[Test] Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country

Moins d’un an après un Xenoblade Chronicles 2 que j’ai beaucoup apprécié, j’ai voulu prolonger l’expérience avec cette extension solo faisant figure de préquelle de 5 siècles avant les événements du jeu d’origine. Un voyage dans le passé du monde d’Alrest et ses Titans. Le passé des personnages déjà connus comme Jin, Mythra, Malos, et le Prêteur Amalthus. Mais aussi le passé des “nouveaux venus” tels que Lora et Addam.

Voyage dans le temps en musique

Et je dois dire que j’ai été agréablement surpris de ce que Torna proposait par rapport à XC2. À l’exception d’un point dont je parlerai en fin de Test. Déjà par son ambiance parfois joyeuse, souvent mélancolique, qui est accentuée par une bande-son aux sonorités plutôt “jazzy” pour marquer l’aspect “à l’ancienne”. Et comportant quelques nouvelles pistes dont d’anciennes remixées pour l’occasion. Et même si le tout n’est pas aussi « épique » que la soundtrack du jeu de base, elle reste néanmoins très agréable à écouter. Pour vous en convaincre, je vous propose de tendre l’oreille au thème de combat classique ci-dessus que je trouve diablement entraînant.

Équipe de choc

Je suis content qu’ils aient retiré un des aspects que j’aimais le moins dans XC2. Les lames en surnombre et le système permettant de les éveiller avec des cristaux cœur plus ou moins rares. Ici ce n’est plus le cas car en plus des pilotes (Lora, Addam et Hugo), même les lames du scénario (Mythra, Brighid, Haze et etc) sont jouables en temps réel. Et on peut très facilement basculer de l’un à l’autre aussi bien en balade qu’en plein combat.

D’ailleurs, le Gameplay des affrontements déjà très correct, a été légèrement remanié. Car dorénavant, chaque Art lancé sur un ennemi fait apparaitre une orbe élémentaire au-dessus de lui. Ce qui diminue sensiblement la durée des affrontements en plus de les dynamiser davantage.

Addam et Eve Lora

Autant on pouvait reprocher pas mal de choses (à raison) sur les protagonistes du jeu d’origine, autant pour ceux de Torna je trouve qu’il n’y a quasiment rien à jeter. Qu’il s’agisse de ceux déjà connus, ceux qui ont été vus brièvement ou simplement mentionnés, ou les nouveaux venus, ils m’ont tous fait une très bonne impression.

Ici, les protagonistes sont plus matures (mais pas trop). Ce qui dans un sens est logique puisque ce sont déjà tous des adultes accomplis là où Rex pour ne citer que lui, n’était qu’un adolescent qui avait tout à découvrir du monde d’Alrest. D’ailleurs le très généreux Addam, qui forme une excellente paire avec la Mythra du passé, me rappelle un peu Rex en moins stupide et beaucoup plus supportable.

Typiquement l’effet que Lora fait à notre cœur

Et que dire de Lora, qui elle frôle la perfection. Une de celles que j’avais le plus envie de connaitre dans le jeu d’origine. Et que je considère maintenant comme le meilleur personnage féminin de cet univers après avoir fini cette extension. Altruiste, humble, forte, courageuse, touchante, ce ne sont pas les adjectifs qui manquent pour la décrire. Et cerise sur le gâteau, elle n’est pas hypersexualisée contrairement à d’autres (coucou Pyra). Sa relation avec Jin dans ce titre est très touchante également.

Et Mythra justement parlons-en. Déjà que dans le jeu de base elle était difficile à encadrer, dans Torna c’est encore pire. À tel point que les autres membres du groupe ne se priveront pas de la charrier et la remettre en place en cas de besoin. Ce qui est souvent très drôle à voir.

Par contre un mini coup de gueule s’impose. C’était vraiment nécessaire d’appliquer une censure à la limite du grotesque sur Mythra ?  Encore le fait de masquer son décolleté plongeant je veux bien l’accepter. Mais de là à appliquer une texture noire sur ses jambes pour faire style « collant » c’est juste ridicule. Et le pire, c’est que dans certaines cinématiques cette censure n’est même pas appliquée. Au studio Monolith, assumez le chara-design de vos personnages jusqu’au bout la prochaine fois.

Alrest n’est pas en reste

Pour les environnements, on a ici deux Titans d’explorables. Ou devrais-je dire un Titan et demi. Puisqu’on retrouve d’abord celui de Gormott qui a été réduit en une seule zone et avec une topologie assez différente de celle qu’on lui connait. Même sa musique à légèrement changée.

Et ensuite le Titan entièrement inédit de Torna. D’une taille modeste et découpé en plusieurs zones assez variés. Dont une ville, la jolie capitale royale d’Auresco qui grouille de vie et est un nid à quêtes annexes.

