[Test] Ori and the Will of the Wisps

Suite directe d’Ori and the Blind Forest par les Autrichiens de chez Moon Studios, voici mon Test sur Ori and the Will of the Wisps. Certainement un des jeux que j’ai le plus attendu ces trois dernières années. Mais est-ce que cette attente en valait la peine ?

Une attente Ori-ble

Concernant le premier opus, il fait partie des jeux qui m’ont le plus marqué sur cette génération de consoles. Par son ambiance onirique, son gameplay exigeant, et sa bande-son majestueuse. Vous n’imaginez même pas ma joie et mon impatience dès lors que sa suite fut annoncée.

Une suite dont j’ai déjà parlé à travers plusieurs articles. Comme dans mes Tops des jeux marquants des derniers E3 en date. Dont l’édition de 2017 qui l’a révélé aux yeux de tous via le sublime trailer ci-dessus. Mais aussi à travers mon Reportage sur la Gamescom 2018 où j’ai pu le prendre en mains pour la première fois. Autant vous dire que depuis, je n’ai cessé de compter les jours les séparant de sa sortie repoussée à maintes reprises. Autrefois fixée au 11 Février de cette année, pour être finalement décalée 1 mois plus tard au 11 Mars 2020. Le hasard du calendrier faisant que ça tombait 5 ans jour pour jour après la date de sortie du 1er opus. Mais si vous voulez mon avis, il aurait gagné à être repoussé encore un peu plus mais ça j’y reviendrai.

Level design intelligent

Ori 2 est un jeu de plate-formes 2D qui fait honneur à son statut de « Metroidvania ». Avec des zones qui deviennent accessibles au fur et à mesure des compétences acquises au cours de notre progression. Parfois, il faudra être assez habile de la manette (ou du clavier c’est selon) pour accéder à certains endroits soient bien cachés, soient bien perchés. Combien de fois j’ai dû me creuser la tête en me demandant comment j’allais bien pouvoir franchir tel obstacle, ou atteindre telle plateforme, avec telle capacité ?

La réponse tient en ce level-design « intelligent » comme je l’appellerais. Très recherché et forçant le joueur à s’adapter à l’environnement et vraiment réfléchir sur comment progresser. En plus des quelques énigmes à résoudre,  dont une en particulier avec des pierres et des cloches que j’ai mis pas mal de temps à comprendre. Beaucoup de secrets demeurent bien cachés au sein d’un jeu nous incitant à fouiller partout, et nous gratifiant en conséquence avec des objets de quêtes, fragments, ou lumières spirituelles à la clé.

Mais après avoir fini le jeu et sans aucun spoiler, j’ai constaté qu’il manquait la zone du chariot minier vue dans cette capture du trailer de l’E3 2018. Le genre de niveau incontournable dans un jeu de plateforme 2D à la Donkey Kong Country, et que je trouve dommage de ne pas retrouver ici. Et à mon avis, il ne faudra certainement pas s’attendre à un DLC pour ce Ori 2.

Rien n’a été laissé au hasard dans ces dédales labyrinthiques qui ne sont pas sans rappeler les anciens jeux Castlevania et Metroid qui constituent le mot-valise cité plus haut. D’ailleurs pour la série de Nintendo, l’un des game-designers de Ori 2 un certain Milton Guasti, fut la personne à l’origine d’AM2R (A Metroid 2 Remake) en 2016. Un remake officieux de Metroid II: Return of Samus (1992) sur Game Boy, que j’ai beaucoup apprécié mais que la firme au plombier a fait interdire l’année de la sortie du vrai Remake Metroid: Samus Returns en 2017 sur 3DS. Le bon côté de la chose étant que ce qu’il avait perdu en se faisant déposséder d’AM2R, il l’a gagné en intégrant un studio  désormais prestigieux qui a reconnu son talent.

Et histoire de savoir où on se situait, je n’aurais pas été contre une mini-map sur un coin de l’écran qui nous aurait évité beaucoup d’allers retours intempestifs entre le jeu et le menu de la carte. Car ça casse pas mal le rythme.

Gameplay spirituel

Y a pas à dire, le gameplay s’est bien enrichi depuis l’opus précédent où on ne pouvait qu’attaquer indirectement avec des orbes de lumière. Maintenant, Ori s’est doté d’un véritable arsenal de guerrier avec entre-autres une Lame spirituelle pour le corps à corps, un Arc spirituel pour tenir les ennemis à distance. Et leurs versions « améliorés » respectives avec le Marteau plus lent à manier mais faisant de gros dégâts aux créatures et au décor désormais destructible. Et la Lance faisant encore plus de dégâts mais dépensant une grande quantité d’énergie. Manquerait plus qu’un bouclier tiens.

