[Test] God of War Ragnarök – PS4

Suite et fin du reboot de la saga qui a vu le jour sur PlayStation 4 en 2018, voici mon test de God of War Ragnarök que j’ai terminé sur la même machine à partir d’une version numérique fournie par PlayStation France. Un grand merci à eux.

Avant-propos

Il y a cinq ans, je découvrais la PS4 en même temps que la franchise God of War avec ce premier opus. J’en ai déjà longuement parlé ici à travers mon test de 2018 et d’autres articles, mais ce fut une claque et un coup de cœur que j’ai aimé au point d’en faire mon premier platine PlayStation. J’attendais donc naturellement sa suite qui fut dévoilée deux ans après, et qui a fini par sortir le 9 novembre 2022. Que valent les ultimes aventures de Kratos dans les terres nordiques ?

On prend les mêmes et on continue

Ragnarök est une suite dans le sens le plus strict du terme. Avec tous les bons et mauvais côtés que cela implique. Une suite scénaristique d’abord, puisqu’il reprend pile-poil là où s’est arrêté le premier opus. On entre directement dans le vif du sujet avec des personnages connus au sein d’un monde déjà exploré, mais pas totalement. Voilà pourquoi il est vivement recommandé d’avoir joué au premier jeu afin d’en saisir tous les enjeux.

Dans sa globalité, j’ai beaucoup apprécié l’histoire avec deux thèmes principaux qui sortent du lot. Le premier étant le destin, déjà enclenché par la dernière fresque vue à la fin du premier jeu. Soulevant la fameuse notion sur les choix nous appartenant réellement ou non. Pour le second, c’est la vengeance. Chose qui caractérisait déjà le personnage de Kratos dans ses vieilles aventures à Sparte, mais qui s’étend à davantage de personnages de ce nouveau royaume. Une vengeance d’un peuple entier dirigée vers un seul homme dont je reparlerais plus bas.

En tout cas, ce Ragnarök et par extension son prédécesseur sont des mines d’or d’informations et de références au sujet de la mythologie nordique. À travers les personnages, les créatures, les écrits, et les évènements clés. Pour peu qu’on s’y intéresse de plus près, c’est vraiment passionnant.

On y retrouve le même style de narration qui fut une des plus grandes qualités du premier opus. Avec son plan-séquence toujours aussi maîtrisé dans son exécution, et qui intègre pour la toute première fois des flashbacks. Même si le tout a un peu perdu de sa superbe ici. La faute à certains passages interminables où il ne se passe presque rien d’intéressant. D’ailleurs, je trouve le jeu long dans sa globalité pour ce qu’il doit raconter. Pour ma part, je l’ai terminé en à peu près 50 h en comptant quelques quêtes annexes (de qualité). Mais il aurait pu facilement gagner 10 h au change. Un rythme qui a pris un sacré coup, mais heureusement contrebalancé par des séquences spectaculaires et émotionnelles à l’image du premier jeu.

Concernant le gameplay, c’est toujours aussi efficace et on reste sur les mêmes bases solides. La traditionnelle Hache Léviathan, et les mythiques Lames du Chaos récupérées dans le jeu précédent, se manient toutes deux comme avant. Même si hors combat, ces lames peuvent cette fois servir de grappin pour atteindre des recoins spécifiques. De plus, une troisième arme rejoindra l’inventaire d’une manière très bien intégrée dans l’histoire.

Le bouclier et l’esquive sont toujours aussi indispensables pour faire face aux hordes d’ennemis ou aux plus coriaces d’entre eux. D’ailleurs pour les combats classiques, autant en 1 contre 1 ça reste gérable tout en sachant que j’ai fait le jeu dans l’équivalent du mode difficile. Autant quand le nombre d’adversaires commence à grimper, ça devient très vite brouillon, voire carrément frustrant quand on se fait attaquer de toutes parts.

Pour nous soulager, on peut compter sur un de nos binômes qui pourront attirer l’attention des ennemis sur eux. Des binômes qui se renouvellent davantage dans ce nouvel opus, dont certains plutôt inattendus. Le plus important étant Atreus que l’on peut désormais jouer seul et qui a lui-même ses propres équipiers. Mais dans des phases qui sont loin d’être les plus passionnantes. Après coup, je me dis qu’un mode coopération à deux aurait été tout à fait faisable.