Il est vrai que comparé au jeu de base, cela peut paraitre peu. Mais il ne faut pas oublier la nature de ce titre, celui de contenu additionnel. Après j’aurais aimé avoir enfin une « encyclopédie » recensant les créatures que l’on croise, et répertoriant les objets amassés ainsi que leur emplacement. Surtout que certains de ces objets se trouvent sur des emplacements uniques. Et quand on s’en rend compte après avoir fouillé les Titans de fond en comble, c’est rageant.

Quêtes pas si annexes

Et pour finir, je vais aborder le point épineux de la durée de vie. Me concernant, j’ai mis quasiment 40h pour en faire le tour en prenant mon temps et avec 80% des quêtes annexes (que je vais abréger en “QA”) de complétées je dirais. Ce qui n’est pas mal du tout pour un tel contenu vendu séparément. Du moins, vu de l’extérieur.

Car au moins la moitié voire plus du temps de jeu effectif leur sera dédié. Et je ne parle pas des quêtes “fil rouge” indispensables pour progresser dans le scénario non. Mais bien des QA, qui ici seront indispensables pour avancer dans le scénario passé un certain palier. J’ai halluciné quand j’ai fait ce constat le moment venu.

Mais avant d’en parler, je me dois d’évoquer une des nouvelles features du jeu qu’est l’Arbre de Solidarité. Une espèce de répertoire de tous les PNJ qu’on aura croisé dans l’aventure et qui reflète le taux d’appréciation de la population envers notre équipe de pilotes / lames.

Pour le faire monter en niveau, il faut d’abord avoir préalablement parlé à des PNJ au moins une fois. Et rien que cette action casse le rythme puisqu’une animation se déclenche systématiquement montrant l’ajout du PNJ dans l’arbre. Puis, il faudra leur rendre service en effectuant les fameuses QA qu’ils réclament. Et je peux vous garantir que quand vous devez le faire des dizaines et des dizaines de fois pour chaque PNJ d’Alrest, c’est usant. Ceci dit, ça facilite pas mal la recherche de quêtes puisqu’on sait où se trouve précisément tel PNJ lorsqu’il aura besoin d’aide.

Sauf que juste avant l’affrontement final, on nous dit qu’il faudra monter le niveau de Solidarité jusqu’à 4. Et ça c’est problématique. Car il est impossible de finir le jeu sans avoir farmé suffisamment de QA, qui pour la plupart ne présentent que peu d’intérêt. Ça se résume à aller chercher tel individu, récolter telles ressources, chasser tels monstres et ainsi de suite.

En temps normal, je n’ai aucun souci avec ce genre de quêtes tant que cela reste en marge de l’histoire principale. Mais l’imposer de cette manière-là, c’est non. Puis le principe d’une QA, c’est bien d’être “annexe” non ? Alors pourquoi ce non-sens ? Si c’était pour gonfler de manière aussi sournoise et artificielle la durée de vie de ce Season Pass, autant ne rien faire dans ce cas. Et là je vais spoiler un peu.

Tu l’as dit bouffi… Heu Leo

Surtout que le joueur qui à déjà fait le jeu d’origine, connaît les enjeux du scénario de Torna et comment cela va (mal) finir. Quel intérêt de se casser la tête à faire de multiples quêtes pour un royaume que l’on sait déjà condamné d’avance ? Après je peux comprendre la volonté des développeurs, de créer un sentiment d’attachement entre nous et les Torniens avant l’inéluctable. Sauf que dans l’exécution ça ne passe pas. De simples cinématiques auraient largement suffi et elles font déjà très bien le travail. Fin du spoil.

Conclusion

Si, et seulement si vous avez aimé le jeu de base, je ne peux que vous recommander chaudement de faire ce Torna qui est presque un jeu à part entière. Même si il demeure bien plus court et moins dense en contenu et lieux à explorer. Et inversement, ceux qui n’ont pas encore joué à XC2 peuvent tout à fait le faire afin de découvrir son univers en douceur. Une préquelle qui apporte pas mal de réponses, mais qui laisse toujours quelques mystères en suspens.

Et si vous outrepassez le coté remplissage forcé avec des quêtes annexes obligatoires, il y a des chances que vous passiez un bon moment. Presque tout ce que le jeu de base faisait, Torna le fait en mieux. Avec des personnages marquants et touchants donnant lieux à beaucoup de moments savoureux et émouvants. Et un Gameplay encore mieux rodé avec la possibilité de jouer tout le monde. Mon seul regret est le sentiment de ne pas en avoir assez vu. Au revoir Alrest, la boucle est bouclée pour de bon.

[Test] Super Smash Bros. Ultimate

Que la Switch ait elle aussi son propre Super Smash Bros me paraissait être une évidence. Mais je n’aurais pas cru revoir cette saga aussi vite, seulement 4 ans après le double épisode Wii U/3DS. Sans plus attendre, voici mon Test sur cette 5ème itération du plus grand des crossovers du Jeu Vidéo.

L’opus Ultime ? Pas si sûr

Jusqu’à présent, chaque épisode qui voyait le jour repoussait davantage les limites en termes de contenu par rapport à celui qui le précédait. Au point de se demander comment il serait possible d’aller encore plus loin. Mais pour la première fois depuis que la série existe, j’ai eu comme une impression de régression.

