[Test] Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country

Moins d’un an après un Xenoblade Chronicles 2 que j’ai beaucoup apprécié, j’ai voulu prolonger l’expérience avec cette extension solo faisant figure de préquelle de 5 siècles avant les événements du jeu d’origine. Un voyage dans le passé du monde d’Alrest et ses Titans. Le passé des personnages déjà connus comme Jin, Mythra, Malos, et le Prêteur Amalthus. Mais aussi le passé des “nouveaux venus” tels que Lora et Addam.

Voyage dans le temps en musique

Et je dois dire que j’ai été agréablement surpris de ce que Torna proposait par rapport à XC2. À l’exception d’un point dont je parlerai en fin de Test. Déjà par son ambiance parfois joyeuse, souvent mélancolique, qui est accentuée par une bande-son aux sonorités plutôt “jazzy” pour marquer l’aspect “à l’ancienne”. Et comportant quelques nouvelles pistes dont d’anciennes remixées pour l’occasion. Et même si le tout n’est pas aussi « épique » que la soundtrack du jeu de base, elle reste néanmoins très agréable à écouter. Pour vous en convaincre, je vous propose de tendre l’oreille au thème de combat classique ci-dessus que je trouve diablement entraînant.

Équipe de choc

Je suis content qu’ils aient retiré un des aspects que j’aimais le moins dans XC2. Les lames en surnombre et le système permettant de les éveiller avec des cristaux cœur plus ou moins rares. Ici ce n’est plus le cas car en plus des pilotes (Lora, Addam et Hugo), même les lames du scénario (Mythra, Brighid, Haze et etc) sont jouables en temps réel. Et on peut très facilement basculer de l’un à l’autre aussi bien en balade qu’en plein combat.

D’ailleurs, le Gameplay des affrontements déjà très correct, a été légèrement remanié. Car dorénavant, chaque Art lancé sur un ennemi fait apparaitre une orbe élémentaire au-dessus de lui. Ce qui diminue sensiblement la durée des affrontements en plus de les dynamiser davantage.

Addam et Eve Lora

Autant on pouvait reprocher pas mal de choses (à raison) sur les protagonistes du jeu d’origine, autant pour ceux de Torna je trouve qu’il n’y a quasiment rien à jeter. Qu’il s’agisse de ceux déjà connus, ceux qui ont été vus brièvement ou simplement mentionnés, ou les nouveaux venus, ils m’ont tous fait une très bonne impression.

Ici, les protagonistes sont plus matures (mais pas trop). Ce qui dans un sens est logique puisque ce sont déjà tous des adultes accomplis là où Rex pour ne citer que lui, n’était qu’un adolescent qui avait tout à découvrir du monde d’Alrest. D’ailleurs le très généreux Addam, qui forme une excellente paire avec la Mythra du passé, me rappelle un peu Rex en moins stupide et beaucoup plus supportable.

Typiquement l’effet que Lora fait à notre cœur

Et que dire de Lora, qui elle frôle la perfection. Une de celles que j’avais le plus envie de connaitre dans le jeu d’origine. Et que je considère maintenant comme le meilleur personnage féminin de cet univers après avoir fini cette extension. Altruiste, humble, forte, courageuse, touchante, ce ne sont pas les adjectifs qui manquent pour la décrire. Et cerise sur le gâteau, elle n’est pas hypersexualisée contrairement à d’autres (coucou Pyra). Sa relation avec Jin dans ce titre est très touchante également.

Et Mythra justement parlons-en. Déjà que dans le jeu de base elle était difficile à encadrer, dans Torna c’est encore pire. À tel point que les autres membres du groupe ne se priveront pas de la charrier et la remettre en place en cas de besoin. Ce qui est souvent très drôle à voir.