Certains combos et coups spéciaux ont même fait leur retour et sont toujours déblocables à travers un arbre de compétences dédié à chaque arme. Dont la Rage Spartiate qui cette fois n’est plus toute seule dans sa catégorie. Ce qui m’amène à dire que cet aspect RPG déjà bien présent dans le premier jeu, où l’on doit améliorer une tonne de statistiques, crafter une tonne d’objets et consorts, là je trouve que ça fait vraiment trop. Il n’y avait pas besoin de tout ça pour un jeu dont le but initial est de taper sur tout ce qui bouge. Ça se ressent particulièrement dans les menus. Encore plus chargés et moins ergonomiques que dans le premier jeu. Je salue quand même la présence de tutoriels intégrés pour mieux s’y retrouver dans ce bazar.

Pas de surprises non plus pour les énigmes qui pour la plupart sont les mêmes qu’avant dans leurs mécaniques. Entre les éléments à geler avec la Hache, ceux à enflammer avec les lames, les coffres à ouvrir en débusquant les runes qui leur servent de serrure, c’est du déjà-vu à tous les niveaux. Ou presque, car une des énigmes récurrentes consiste à faire rebondir la Hache sur des pierres spéciales qui, selon l’angle choisi, peut faire ricochet sur d’autres pierres ou des mécanismes hors d’atteinte autrement.

Un autre type d’énigme qui revient en boucle, est lié à la capacité de notre partenaire à pouvoir créer jusqu’à trois zones circulaires avec des flèches violettes. Le but étant de les relier entre-elles pour conduire l’effet de gel ou de feu vers le mécanisme le plus éloigné. Honnêtement, j’ai pas trouvé ça très intuitif.

Quelques tentatives çà et là, mais ça n’enlève rien au fait que ces phases de réflexion se répètent trop souvent. La boucle de gameplay ne se renouvelle pas des masses.

Le bestiaire quant à lui est très similaire à son prédécesseur que je critiquais déjà pour son manque de variété. Même les animations où l’on inflige le coup fatal aux créatures déjà connues sont calquées avec le premier jeu.  Cela dit, j’apprécie les nouvelles menaces venues. Aussi bien à taille humaine qu’à une tout autre échelle. Ce qui m’amène à dire que les boss du jeu sont excellents. Mention spéciale à un canidé d’une taille tout à fait respectable qui m’a même fait dire « je vais vraiment affronter ça ? »

Sur l’aspect technique, le premier God of War était, et demeure encore aujourd’hui très impressionnant. Et sans surprises, sa suite fait mieux dans tous les domaines.  Tout particulièrement au niveau des textures. L’exemple qui m’a le plus marqué étant à Muspelheim et son magma au rendu incroyablement réaliste. En termes de direction artistique, c’est juste fabuleux. Nombreux furent les plans et les panoramas à m’avoir décroché la mâchoire.

J’ai apprécié le fait de redécouvrir des contrées déjà connues mais sous un nouveau jour. Comme le Lac des Neuf désormais complètement gelé à cause du climat hivernal du Fimbulvetr qui y règne. Ainsi que des territoires autrefois inaccessibles dans le premier jeu dont Asgard. L’idéal pour se rendre compte de l’évolution est de mettre les deux opus face à face comme la fait cette vidéo comparative ci-dessous par ElAnalistaDeBits.

Mais ce monde aussi beau soit-il, reste malheureusement tout aussi artificiel qu’avant. La « vraie » physique y est quasi inexistante, et les murs invisibles sont légion et grossiers. Il n’y a rien qui justifie le fait que je puisse emprunter un chemin et pas l’autre alors que la seule chose qui les diffère est leur balisage. Un effort aurait pu être fait à ce sujet, quitte à mettre de vrais murs s’intégrant dans la diégèse du jeu. Comme une barrière naturelle ou une muraille.

Et musicalement parlant, le même compositeur a été gardé et c’est clairement pour le meilleur. Bear McCreary et sa bande nous ont livré une bande-son généreuse qui surclasse celle de l’opus précédent déjà très qualitatif. Regroupant des thèmes globalement dans la même lignée musicale avec de nombreuses cornemuses typiques de la région, et retranscrivant avec brio l’épique et la fin de cette saga incarnée par le Dieu de la Guerre. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien si j’ai choisi le morceau intitulé « Ragnarök » ci-dessus. Joué durant le dernier acte du jeu qui fut d’une intensité folle.

Mais mon morceau préféré reste « Blood Upon the Snow ». Un des tout derniers de la tracklist. Composé par McCreary et qui est chanté par Hozier. Ce magnifique morceau raconte ni plus ni moins l’histoire de Kratos dans les terres nordiques.