Alors certes, avec 73 personnages jouables, 103 stages disponibles et 876 musiques écoutables, et le tout sans compter le contenu à venir en DLC, c’est de très loin l’opus le plus généreux sur ces aspects. Et même en tant que jeu vidéo, il n’a aucun équivalent en la matière.

Pourtant, pour un opus qui se dit “Ultimate”, je trouve qu’il y a un sacré manque. Où sont les modes de jeu emblématiques tels que les Cibles, le Home Run et les Événements ? Et les plus récents comme l’éditeur de stage ayant vu le jour dans Brawl et repris sur Wii U ci-dessus ?

Même le mode All-Star a disparu pour laisser place à un Smash All-Star sans saveur, où il est juste question d’affronter une vague d’ennemis que sont les combattants du jeu selon leur ordre d’apparition du plus ancien au plus récent dans le Jeu Vidéo. On ne va pas me faire croire que c’était la place qui manquait pour mettre tout ça non ? J’ose espérer qu’une éventuelle mise à jour puisse en réintégrer quelques-uns. Après tout, c’est bien dans les cordes de Nintendo puisqu’ils l’ont fait avec Splatoon 2 et le mode Salmon Run pour ne citer que lui.

Mais la disparition la plus notable reste celle des Trophées. Marque de fabrique de la série, ce furent eux qui valaient aux Smash leur statut de musée vidéoludique. C’était tellement satisfaisant de contempler ces reproductions en 3 dimensions des combattants du jeu, personnages, objets et autres, issus de multiples licences. Le tout accompagné d’une petite description pour chacun d’eux (chose que n’ont même pas les Esprits). Pour ma part, c’est ainsi que j’ai pu me cultiver davantage sur l’univers Nintendo et même les jeux vidéos en général à l’époque.

Nintendo a justifié ça durant leur dernier Smash Direct en disant que ça a été trop compliqué à modéliser. C’est peut-être vrai, mais avec tout ce qu’il n’a pas été remis comme j’en parlais en amont, je penche plutôt pour un manque de temps plutôt qu’un manque de capacité ou de fainéantise. Car à défaut de refaire tous les modèles, ils auraient très bien pu importer quelques-uns de l’épisode Wii U. Après tout, ce dernier et Ultimate ont les mêmes fondations. On peut le voir rien qu’aux personnages mais j’en reparlerais plus tard.

Ma théorie qui pourrait justifier ce manque, est qu’il leur fallait une grosse cartouche pour combler leur calendrier de fin d’année 2018. Quitte à sacrifier un peu de contenu derrière. Si c’est ça la véritable raison alors c’est vraiment dommage. Mais contentons-nous de tout ce que le jeu a déjà à nous offrir.

Esprit, es-tu là ?

Comment remplacer quelque chose d’aussi important que les Trophées ? La réponse de Nintendo à cette question porte le doux nom d’Esprits. Une des principales nouveautés de cet opus, vantée par Sakurai durant un Smash Direct qui manquait de clarté à ce sujet.

Il existe 4 types d’Esprits Primaires illustrés ci-dessus et fonctionnant par le principe de pierre, papier, ciseaux. Dans la pratique, ça voudra dire qu’il faudra mieux privilégier un esprit type « Défense » face à un esprit adverse de type « Attaque » qui aura lui-même l’avantage sur la « Saisie » et ainsi de suite. Une hiérarchie à ne pas négliger lors des combats d’esprits.

Ces Primaires auront comme principal usage, d’améliorer l’attaque et la défense des combattants. Et ils fonctionneront de pair avec les Esprits de Soutien qui leur attribueront divers bonus ou aptitudes. Comme la possibilité de débuter un combat en tant que géant, avec un objet à la main. Ou nous accorder une résistance à un élément perturbateur du stage tel qu’un sol électrique, ou une vitesse réduite par exemple.

Ces Esprits une fois bien répartis et améliorés au maximum, seront indispensables pour triompher des plus puissants adversaires du Tableau des Esprits et du mode Aventure dont je reparlerai dans quelques paragraphes.

D’ailleurs, j’apprécie beaucoup les efforts faits pour que les combats d’Esprits correspondent aux mieux aux l’univers des dits esprits. Certains étant même des références à d’anciens jeux de la saga Super Smash Bros. On est loin du simple avatar qui ne sert qu’à agrandir sa collection. Parce que les Trophées c’était très bien certes, mais dans les anciens opus ils n’avaient aucune utilité en plein jeu contrairement aux Esprits ici.

Mais moi ce qui me dérange avec ces esprits, c’est leur nombre. Ou devrais-je dire leur surnombre. Comme vous pouvez le voir au-dessus, il y en a 1302 au total (1303 avec la Plante Piranha). C’est presque 2 fois plus que le nombre total de Trophées dans l’opus Wii U qui en comptait déjà plus de 700. Était-ce vraiment nécessaire d’en mettre autant ?