Par contre un mini coup de gueule s’impose. C’était vraiment nécessaire d’appliquer une censure à la limite du grotesque sur Mythra ?  Encore le fait de masquer son décolleté plongeant je veux bien l’accepter. Mais de là à appliquer une texture noire sur ses jambes pour faire style « collant » c’est juste ridicule. Et le pire, c’est que dans certaine cinématiques cette censure n’est même pas appliquée. Au studio Monolith, assumez le chara-design de vos personnages jusqu’au bout la prochaine fois.

Alrest n’est pas en reste

Pour les environnements, on a ici deux Titans d’explorables. Ou devrais-je dire un Titan et demi. Puisqu’on retrouve d’abord celui de Gormott qui a été réduit en une seule zone et avec une topologie assez différente de celle qu’on lui connait. Même sa musique à légèrement changée.

Et ensuite le Titan entièrement inédit de Torna. D’une taille modeste et découpé en plusieurs zones assez variés. Dont une ville, la jolie capitale royale d’Auresco qui grouille de vie et est un nid à quêtes annexes.

Il est vrai que comparé au jeu de base, cela peut paraitre peu. Mais il ne faut pas oublier la nature de ce titre, celui de contenu additionnel. Après j’aurais aimé avoir enfin une « encyclopédie » recensant les créatures que l’on croise, et répertoriant les objets amassés ainsi que leur emplacement. Surtout que certains de ces objets se trouvent sur des emplacements uniques. Et quand on s’en rend compte après avoir fouillé les Titans de fond en comble, c’est rageant.

Quêtes pas si annexes

Et pour finir, je vais aborder le point épineux de la durée de vie. Me concernant, j’ai mis quasiment 40h pour en faire le tour en prenant mon temps et avec 80% des quêtes annexes (que je vais abréger en “QA”) de complétées je dirais. Ce qui n’est pas mal du tout pour un tel contenu vendu séparément. Du moins, vu de l’extérieur.

Car au moins la moitié voire plus du temps de jeu effectif leur sera dédié. Et je ne parle pas des quêtes “fil rouge” indispensables pour progresser dans le scénario non. Mais bien des QA, qui ici seront indispensables pour avancer dans le scénario passé un certain palier. J’ai halluciné quand j’ai fait ce constat le moment venu.

Mais avant d’en parler, je me dois de parler d’une des nouvelles features du jeu qu’est l’Arbre de Solidarité. Une espèce de répertoire de tous les PNJ qu’on aura croisé dans l’aventure et qui reflète le taux d’appréciation de la population envers notre équipe de pilotes / lames.

Pour le faire monter en niveau, il faut d’abord avoir préalablement parlé à des PNJ au moins une fois. Et rien que cette action casse le rythme puisqu’une animation se déclenche systématiquement montrant l’ajout du PNJ dans l’arbre. Puis, il faudra leur rendre service en effectuant les fameuses QA qu’ils réclament. Et je peux vous garantir que quand vous devez le faire des dizaines et des dizaines de fois pour chaque PNJ d’Alrest, c’est usant. Ceci dit, ça facilite pas mal la recherche de quêtes puisqu’on sait où se trouve précisément tel PNJ lorsqu’il aura besoin d’aide.

Sauf que juste avant l’affrontement final, on nous dit qu’il faudra monter le niveau de Solidarité jusqu’à 4. Et ça c’est problématique. Car il est impossible de finir le jeu sans avoir farmé suffisamment de QA, qui pour la plupart ne présentent que peu d’intérêt. Ça se résume à aller chercher tel individu, récolter telles ressources, chasser tels monstres et ainsi de suite.

En temps normal, je n’ai aucun souci avec ce genre de quêtes tant que cela reste en marge de l’histoire principale. Mais l’imposer de cette manière-là, c’est non. Puis le principe d’une QA, c’est bien d’être “annexe” non ? Alors pourquoi ce non-sens ? Si c’était pour gonfler de manière aussi sournoise et artificielle la durée de vie de ce Season Pass, autant ne rien faire dans ce cas. Et là je vais spoiler un peu.