« Ne sois pas désolé, sois meilleur »

Je vais y aller franco. Les personnages de Ragnarök figurent parmi les plus authentiques et les plus humains qu’il m’ait été donné de voir dans ce média. Davantage que son prédécesseur qui élevait déjà la barre bien haute. Même si certains sont moins exploités, voire carrément anecdotiques (le frère de quelqu’un notamment), les protagonistes et antagonistes brillent tous par la manière dont ils sont interprétés par leurs acteurs respectifs, une écriture de très grande qualité, et les émotions multiples qu’ils m’auront fait ressentir. Joie, peine, détermination, et même une profonde envie d’en castagner certains. Dont un doté du don de prescience et qui est très proche d’un certain Odin.

Et je dois dire que j’ai été agréablement surpris de la manière dont il a été traité. Celui qu’on appelle « Père de tout » dans la mythologie nordique, et le principal antagoniste de cet opus où il fait sa première apparition physique. Ce que j’ai trouvé brillant avec ce personnage, c’est qu’il déconstruit totalement le mythe du méchant classique. Par sa manière d’être, son discours, et ses ambitions qui sont loin des clichés que l’on peut attribuer à ce genre d’individu. Pour peu qu’on ignore son passif et le fait qu’il est l’homme le plus dangereux de ce monde, on lui donnerait le bon Dieu sans confession. Et le moment qui m’aura convaincu de la supériorité d’Odin survient à la toute fin du jeu où sans spoiler, il est responsable d’un des retournements de situations les mieux amenés que j’ai vu depuis très longtemps dans un jeu vidéo. Je n’ai strictement rien vu venir et je suis loin d’être le seul dans ce cas.

Un autre personnage intrinsèquement lié à Odin n’est nul autre que son fils Thor le Dieu du Tonnerre. Le cliffhanger de fin du premier jeu où ce dernier surgit devant la piaule de Kratos et Atreus avec des intentions résolument destructrices. Pour le coup, il a en apparence, tous les traits du méchant classique que son père n’a pas. Sans parler de sa carrure impressionnante même face à Kratos. Faisant oublier le Baldur de l’opus précédent qui compensait son physique plus frêle, par son invincibilité et sa force herculéenne. D’ailleurs le face-à-face entre le porteur du marteau Mjolnir et de la Hache Léviathan est tout aussi jouissif et phénoménal que l’intro du premier jeu.

Pour les personnages déjà connus, j’appréhendais l’inévitable retour de Freya qui à la fin du premier opus, avait juré de se venger de Kratos et d’Atreus après que ceux-ci aient pris la vie de son fils Baldur. Alors que ce dernier menaçait la vie de sa propre mère. Un choix difficile sachant que Kratos ne pouvait se résoudre à laisser mourir celle qui auparavant avait sauvé son fils d’une mort certaine. Suite à ça, elle changea radicalement au point où l’on peut littéralement lire la haine et le désespoir sur son visage. Et sans trop en divulguer, son évolution est bien traitée et cohérente avec le personnage.

Mention très spéciale à Brok et Sindri, le duo de forgerons nains qui ont également fait leur retour. Eux que je trouvais sympathiques et un peu rigolos, mais sans pour autant me marquer dans le premier jeu, et qui ont sérieusement pris du galon dans Ragnarök. Surtout Sindri pour qui j’ai eu sincèrement de la peine après tout ce qu’il a dû endurer. À certains moments, je ne l’ai pas reconnu au point où il a même réussi à me choquer par son acte final à la toute fin.

Quant aux deux personnages principaux de l’œuvre, leur évolution est dans la plus pure continuité du premier jeu. Autrement dit, parfaite de bout en bout. D’abord Kratos, qui sous sa carapace nous a révélé une facette plus sensible de sa personnalité. Aux antipodes du spartiate vengeur et violent des anciens jeux de la série. Il se confie davantage et est bien plus à l’écoute des autres qu’à l’accoutumée. Cela se ressent dans la relation parfois tumultueuse, parfois touchante qu’il entretient avec son fils Atreus qui n’a pas que grandi physiquement, mais aussi mentalement. Le petit garçon un peu naïf qui ignorait tout du monde qui l’entourait jusqu’à sa propre nature, est devenu un adolescent prêt à faire face à tous les dangers et sauver son royaume. Définitivement la relation père-fils la mieux écrite dans un jeu vidéo à ce jour.

D’autres personnages m’ont marqué comme ce cher Mimir dont la simple présence enrichit considérablement le lore du jeu avec ses innombrables histoires et anecdotes passionnantes. Zendaya Angrboda qui n’a pas laissé Atreus indifférent, et complètement changé le destin du bonhomme. L’écureuil Ratatoskr très drôle surtout quand on le nargue avec son carillon. Et tant d’autres qui nécessiteraient un article entier juste pour en parler.