Pour le coup, ils ont poussé la collectionnite trop loin. Et je suis sûr que parmi ces milliers d’esprits, la plupart des joueurs n’en utiliseront même pas plus d’une centaine et à terme, ne privilégieront que les plus puissants du lot. Ce qui m’amène à un des aspects qui m’a le plus déçu dans ce Smash Ultimate, le mode Aventure.

L’Aventure de la déception

L’Émissaire Subspatial de Brawl n’était peut-être pas parfait, mais j’avais pris bien plus de plaisir dessus en son temps que sur cette “Lueur du monde” qui s’est révélé être très éprouvante à terminer pour moi.

Et ce n’est qu’on tout petit aperçu…

Pourtant ça partait pas mal. Notamment avec cette carte (parmi d’autres) du monde ci-dessus. Bien qu’il s’agit d’un gigantesque (mais joli) papier peint, regorge de secrets, de subtilités et est assez plaisante à explorer. Du moins au début.

Car plus on avance, plus le tout se révèle redondant, lassant et surtout épuisant. Il m’a fallu 28h de jeu et 615 combats d’Esprits pour le terminer à 100%. C’était beaucoup trop pour moi. Je n’en pouvais tellement plus que le sentiment qui prédominait à ce moment-là, ce n’était pas la satisfaction d’en avoir fini, mais le soulagement de ne plus jamais à avoir le refaire.

Mais le plus paradoxal, c’est que malgré la répétitivité, chaque combat d’esprit est unique. On n’affronte jamais les mêmes adversaires avec les mêmes aptitudes et les mêmes aléas de stage. Ce qui nous pousse à changer assez souvent notre formation d’Esprits en fonction de ce qui nous attend en face.

D’ailleurs pour revenir aux combats d’esprits, on en parle de leur difficulté complètement déséquilibré ? Entre ceux qu’on peut expédier en 5 secondes montre en main, et d’autres qui sont à la limite de l’insurmontable et ce même avec des Esprits légendaires sous le coude et dopés au max. Face à des adversaires (et souvent leur Trophées Aide) qui font beaucoup trop de dégâts dans la plupart des cas. L’un des pires étant celui où il faut récupérer l’esprit de Pauline.

Un autre aspect qui m’a déçu sur ce mode Aventure, c’est tout ce qui touche à l’histoire et sa mise en scène. Les cinématiques par exemple, trop peu nombreuses et inutiles pour la plupart (sauf celle de l’intro qui dépote). Le scénario qui tient sur un autocollant, et les interactions quasi inexistantes entre les personnages. C’est bien beau de vouloir s’émanciper de ce que faisait l’Émissaire, mais si c’était pour enlever tout ce qu’il faisait de bien, autant ne rien faire.

Quoi qu’il en soit, le meilleur souvenir que je garderai de ce mode Aventure malgré le fait qu’il m’ait grandement déçu, c’était vers la toute fin juste avant le combat final quand on contrôle une « certaine créature ». En dire plus serait du Spoil, mais ceux qui l’ont fini savent de qui je veux parler.

Un grand Classique

Le Mode Classique est le cœur même de la saga Super Smash Bros. Autrefois, c’était par lui qu’il fallait passer pour récupérer les Trophées des combattants. Il en va de même pour Ultimate mais pour obtenir leurs Esprits cette fois-ci. Qui eux, ne servent ni dans le mode Aventure, ni dans le Tableau des Esprits.

Ici, le Classique a autant de variantes qu’il n’existe de combattants. Dit autrement, il est unique à chaque personnage. Chose que j’ai trouvé excellente car cela motive à le faire avec l’intégralité du casting. Pour citer quelques exemples, la route de Luigi où il devait affronter les pires créatures qui m’avait fait mourir de rire. Celle de Ryu avec les matchs d’endurance en 1 vs 1 en hommage aux jeux Street Fighter. Ou encore celle de l‘entraineuse Wii Fit qui affronte que des combattants à l’Indice de Masse Corporelle très élevée et j’en passe.

En plus de cela, une jolie fresque (visible en intégralité ci-dessus) se dessine au fur et à mesure de l’augmentation de la difficulté.

Autre détail que j’ai trouvé excellent et qui est un héritage de Brawl et Wii U, c’est la présence de boss. D’ordinaire, on affronte à la fin du Classique le duo Créa Main et Dé Maniaque qui ont un pattern encore plus destructeur qu’avant. Mais selon les routes, on sera amenés à affronter divers boss bien connus des Jeux Vidéos. Comme la créature Ganon pour les protagonistes de la série Zelda, ou le comte Dracula pour ceux de chez Castlevania.

Seul hic, j’aurais aimé autre chose à la place de l’espèce de mini-jeu précédant l’affrontement final dans ce mode. Inutile et toujours le même pour chaque combattant.

Tout sauf un portage

J’ai remarqué que depuis Brawl, la structure même des Smash n’a que très peu évoluée. On retrouve toujours les terrains évolutifs et destructibles, les trophées aides, certains objets dont la Balle Smash qui a même un double maléfique qui nous éjecte si elle est brisée par mégarde et etc… Par contre une chose à bien évoluée depuis, le Gameplay.