Tu l’as dit bouffi… Heu Leo

Surtout que le joueur qui à déjà fait le jeu d’origine, connaît les enjeux du scénario de Torna et comment cela va (mal) finir. Quel intérêt de se casser la tête à faire de multiples quêtes pour un royaume que l’on sait déjà condamné d’avance ? Après je peux comprendre la volonté des développeurs, de créer un sentiment d’attachement entre nous et les Torniens avant l’inéluctable. Sauf que dans l’exécution ça ne passe pas. De simples cinématiques auraient largement suffi et elles font déjà très bien le travail. Fin du spoil.

Conclusion

Si, et seulement si vous avez aimé le jeu de base, je ne peux que vous recommander chaudement de faire ce Torna qui est presque un jeu à part entière. Même si il demeure bien plus court et moins dense en contenu et lieux à explorer. Et inversement, ceux qui n’ont pas encore joué à XC2 peuvent tout à fait le faire afin de découvrir son univers en douceur. Une préquelle qui apporte pas mal de réponses, mais qui laisse toujours quelques mystères en suspens.

Et si vous outrepassez le coté remplissage forcé avec des quêtes annexes obligatoires, il y a des chances que vous passiez un bon moment. Presque tout ce que le jeu de base faisait, Torna le fait en mieux. Avec des personnages marquants et touchants donnant lieux à beaucoup de moments savoureux et émouvants. Et un Gameplay encore mieux rodé avec la possibilité de jouer tout le monde. Mon seul regret est le sentiment de ne pas en avoir assez vu. Au revoir Alrest, la boucle est bouclée pour de bon.

[Galerie] Consoles Fake (2/3) – Xbox

Partie 1 : PlayStation

On enchaine avec les créations originales des Consoles Fake de la firme de Redmond. Au programme, Xbox 720, portable et Xbox Two.

À suivre pour le dernier, Nintendo. Des préférences ici ? 🎮

[Galerie] Consoles Fake (1/3) – PlayStation

Vous ne vous êtes jamais imaginé à quoi pourrait ressembler une future génération de consoles ? Que ce soit l’apparence de la machine, le design des manettes, ou même sur la manière de jouer  ?

Et bien sachez que j’ai un début de réponse pour vous. Avec ce premier d’une série de 3 articles qui regroupera ce qui m’a le plus tapé dans l’œil en termes de Consoles Fake imaginés par des fans avant leur sortie officielle. Et on commence par PlayStation et ses multiples déclinaisons de la PS4, PSP et même de la prochaine PS5.

À suivre au prochain, Xbox. Des préférences ? 🎮

[Avis] Nintendo Direct du 13.02.2019

Le 13 Février à 23h heure française, s’est tenu le premier Nintendo Direct de l’année 2019 entièrement dédié à la Switch et ses futurs titres à venir pour le courant de l’année. Voici donc mon avis à froid sur ce que j’en ai retenu (hors portages) parmi ce qui a été montré.

Super Mario Maker 2 (Juin 2019)

Une annonce prévisible. Étant donné que ce fut une licence à succès sur Wii U, son retour sur Switch me paraissait être une évidence. Et malgré le fait que la firme au plombier ait insisté sur son statut de suite avec son « 2 », pour moi ce jeu tient plus d’une version « Deluxe » que d’un nouveau jeu. Et ce malgré certaines nouveautés comme la possibilité de faire des dénivelés, l’ajout de nouveaux décors d’arrière-plan, et la possibilité de jouer avec Luigi.

Super Smash Bros. Ultimate (MAJ 3.0 pour le Printemps)

Annonce que j’ai trouvée de mauvais goût. Faire une vidéo juste pour dire qu’une grosse mise à jour arrive mais sans en toucher un mot, c’est juste inutile et énervant. D’autant plus que il y a des chances que cette mise à jour “Ultime” comme ils l’appellent, permettra d’étoffer le contenu d’un jeu qui n’en a pas tant que ça au-delà des personnages et des stages.