En tout cas si ces personnages sont aussi qualitatifs, c’est surtout grâce aux acteurs et actrices qui ont fait la mocap derrière. Et j’en profite pour féliciter encore une fois Christopher Judge pour son prix amplement mérité aux Games Awards 2022, ainsi qu’à tout le casting pour une performance que je n’oublierais jamais.

God of Backseat

Avant de conclure, coup de gueule sur l’aspect qui m’a posé le plus de problèmes et qui n’est pas exclusif qu’à Ragnarök. Au fil des années, les jeux vidéos ont beaucoup gagné en accessibilité en devenant plus simples à prendre en mains, plus dirigistes, et avec un challenge bien moins élevé qu’auparavant pour peu qu’on ne pousse pas trop loin. Moi-même je suis partisan de cette évolution au sein de cette industrie. En tout cas jusqu’à un certain seuil que Ragnarök (et beaucoup de productions récentes) a fait voler en éclats.

Cela vient peut-être de mon âge ou de mon expérience du média, mais je n’en peux plus de cette manière dont on nous tient constamment par la main dans ce genre de jeu. Le cas de Ragnarök est particulièrement flagrant, car j’ai à peine le temps de réfléchir à une énigme que mes compères me donnent déjà des pistes voire la solution. Alors que je ne leur ai rien demandé explicitement (oui c’est à toi que je pense Mimir, et pas que). Vraiment ça m’a sorti du jeu un nombre incalculable de fois. Et je n’ai rien trouvé dans les paramètres du jeu qui puisse le désactiver. Est-ce que les développeurs ont si peur que ça que l’on décroche de leurs jeux ? Qu’on les abandonne en cours de route de peur d’être bloqué ou frustré alors qu’aujourd’hui n’importe qui peut accéder à internet pour trouver une soluce ? À un moment donné, il s’agirait de laisser les joueurs tranquilles. On arrivait très bien à se débrouiller sans toutes ces aides des décennies avant.

Surtout que Ragnarök est un jeu bien dirigiste dans sa construction tout comme son prédécesseur. Où l’on doit aller d’un point A vers un point B en passant par des sentiers prédéfinis. Je pense aux symboles et flèches directionnelles incrustées de manière absolument pas subtile sur des parois d’escalade pour bien indiquer qu’il faut grimper par là et pas ailleurs. Une mécanique usée depuis tellement longtemps dans le média et qu’il faudrait sérieusement revoir.

Et la cerise sur le gâteau est la matérialisation même de l’aspect dirigiste du jeu qui réside en un certain masque. Qui bien que très important dans l’histoire, n’a que pour principale utilité que de servir de boussole qui s’illumine lorsque pointé vers la « bonne » direction. Sans quoi les personnages n’avanceront tout simplement pas. Franchement on aurait pu l’enlever de ces moments que ça n’aurait rien changé à la progression.

Conclusion

Mérité ?

Sur le papier, God of War Ragnarök fait mieux que son prédécesseur sur tous les aspects. Avec un gameplay toujours aussi bien rodé et enrichi avec la troisième arme. Visuellement plus beau et plus détaillé même sur PS4. Une histoire encore plus prenante et riche en rebondissements. Des personnages plus marquants. Une bande-son bien meilleure, et plus encore. Cela en fait-il un bon jeu pour autant ? Très clairement, oui. Mais est-il aussi exceptionnel que la presse vidéoludique le dit ? Certainement pas.

Jusqu’au bout, ces deux opus ont tout en commun jusqu’à leurs notes attribuées. Chacun ayant eu à date, un score de 94/100 sur Metacritic (mais avec des notes bien différentes du côté des joueurs). Je l’avais déjà dit pour le premier opus et je répéterais la même chose ici, ces notes sont trop élevées. Ragnarök a certes corrigé des défauts de son prédécesseur et amélioré la formule, mais il n’apporte que trop peu de choses neuves et souffre encore de problèmes déjà d’actualité en 2018.

Finalement, c’est une bonne chose que l’histoire de Kratos dans les terres nordiques s’arrête ici, car on a frôlé l’épisode de trop. Heureux d’avoir enfin eu le fin mot de cette belle histoire, et de boucler la boucle avec la suite du jeu qui m’a fait acheter la PS4 cinq ans plus tôt. Un immense bravo au studio Sony Santa Monica pour les travaux.