Je ne vais pas rentrer dans les détails pour chaque personnage car il me faudrait un article entier sinon. Mais j’apprécie beaucoup les modifications de l’apparence et du pattern de coups opérées sur certains vétérans comme Link, Ganondorf, Zelda et d’autres.

Et même si la base est quasiment la même que Smash 4,  le jeu est bien plus beau visuellement, beaucoup plus nerveux et aussi plus technique. Certains apports au niveau du gameplay et de l’interface sont les bienvenus comme le retour de l’esquive aérienne de l’opus Melee sur Game Cube. Le bouclier parfait qui a l’air de demander un timing ultra serré. La mini-map localisant où le joueur se fait éjecter. Des effets visuels plus dynamiques avec des ralentis aux moments critiques…

Tout cas pour dire que cet Ultimate est très, très loin d’être un simple portage de l’opus Wii U malgré ses similitudes. Et ceux qui pensent encore le contraire devraient prendre un rendez-vous chez l’ophtalmo de toute urgence.

P2P comme Pire to Pire

Avant de conclure, j’aimerais parler du mode en ligne. Ultimate en est le porte-étendard aux cotés de Splatoon 2 et Mario Kart 8 Deluxe pour ne citer qu’eux. Mais contrairement aux 2 derniers jeux cités, ce Smash est sorti peu après le passage au mode en ligne payant sur Switch. Il avait donc la lourde responsabilité de prouver que ce « nouveau » service méritait qu’on paye pour. Et autant vous dire que c’est mal barré.

Sur la forme, pas grand-chose à redire. On peut aussi bien jouer avec et contre des joueurs de notre liste d’amis, que ceux du monde entier. Et la nouveauté ici, c’est la possibilité de créer des Arènes où on peut inviter qui on veut, et y définir nos propres règles. Chose qui marche assez mal en partie rapide à cause d’un matchmaking qui laisse à désirer. Tout ça pour dire que les Arènes sont à privilégier pour profiter de matchs avec la qualité la plus optimale, et des plus conviviaux qui soient.

Après, je n’aurais pas été contre la possibilité de faire quelques modes de jeu présents en solo avec un autre partenaire en ligne tels que le Smash en masse, le Tableau des Esprits, ou même le mode Tournoi et le Smash en bande / général.

Sur le fond en revanche, malgré que ce soit le 3ème jeu Smash qui propose le jeu en ligne, il conserve le même souci que ses ainés, le lag. Tout ça parce que Nintendo n’a pas été foutu d’opter pour des serveurs dédiés au lieu du P2P qui posera toujours des problèmes en cas de mauvaise connexion d’un seul joueur adverse. Car c’est toute la partie qui s’en retrouve parasitée. J’ai déjà été contraint de faire des parties entières à 2 images/sec et je n’exagère même pas. Ça ne donne qu’une seule envie c’est de couper la connexion. Sauf que faire ce genre d’action en ligne pourrait s’avérer pénalisant car c’est considéré comme de l’anti-jeu

Certes, ils ont « prévu le coup » en proposant un adaptateur LAN dans ce cas de figure. Mais soyons honnêtes deux secondes. La très grande majorité des joueurs Switch jouent en nomade et en Wi-fi, et ont autre chose à faire que de s’encombrer avec ce genre d’outil qui devrait être offert de base avec la console. Mais c’est un autre sujet.

C’est quand même dingue de se dire que plus de 10 ans après Brawl qui fut le premier à s’aventurer sur ce terrain, que Nintendo n’ait pas appris de ses erreurs quand on constate que le mode en ligne de Ultimate est tout sauf fiable. Pour le coup, les réfractaires à cet online payant ont une bonne raison de l’être quand on réalise çe constat amer.

Conclusion

La Plante Piranha a trouvé sa place

Bien plus qu’un jeu vidéo, ce Super Smash Bros Ultimate est un cadeau pour les fans de la firme au plombier. Là où il porte bien son nom, c’est par sa prouesse d’avoir ramené tous les personnages vus dans la saga, et presque tous les terrains. Sans parler de son OST qu’aucun superlatif ne saurait qualifier à sa juste valeur. Même chose pour l’excellent Gameplay. Il surclasse celui sur Wii U sur bien des points et n’a pas à rougir de celui de Melee en termes de vivacité. Qu’on soit un habitué ou un néophyte, impossible de ne pas y trouver son compte à moins de le faire exprès ou de ne pas être fan du genre.

En revanche pour ce qui est du contenu solo, c’est l’un des pires opus si on exclut celui sur N64. Beaucoup d’anciens modes phares qu’on n’a pas revus. La disparition douloureuse des Trophées au profit des Esprits. Et un mode Aventure intéressant sur le papier, mais qui a fini par m’avoir à l’usure. Il n’y a que le mode Classique qui vaut réellement le coup pour moi.