Tetris 99 (Disponible)

Les Battle Royale ont la côte c’est certain. Surtout avec le très récent Apex Legends de chez EA qui a déjà un certain succès. Mais de là à s’imaginer qu’une telle déclinaison verrait le jour… On parle quand même d’un Tetris en BR où 99 joueurs s’affrontent en ligne. Je sens que ça va ouvrir des possibilités à pas mal de variantes. D’ailleurs certains internautes ont déjà des idées notamment avec ce Pong BR par Mister Flech.

Oninaki (Été 2019)

J-RPG qui m’intéresse par le fait que ce sont ceux derrière I am Setsuna (dispo sur l’eShop et pas encore terminé de mon côté) qui chapeautent le projet. Et par son ambiance générale assez mélancolique.

Dragon Quest XI – Definitive Edition (Automne 2019)

En 2015, il fut un des tous premiers jeux annoncés sur une Switch que l’on appelait encore “NX” à l’époque. 4 ans plus tard et bien après la concurrence, cette version a enfin une fenêtre de sortie définitive et se paye même le luxe d’être la meilleure version du jeu en termes de contenu. Avec entre-autres la possibilité de switcher (sans mauvais jeux de mots) de la 3D du jeu à une 2D à l’ancienne type SNES, la présence des voix japonaises, et une bande-son orchestrale.

Astral Chain (30 août 2019)

Un des jeux les plus intéressants de ce N-Direct.  Avec une esthétique assez plaisante à voir, un Gameplay bien nerveux et une ambiance me rappelant très fortement un certain NieR Automata. Ce qui n’est guère étonnant vu que c’est le studio Platinum Games qui s’en charge. D’ailleurs, ce même studio a assuré que le développement de Bayonetta 3 suivait toujours son cours.

The Legend of Zelda : A Link’s Awakening (2019)

L’annonce qui a retourné le web (et c’est peu dire) et qui fait qu’on se souviendra longtemps d’un ND qui était pourtant loin d’être parfait avant ça. Pour ma part, j’étais content de voir ce remake Switch d’un opus Gameboy aussi vieux que moi. Et bien que je comprends tout à fait les éclats de joie des fans, je ne partage pas autant d’enthousiasme qu’eux. Déjà parce que ce n’est pas le jeu de la saga qui m’a le plus marqué bien qu’il soit excellent, et aussi par son style graphique “pâte à modeler” qui me perturbe. Je ne sais pas pour vous, mais je trouve qu’un style “manga” comme dans l’intro du trailer lui irait à merveille. Mais bon je suis conscient que ça n’enlèvera rien à la qualité du jeu d’origine.

 

Conclusion

Pas le meilleur ND mais certainement pas le pire. Même si l’absence de licences très attendues comme le futur Animal Crossing, le Pokemon 8G et le Luigi’s Mansion 3 se sont faites cruellement ressentir.

Au-delà de ça, il y a quand même eu beaucoup d’annonces de jeux aux genres et styles assez variés, mais hélas un bon paquet de jeux “osef” dont je ne comprenais pas la présence. Surtout qu’il y a eu d’autres annonces hors ND qui auraient mérité une place comme la suite de Hollow Knight par exemple. En plus des nombreux portages Switch qui font parfois mal à la rétine quand on les compare à leurs équivalents sur les autres consoles comme le Assassin’s Creed III Remaster.

Et vous, vous retenez quoi ?

[Test] Super Smash Bros. Ultimate

Que la Switch ait elle aussi son propre Super Smash Bros me paraissait être une évidence. Mais je n’aurais pas cru revoir cette saga aussi vite, seulement 4 ans après le double épisode Wii U/3DS. Sans plus attendre, voici mon Test sur cette 5ème itération du plus grand des crossovers du Jeu Vidéo.