Ce renouvellement du gameplay a également eu pour conséquence d’élargir sensiblement la zone d’exploration du jeu avec l’ajout de compétences de « terrain ». Comme l’incontournable Grappin pour activer des mécanismes, ou s’accrocher en hauteur pour se balancer de fil en fil à l’image de nos cousins simiesques le faisant de liane en liane. Ou la Foreuse nous permettant de se déplacer librement dans le sable et se défendre contre les créatures qui s’y terrent.

Histoire de renforcer nos capacités, on peut assigner des Fragments Spirituels achetables et améliorables grâce à de la Lumière Spirituelle. La monnaie d’échange du jeu qu’on trouve un peu partout et qu’il faudra farmer à tout prix. Une gestion de l’arbre de compétences plus poussée qu’auparavant, mais qui reste totalement optionnelle pour les joueurs les plus débrouillards. D’ailleurs les développeurs ont pensé à eux avec des succès à débloquer où il faut finir le jeu sans s’équiper de fragments, ou sans dépenser de lumière spirituelle. Bon courage.

Mais malgré tous ces ajouts, le feeling reste globalement le même et les habitués ne perdront pas trop leur repères. Il sera toujours possible par exemple depuis les airs, d’utiliser les ennemis ou leurs projectiles comme « tremplins » pour s’orienter dans la direction choisie. Ce qui a pour conséquence de figer le temps et laisser un moment de répit souvent bienvenu durant des situations tendues. Comme durant les combats de boss par exemple.

Wallpaper vivant

Le premier opus avait déjà placé la barre très (très) haute sur le plan visuel. Ori 2 se paye le luxe d’aller encore plus loin avec des décors encore plus beaux souvent à en pleurer, plus riches en détails avec un bel effet de profondeur, et surtout plus grands. À tel point que parfois, on a juste envie de s’arrêter quelques instants pour contempler ce monde onirique, et s’imprégner de cette atmosphère si caractéristique.

Pour moi, n’importe quel plan du jeu est éligible en tant que fond d’écran. Surtout durant les somptueuses cinématiques. C’est ce que j’appellerais un « Wallpaper vivant ». Le genre de style graphique qui n’est pas prêt de vieillir. Rien que pour ça j’aurais apprécié qu’on puisse masquer manuellement la barre de vie et d’énergie en bas de l’écran pour gagner en immersion.

Un gros boulot a été fait au niveau des animations également. Pour Ori en premier lieu qui se déplace de manière plus fluide et plus gracieuse. Mais aussi pour tout le reste avec une physique présente même dans les décors avec des feuilles qui réagissent au vent.

L’animation des créatures et des boss, qui parfois se fait simultanément au premier et en arrière-plan. Et concernant ces maitres des lieux, tous sans exceptions sont incroyablement bien foutus. Imposants et inspirants le danger en leur présence, mais dont les affrontements sont d’une difficulté inégale. Comme pour l’araignée Mora ci-dessus qui m’a vraiment donné du fil à retordre comparé aux autres, même le boss final. C’est dans ces moments qu’on retrouve à nouveau les fameuses phases « d’escape » si caractéristiques de la licence. Avec la mise en scène et la musique faisant le reste. D’ailleurs parlons-en.

Musique spirituelle

Pour sa seconde contribution dans la série, Gareth Coker s’est surpassé avec une bande-son encore plus incroyable que dans le 1er. À tel point que je la considère comme étant une des meilleures OST de Jeu Vidéo de cette génération.

En plus d’épouser parfaitement l’ambiance des lieux que l’on explore, elle évolue selon l’état des lieux. Et pour peu qu’on soit un peu sensible à la musique en général, ce compositeur à cette faculté de faire ressentir des émotions à travers ses instruments, et nous faire deviner le type d’environnement joué. Et bien qu’il ne soit pas le seul à savoir le faire, il s’en sort avec brio. Comme pour la musique chaleureuse des Clairières de la Source, ou encore la mélancolie ambiante qui se dégage des Bois du silence. Sans oublier les puissantes musiques des combats de boss ou de leurs échappatoires dont je viens de parler, et qui nous font monter en adrénaline.