En tout cas, j’espère que la série perdurera encore quelques années. Les jeux vidéos aussi généreux sont beaucoup trop rares de nos jours pour ne pas en profiter. Un grand merci à Masahiro Sakurai et à toutes les personnes impliqués de près ou de loin à l’élaboration de ce jeu, et de cette saga.

[Test] Shadow of the Tomb Raider

Ultime opus des aventures de Lara Croft issu la trilogie amorcée en 2013, voici mon avis sur ce Shadow of the Tomb Raider. Alors, est-ce l’épisode de trop ou celui du renouveau ?

On prend les mêmes…

Et on recommence. Le jeu reprend quasiment la même formule que ses aînés. Avec les armes et équipements toujours craftables aux feux de camp. Le  retour de l’instinct de survie qui mettra en surbrillance les éléments interactifs du décor. Les pièges et obstacles mortels répondant à nouveau présent, et qu’il faudra éviter sous peine d’une séquence de game-over bien morbide comme on les aime. Et surtout le Gameplay similaire lui-aussi mais avec quelques ajouts supplémentaires bienvenus.

D’abord la corde de rappel, permettant de descendre en contrebas en toute sécurité. Puis la nage, qui agrandit et varie davantage la zone d’exploration puisqu’elle s’étend désormais sous l’eau. Et l’infiltration qui a légèrement évolué, puisque Lara peut se camoufler dans les hautes herbes ou s’enduire de boue pour mieux surprendre ses adversaires. Une vraie Rambo.

Visuellement, le jeu s’en sort bien sans être une claque graphique. Certes les environnements ne sont pas extrêmement variés, puisque tournant quasiment tous autour de la jungle péruvienne. Mais cette dernière demeure ma foi crédible, luxuriante et vivante. Et se paye même le luxe de nous offrir de magnifiques panoramas. Le tout bercé par une ambiance sonore très réussie et renforçant encore plus l’immersion en ces terres sauvages. Même les tribus autochtones parlent leur langue d’origine dans les régions explorées.  D’ailleurs le jeu se concentre davantage sur l’exploration au détriment de l’action. Ce qui n’est pas plus mal.

Les tombeaux / cryptes de cet opus se révèlent être bien plus inspirés qu’auparavant. Rien d’insurmontable mais il faudra parfois se creuser les méninges pour les résoudre. Tout sera une question de jugeote et de timing, avec certains mécanismes s’activant que durant une certaine durée. Mention spéciale à un tombeau en particulier se situant sur un Galion abandonné.

La mise en scène est plus que correcte et place la barre plus haute par rapport aux précédents opus. Cela se ressent dans les cinématiques en général, et les séquences scriptés où Lara doit échapper à un danger mortel. On n’est pas loin du niveau d’un Uncharted et ce n’est pas peu dire.

Et il y a une phase en particulier, qui pour moi est la meilleure de tout le jeu et peut être même de toute la trilogie. Cela concerne un certain flashback dont vous avez un aperçu ci-dessus. Encore un autre écho à la saga Uncharted pour ceux qui voient de quoi je parle.

Ici, Lara fait davantage figure d’anti-héroïne qu’héroïne. Puisque c’est la principale responsable malgré elle, des catastrophes naturelles qui s’abattent dans le monde du jeu. Et dont  les civils et autochtones subissent de lourds dommages collatéraux. Pour le coup, elle a bien plus de sang sur les mains que les “Trinitaires”, ses ennemis de toujours qui ne lui manqueront pas de lui faire rappeler le poids de ses péchés. Une responsabilité qui pèse lourdement sur les épaules de l’aventurière, et cherchera au fil de l’aventure un moyen de se racheter. Vous l’aurez compris, cet opus est celui de la maturité.

D’ailleurs, le jeu comporte quelques rares scènes marquantes par leur impact. Comme le déluge à la fin du tout 1er acte, ou plus loin dans le jeu lorsque Lara se transforme en simili Terminator qui élimine tous ses adversaires à la chaîne sans broncher. Jamais elle n’aura paru aussi badass qu’à ce moment-là.

Mais Lara n’a pas que changé de caractère, elle a aussi changé de voix. C’est Anna Sigalevitch, la doubleuse régulière de l’actrice Alicia Vikander en VF (qui a incarné Lara dans le film de 2018) qui a remplacé Alice David pour des raisons inconnues. Chose qui ne m’a pas spécialement dérangé. Le timbre de voix est certes similaire mais Lara est moins émotive et parait avoir plus d’assurance que dans les 2 derniers épisodes. Même si j’aurais préféré une voix moins monotone lors des lectures de descriptions d’objets ramassés…

Mais il est regrettable que le scénario soit aussi incohérent et téléphoné, avec des moments de tension très vite désamorcés. Comme cette fameuse séquence “Terminator” qui a été provoqué par une triste révélation faite à Lara, qui finalement s’est révélée être une fausse alerte.

Chose encore plus regrettable, les personnages secondaires. Sérieusement, on pourrait les enlever du jeu que ça n’y changerait strictement rien tellement ils sont inintéressants et anecdotiques pour la grande majorité. La palme de bronze étant décernée à Jonah, qui n’a aucune utilité si ce n’est que de servir de soutien moral à Lara.