L’opus Ultime ? Pas si sûr

Jusqu’à présent, chaque épisode qui voyait le jour repoussait davantage les limites en termes de contenu par rapport à celui qui le précédait. Au point de se demander comment il serait possible d’aller encore plus loin. Mais pour la première fois depuis que la série existe, j’ai eu comme une impression de régression.

Alors certes, avec 73 personnages jouables, 103 stages disponibles et 876 musiques écoutables, et le tout sans compter le contenu à venir en DLC, c’est de très loin l’opus le plus généreux sur ces aspects. Et même en tant que jeu vidéo, il n’a aucun équivalent en la matière.

Pourtant, pour un opus qui se dit “Ultimate”, je trouve qu’il y a un sacré manque. Où sont les modes de jeu emblématiques tels que les Cibles, le Home Run et les Événements ? Et les plus récents comme l’éditeur de stage ayant vu le jour dans Brawl et repris sur Wii U ci-dessus ?

Même le mode All-Star a disparu pour laisser place à un Smash All-Star sans saveur, où il est juste question d’affronter une vague d’ennemis que sont les combattants du jeu selon leur ordre d’apparition du plus ancien au plus récent dans le Jeu Vidéo. On ne va pas me faire croire que c’était la place qui manquait pour mettre tout ça non ? J’ose espérer qu’une éventuelle mise à jour puisse en réintégrer quelques-uns. Après tout, c’est bien dans les cordes de Nintendo puisqu’ils l’ont fait avec Splatoon 2 et le mode Salmon Run pour ne citer que lui.

Mais la disparition la plus notable reste celle des Trophées. Marque de fabrique de la série, ce furent eux qui valaient aux Smash leur statut de musée vidéoludique. C’était tellement satisfaisant de contempler ces reproductions en 3 dimensions des combattants du jeu, personnages, objets et autres, issus de multiples licences. Le tout accompagné d’une petite description pour chacun d’eux (chose que n’ont même pas les Esprits). Pour ma part, c’est ainsi que j’ai pu me cultiver davantage sur l’univers Nintendo et même les jeux vidéos en général à l’époque.

Nintendo a justifié ça durant leur dernier Smash Direct en disant que ça a été trop compliqué à modéliser. C’est peut-être vrai, mais avec tout ce qu’il n’a pas été remis comme j’en parlais en amont, je penche plutôt pour un manque de temps plutôt qu’un manque de capacité ou de fainéantise. Car à défaut de refaire tous les modèles, ils auraient très bien pu importer quelques-uns de l’épisode Wii U. Après tout, ce dernier et Ultimate ont les mêmes fondations. On peut le voir rien qu’aux personnages mais j’en reparlerais plus tard.

Ma théorie qui pourrait justifier ce manque, est qu’il leur fallait une grosse cartouche pour combler leur calendrier de fin d’année 2018. Quitte à sacrifier un peu de contenu derrière. Si c’est ça la véritable raison alors c’est vraiment dommage. Mais contentons-nous de tout ce que le jeu a déjà à nous offrir.

Esprit, es-tu là ?

Comment remplacer quelque chose d’aussi important que les Trophées ? La réponse de Nintendo à cette question porte le doux nom d’Esprits. Une des principales nouveautés de cet opus, vantée par Sakurai durant un Smash Direct qui manquait de clarté à ce sujet.

Il existe 4 types d’Esprits Primaires illustrés ci-dessus et fonctionnant par le principe de pierre, papier, ciseaux. Dans la pratique, ça voudra dire qu’il faudra mieux privilégier un esprit type « Défense » face à un esprit adverse de type « Attaque » qui aura lui-même l’avantage sur la « Saisie » et ainsi de suite. Une hiérarchie à ne pas négliger lors des combats d’esprits.