D’ailleurs je sais pas pour vous, mais je trouve que la musique du boss araignée s’inspire beaucoup des films Spider-man.

Bien que j’avais déjà un très grande estime de ce monsieur avec le premier opus, Gareth Coker vient avec cet Ori 2, d’entrer définitivement dans le panthéon des plus grands compositeurs du milieu aux cotés de Yoko Shimomura (Xenoblade), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Harry Gregson-Williams (Metal Gear Solid) ou encore David Wise (Donkey Kong Country).

En vrac

Autre évolution par rapport au précédent opus, c’est qu’on est plus tout seul dans cette quête pour les « Feux Follets » (Wisps en Anglais). Car on sera amené à croiser, aider, et marchander avec de nombreux PNJ pour la plupart très attachants. Certains d’entre-eux nous proposeront des quêtes annexes qui se limitent pour la plupart à la récupération ou l’échange d’objets. Mais d’autres vont un peu plus loin comme une quête en particulier intitulée « Réunion de Famille« . Que je ne spoilerai pas mais qui est tout simplement déchirante.

La plupart ont élu domicile aux Clairières de la Source. L’unique village du jeu qu’il faudra reconstruire et repeupler. Ceci faisant qu’on se sent davantage acteur d’un monde plus « vivant » qu’à l’accoutumée.

Même si le challenge est moins relevé par rapport au premier opus (merci la sauvegarde automatique), la progression dite « par l’échec » est toujours présente et pourra rebuter les moins acharnés. Cette capture avec le nombre de morts que j’ai subi par l’environnement (152) comparé au nombre de fois où j’ai succombé face à un ennemi ou un boss (27) peut en témoigner. Comme quoi le vrai danger ne vient pas toujours de là où on le pense.

L’histoire quant à elle est ultra classique et tient littéralement sur un post-it. Puisque tout tourne autour de l’amitié très forte de l’émouvant duo que constitue Ori et Ku. Mais ce n’est pas là qu’on attendait ce jeu surtout quand la narration fait le café. Surplombée par la même voix-off de narrateur que dans le premier Ori. Aussi rassurante que mystérieuse…

Coup de gueule

Cet opus aurait pu s’en tirer avec un sans-faute si je n’avais pas fait face à autant de soucis d’optimisation ayant entaché mon expérience de jeu. Avec un framerate très souvent à la ramasse. Des bugs d’affichage avec des textures qui ne s’affichent pas ou qui s’affichent mal. Le son ambiant qui disparait sans raison aucune et etc. Je ne vous cache pas que ce fut assez pénible de jouer dans ces conditions. Des témoignages que j’ai recueillis çà et là, j’étais loin d’être le seul à avoir eu des problèmes de ce genre quel que soit le support et la configuration matérielle.

Et c’est là que je me dis qu’un report supplémentaire n’aurait pas été de trop même si ça m’aurait fait mal. Pour un jeu de cette trempe surtout en 2020, c’est inadmissible et on aurait mérité bien mieux que ça. Espérons qu’un patch corrigera tout ça à l’avenir.

Conclusion

Pour répondre à la question que j’ai posé en début de Test, bien évidemment que l’attente en valait la peine. Tout ce que l’excellent premier opus faisait, Ori and the Will of the Wisps le fait en encore mieux. Level-design plus recherché, gameplay qui se renouvelle davantage, esthétique léchée, bande son de maitre et plus encore.

Pourtant, on n’est pas face à un jeu « révolutionnaire » surtout quand on connait déjà Ori 1 et le genre en lui-même. Il n’invente rien mais tout ce que cet opus fait, il le fait avec brio. C’est pour ça que sans me laisser indifférent, il m’aura toutefois moins marqué que son prédécesseur. L’effet de surprise étant déjà passé par là forcément.

Et au-delà même du jeu, je tiens à dire qu’il est arrivé au bon moment même si ses problèmes d’optimisation auraient bien valu un autre report. Car vu la situation dans laquelle nous sommes tous confrontés au moment où j’écris ces lignes, c’est un jeu qui m’a fait énormément de bien. L’espace d’une grosse vingtaine d’heures, il m’aura permis de me changer les idées, m’évader, et surtout de rêver. Et rien que pour ça, un immense merci à toutes les personnes de chez Moon Studios impliquées dans ce projet pour nous avoir pondu ce chef d’œuvre.

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