Incohérences

Les joies du mode photo, où comment garder le sourire en toutes circonstances 😀

Avant de conclure, j’aimerais raconter quelques anecdotes qui m’ont fait tiquer durant mes 32h de jeu.

Durant un tombeau du scénario, je fais face à un obstacle qui faut apparemment brûler. Et qu’est-ce que j’ai sous la main qui devrait faire l’affaire ? Des flèches enflammées que je m’empresse de décocher, et qui n’ont aucun effet… Il fallait en réalité faire s’écouler du combustible jusqu’à cette barrière, et ensuite enflammer la source devinez comment ? En actionnant un mécanisme. Alors que ça aurait été bien plus logique de le brûler soi-même si vous voulez mon avis.

Seconde et dernière anecdote, qui pour moi tient plus que de l’oubli qu’autre chose. Durant tout le jeu, Lara possède son arc. Sauf durant certaines cinématiques où il disparaît sans aucune explication. Chose encore plus incompréhensible lorsque l’archéologue doit échapper à une meute d’ennemis dont elle pourrait se défendre, si seulement son arc ne s’était pas fait la malle entre temps… Des erreurs aussi grossières sur un triple A de 2018, c’est non.

Conclusion

Pour un épisode qui veut conclure une trilogie, c’est moyen. Bien que le jeu soit plutôt agréable à jouer et à explorer, ce Shadow of the Tomb Raider manque cruellement d’originalité et d’ambition. Il fait tout comme les autres mais n’apporte rien de neuf. Un comble pour une des licences qui a redéfini le genre Action-Aventure 22 ans plus tôt.

Mais paradoxalement, il  est pour moi le meilleur épisode de la trilogie en prenant le jeu dans sa globalité. Même si il reste moins marquant que l’opus de 2013, effet de surprise oblige.

Maintenant, il est grand temps pour cette licence de prendre à nouveau un peu de repos, et ainsi revenir en force au moins d’ici la prochaine génération de consoles.

Merci de m’avoir lu.

[Test] God of War PS4

Dévoilé pour la première fois à l’E3 2016, ce semi-reboot de la licence fait chronologiquement suite au 3ème opus ayant marqué les esprits 8 ans plus tôt sur PS3. Voyons voir ce que vaut ce nouveau bébé de Santa Monica Studios, et si il mérite réellement les notes dithyrambiques attribuées par la quasi-totalité de la presse vidéoludique.

Avant-propos

L’édition Limitée PS4 Pro

Afin de me situer par rapport à la série, ce God of War (que j’appellerais GoW dès maintenant) en plus d’être le premier jeu de la franchise auquel je touche, est par la même occasion mon tout premier jeu sur PlayStation 4. En d’autres termes, je découvre cette série en même temps que la dite console que j’avais déjà prévu d’acheter depuis un long moment. Autant vous dire que quand j’ai vu l’annonce de l’édition collector PS4 Pro contenant le jeu en édition « Day One » avec la manette GoW, et le tout au même tarif qu’une Pro « nue » sans jeux, ce fut « une offre que je ne pouvais pas refuser ».

Bienvenue à Midgard

Le Sparte de la Grèce antique a laissé place au royaume de Midgard issu de la Mythologie Nordique. Qu’il s’agisse de ses Dieux (Odin et Thor pour ne citer qu’eux), de la race des Géants, de l’Arbre monde connu sous le nom d’Yggdrasil, des Valkyries (on en reparlera de celles-là) et consorts, les références ne manquent pas. Hélas, les interactions avec les acteurs de cette mythologie sont rares pour ne pas dire inexistantes.

Surtout que le jeu ne répond qu’à peu de questions pourtant importantes. Notamment sur le pourquoi du comment Kratos est arrivé sur ces terres, et la provenance de certaines balafres qui n’existaient pas dans les anciens opus. Apparemment, c’est une volonté des développeurs de laisser un peu de mystères pour les épisodes à venir.

Bien que le royaume de Midgard soit assez vaste et regorge de nombreux secrets à révéler autour du Lac des Neuf, on ne peut pas en dire autant pour les autres contrées beaucoup plus petites et peu développés en comparaison. Et c’était sans compter les 2 régions « bonus » déblocables sous conditions et avec de sympathiques récompenses à la clé. Muspelheim qui est une succession d’arènes aux défis assez retors. Et celle qui est pour moi la pire zone de tout le jeu Niflheim. Un labyrinthe changeant avec une brume permanente qui tue à petit feu. 

Par contre, c’était pas cool de bloquer d’entrée 3 régions durant tout le jeu même si il y a un intérêt scénaristique derrière. Et les développeurs ont clairement précisé que cet opus n’aura pas de DLC. Y a donc fort à parier qu’on les reverra lors du prochain opus.