Ces Primaires auront comme principal usage, d’améliorer l’attaque et la défense des combattants. Et ils fonctionneront de pair avec les Esprits de Soutien qui leur attribueront divers bonus ou aptitudes. Comme la possibilité de débuter un combat en tant que géant, avec un objet à la main. Ou nous accorder une résistance à un élément perturbateur du stage tel qu’un sol électrique, ou une vitesse réduite par exemple.

Ces Esprits une fois bien répartis et améliorés au maximum, seront indispensables pour triompher des plus puissants adversaires du Tableau des Esprits et du mode Aventure dont je reparlerai dans quelques paragraphes.

D’ailleurs, j’apprécie beaucoup les efforts faits pour que les combats d’Esprits correspondent aux mieux aux l’univers des dits esprits. Certains étant même des références à d’anciens jeux de la saga Super Smash Bros. On est loin du simple avatar qui ne sert qu’à agrandir sa collection. Parce que les Trophées c’était très bien certes, mais dans les anciens opus ils n’avaient aucune utilité en plein jeu contrairement aux Esprits ici.

Mais moi ce qui me dérange avec ces esprits, c’est leur nombre. Ou devrais-je dire leur surnombre. Comme vous pouvez le voir au-dessus, il y en a 1302 au total (1303 avec la Plante Piranha). C’est presque 2 fois plus que le nombre total de Trophées dans l’opus Wii U qui en comptait déjà plus de 700. Était-ce vraiment nécessaire d’en mettre autant ?

Pour le coup, ils ont poussé la collectionnite trop loin. Et je suis sûr que parmi ces milliers d’esprits, la plupart des joueurs n’en utiliseront même pas plus d’une centaine et à terme, ne privilégieront que les plus puissants du lot. Ce qui m’amène à un des aspects qui m’a le plus déçu dans ce Smash Ultimate, le mode Aventure.

L’Aventure de la déception

L’Émissaire Subspatial de Brawl n’était peut-être pas parfait, mais j’avais pris bien plus de plaisir dessus en son temps que sur cette “Lueur du monde” qui s’est révélé être très éprouvante à terminer pour moi.

Et ce n’est qu’on tout petit aperçu…

Pourtant ça partait pas mal. Notamment avec cette carte (parmi d’autres) du monde ci-dessus. Bien qu’il s’agit d’un gigantesque (mais joli) papier peint, regorge de secrets, de subtilités et est assez plaisante à explorer. Du moins au début.

Car plus on avance, plus le tout se révèle redondant, lassant et surtout épuisant. Il m’a fallu 28h de jeu et 615 combats d’Esprits pour le terminer à 100%. C’était beaucoup trop pour moi. Je n’en pouvais tellement plus que le sentiment qui prédominait à ce moment-là, ce n’était pas la satisfaction d’en avoir fini, mais le soulagement de ne plus jamais à avoir le refaire.

Mais le plus paradoxal, c’est que malgré la répétitivité, chaque combat d’esprit est unique. On n’affronte jamais les mêmes adversaires avec les mêmes aptitudes et les mêmes aléas de stage. Ce qui nous pousse à changer assez souvent notre formation d’Esprits en fonction de ce qui nous attend en face.

D’ailleurs pour revenir aux combats d’esprits, on en parle de leur difficulté complètement déséquilibré ? Entre ceux qu’on peut expédier en 5 secondes montre en main, et d’autres qui sont à la limite de l’insurmontable et ce même avec des Esprits légendaires sous le coude et dopés au max. Face à des adversaires (et souvent leur Trophées Aide) qui font beaucoup trop de dégâts dans la plupart des cas. L’un des pires étant celui où il faut récupérer l’esprit de Pauline.

Un autre aspect qui m’a déçu sur ce mode Aventure, c’est tout ce qui touche à l’histoire et sa mise en scène. Les cinématiques par exemple, trop peu nombreuses et inutiles pour la plupart (sauf celle de l’intro qui dépote). Le scénario qui tient sur un autocollant, et les interactions quasi inexistantes entre les personnages. C’est bien beau de vouloir s’émanciper de ce que faisait l’Émissaire, mais si c’était pour enlever tout ce qu’il faisait de bien, autant ne rien faire.

Quoi qu’il en soit, le meilleur souvenir que je garderai de ce mode Aventure malgré le fait qu’il m’ait grandement déçu, c’était vers la toute fin juste avant le combat final quand on contrôle une « certaine créature ». En dire plus serait du Spoil, mais ceux qui l’ont fini savent de qui je veux parler.

Un grand Classique

Le Mode Classique est le cœur même de la saga Super Smash Bros. Autrefois, c’était par lui qu’il fallait passer pour récupérer les Trophées des combattants. Il en va de même pour Ultimate mais pour obtenir leurs Esprits cette fois-ci. Qui eux, ne servent ni dans le mode Aventure, ni dans le Tableau des Esprits.

Ici, le Classique a autant de variantes qu’il n’existe de combattants. Dit autrement, il est unique à chaque personnage. Chose que j’ai trouvé excellente car cela motive à le faire avec l’intégralité du casting. Pour citer quelques exemples, la route de Luigi où il devait affronter les pires créatures qui m’avait fait mourir de rire. Celle de Ryu avec les matchs d’endurance en 1 vs 1 en hommage aux jeux Street Fighter. Ou encore celle de l‘entraineuse Wii Fit qui affronte que des combattants à l’Indice de Masse Corporelle très élevée et j’en passe.

En plus de cela, une jolie fresque (visible en intégralité ci-dessus) se dessine au fur et à mesure de l’augmentation de la difficulté.

Autre détail que j’ai trouvé excellent et qui est un héritage de Brawl et Wii U, c’est la présence de boss. D’ordinaire, on affronte à la fin du Classique le duo Créa Main et Dé Maniaque qui ont un pattern encore plus destructeur qu’avant. Mais selon les routes, on sera amenés à affronter divers boss bien connus des Jeux Vidéos. Comme la créature Ganon pour les protagonistes de la série Zelda, ou le comte Dracula pour ceux de chez Castlevania.

Seul hic, j’aurais aimé autre chose à la place de l’espèce de mini-jeu précédant l’affrontement final dans ce mode. Inutile et toujours le même pour chaque combattant.

Tout sauf un portage

J’ai remarqué que depuis Brawl, la structure même des Smash n’a que très peu évoluée. On retrouve toujours les terrains évolutifs et destructibles, les trophées aides, certains objets dont la Balle Smash qui a même un double maléfique qui nous éjecte si elle est brisée par mégarde et etc… Par contre une chose à bien évoluée depuis, le Gameplay.

Je ne vais pas rentrer dans les détails pour chaque personnage car il me faudrait un article entier sinon. Mais j’apprécie beaucoup les modifications de l’apparence et du pattern de coups opérées sur certains vétérans comme Link, Ganondorf, Zelda et d’autres.

Et même si la base est quasiment la même que Smash 4,  le jeu est bien plus beau visuellement, beaucoup plus nerveux et aussi plus technique. Certains apports au niveau du gameplay et de l’interface sont les bienvenus comme le retour de l’esquive aérienne de l’opus Melee sur Game Cube. Le bouclier parfait qui a l’air de demander un timing ultra serré. La mini-map localisant où le joueur se fait éjecter. Des effets visuels plus dynamiques avec des ralentis aux moments critiques…

Tout cas pour dire que cet Ultimate est très, très loin d’être un simple portage de l’opus Wii U malgré ses similitudes. Et ceux qui pensent encore le contraire devraient prendre un rendez-vous chez l’ophtalmo de toute urgence.

P2P comme Pire to Pire

Avant de conclure, j’aimerais parler du mode en ligne. Ultimate en est le porte-étendard aux cotés de Splatoon 2 et Mario Kart 8 Deluxe pour ne citer qu’eux. Mais contrairement aux 2 derniers jeux cités, ce Smash est sorti peu après le passage au mode en ligne payant sur Switch. Il avait donc la lourde responsabilité de prouver que ce « nouveau » service méritait qu’on paye pour. Et autant vous dire que c’est mal barré.

Sur la forme, pas grand-chose à redire. On peut aussi bien jouer avec et contre des joueurs de notre liste d’amis, que ceux du monde entier. Et la nouveauté ici, c’est la possibilité de créer des Arènes où on peut inviter qui on veut, et y définir nos propres règles. Chose qui marche assez mal en partie rapide à cause d’un matchmaking qui laisse à désirer. Tout ça pour dire que les Arènes sont à privilégier pour profiter de matchs avec la qualité la plus optimale, et des plus conviviaux qui soient.

Après, je n’aurais pas été contre la possibilité de faire quelques modes de jeu présents en solo avec un autre partenaire en ligne tels que le Smash en masse, le Tableau des Esprits, ou même le mode Tournoi et le Smash en bande / général.

Sur le fond en revanche, malgré que ce soit le 3ème jeu Smash qui propose le jeu en ligne, il conserve le même souci que ses ainés, le lag. Tout ça parce que Nintendo n’a pas été foutu d’opter pour des serveurs dédiés au lieu du P2P qui posera toujours des problèmes en cas de mauvaise connexion d’un seul joueur adverse. Car c’est toute la partie qui s’en retrouve parasitée. J’ai déjà été contraint de faire des parties entières à 2 images/sec et je n’exagère même pas. Ça ne donne qu’une seule envie c’est de couper la connexion. Sauf que faire ce genre d’action en ligne pourrait s’avérer pénalisant car c’est considéré comme de l’anti-jeu

Certes, ils ont « prévu le coup » en proposant un adaptateur LAN dans ce cas de figure. Mais soyons honnêtes deux secondes. La très grande majorité des joueurs Switch jouent en nomade et en Wi-fi, et ont autre chose à faire que de s’encombrer avec ce genre d’outil qui devrait être offert de base avec la console. Mais c’est un autre sujet.

C’est quand même dingue de se dire que plus de 10 ans après Brawl qui fut le premier à s’aventurer sur ce terrain, que Nintendo n’ait pas appris de ses erreurs quand on constate que le mode en ligne de Ultimate est tout sauf fiable. Pour le coup, les réfractaires à cet online payant ont une bonne raison de l’être quand on réalise çe constat amer.

Conclusion

La Plante Piranha a trouvé sa place

Bien plus qu’un jeu vidéo, ce Super Smash Bros Ultimate est un cadeau pour les fans de la firme au plombier. Là où il porte bien son nom, c’est par sa prouesse d’avoir ramené tous les personnages vus dans la saga, et presque tous les terrains. Sans parler de son OST qu’aucun superlatif ne saurait qualifier à sa juste valeur. Même chose pour l’excellent Gameplay. Il surclasse celui sur Wii U sur bien des points et n’a pas à rougir de celui de Melee en termes de vivacité. Qu’on soit un habitué ou un néophyte, impossible de ne pas y trouver son compte à moins de le faire exprès ou de ne pas être fan du genre.

En revanche pour ce qui est du contenu solo, c’est l’un des pires opus si on exclut celui sur N64. Beaucoup d’anciens modes phares qu’on n’a pas revus. La disparition douloureuse des Trophées au profit des Esprits. Et un mode Aventure intéressant sur le papier, mais qui a fini par m’avoir à l’usure. Il n’y a que le mode Classique qui vaut réellement le coup pour moi.

En tout cas, j’espère que la série perdurera encore quelques années. Les jeux vidéos aussi généreux sont beaucoup trop rares de nos jours pour ne pas en profiter. Un grand merci à Masahiro Sakurai et à toutes les personnes impliqués de près ou de loin à l’élaboration de ce jeu, et de cette saga.