Esthétique

Y a pas à dire, le jeu est d’une beauté sidérante. Ce qui n’est pas surprenant quand on connaît le passif du studio avec un God of War 3 qui encore aujourd’hui est considéré comme un des plus beaux jeux PS3 techniquement parlant.

Mais même en sachant cela, on ne peut que rester bouche bée devant un tel souci du détail dans la modélisation des environnements, des jeux de couleurs, de la lumière, des traces de pas et surtout des personnages. J’en veux pour preuve la modélisation au poil près de la barbe à papa Kratos. Seule l’eau est un peu en dessous techniquement parlant, mais c’est pardonnable. Après tout, il n’y a pas de vagues dans un lac.

Pour revenir aux personnages, ils doivent leur réalisme grâce à la motion capture et à des acteurs de renom (Christopher Judge pour Kratos et Danielle Bisutti pour Freya) qui ont prêté leurs traits et expressions en VO. Pour ma part, j’ai fait le jeu dans une VF plus que correcte.

J’aurais bien vu l’acteur Andy Serkis incarner le Serpent Monde, pas vous ?

Mais mis à part quelques éléments destructibles et mécanismes scriptés, on interagit assez peu avec ce décor. C’est dommage par exemple que les toiles et drapeaux ne se plient pas quand on lance notre hache dessus. Contrairement à l’herbe qui bouge sous nos pas. Ça n’a l’air de rien, mais c’est le genre de détail qui peut faire toute la différence. Et les quelques murs invisibles n’aident clairement pas à l’immersion.

Le Level Design en revanche est assez bien fichu. Et même si les chemins pour arriver à un objectif ne sont pas nombreux, le regorge de secrets et de (trop nombreux) collectibles à ramasser assez bien cachés pour la plupart. Même si je me serais bien passé de la quête annexe des « corbeaux d’Odin ». Vous voyez les 900 Korogus à débusquer dans Zelda Breath of the Wild ? Ici c’est le même délire avec une cinquantaine de cibles en mouvement qu’il faudra non seulement trouver, mais aussi achever à distance avec la hache.

Plan-séquence vidéoludique

Un des plus gros points forts de cet opus réside dans sa mise en scène que je trouve exceptionnelle en tous points. Le ton est donné dès le début du jeu avec un affrontement contre un certain « étranger » qui restera dans les annales du genre en termes de maîtrise, de puissance et d’intensité. Voir la topologie des lieux en prendre un sacré coup à chacun de leurs coups est grisant.

Et ce n’est pas le seul exemple car plus loin dans le jeu à un moment clé, Kratos retrouve successivement « quelqu’un » et « quelque chose » en retournant chez lui. Et toute la mise en scène autour de ce moment est grandiose avec une atmosphère particulière qui contraste radicalement avec ce que le jeu nous avait habitué jusqu’alors.

Et le tout est porté par une technique assez courante au cinéma, mais peu employée dans les Jeux Vidéos, le Plan-Séquence. Qui consiste à filmer une action sans aucune coupure pendant une certaine durée. C’est ce qu’a fait le film Birdman (2014) dans son intégralité, et le jeu MGSV (2015) durant ses cinématiques. Sauf que dans ce GoW, ce plan-séquence ne dure pas moins d’une trentaine d’heures. Aucune transition donc entre cinématiques et gameplay du début à la fin de la trame scénaristique. Santa Monica Studios a réalisé un exploit sans précédent.

Axe of War

Ce GoW a un gameplay assez bien rodé (à quelques soucis de caméra près), mais aussi radicalement différent des anciens opus de ce que j’ai cru comprendre. Là où il fallait autrefois bourriner les touches et appuyer au bon moment durant les phases de QTE, ici les affrontements prennent une dimension plus stratégique et requièrent de prendre en compte 3 éléments essentiels propres à tout jeu de combat qui se respecte. L’attaque, la défense et l’esquive.

Pour l’attaque, Kratos pourra compter sur la Hache du Léviathan. Qui pour moi tient plus du couteau suisse que d’une hache tellement elle est multifonctions. Une fois lancée, ses propriétés de gel lui permettent de figer des éléments du décor ou des ennemis, et sert aussi à ouvrir des coffres spécifiques verrouillés par un sceau. Hache qui a aussi un peu de boomerang en elle car pouvant être rappelée à tout moment. Et combinée aux différentes runes et autres artefacts, c’est une véritable machine hache de guerre.

Pour la défense, c’est le bouclier qui entre en jeu. Grâce à lui, on peut non seulement se protéger de la plupart des attaques et projectiles adverses, mais aussi les parer pour mieux contre-attaquer derrière. Que ce soit à mains nues, avec les différentes armes et le bouclier, à chaque manière de jouer ses nombreux combos dédiés.

Et enfin l’esquive, certainement l’élément le plus important des 3. Car elle permet d’éviter rapidement toutes les attaques ennemies quel que soit leur puissance. Chose que ne peut pas faire le bouclier lorsqu’un cercle rouge apparaît sur l’ennemi au moment d’attaquer. Ce mouvement est indispensable contre les plus puissants adversaires, dont les Valkyries. D’ailleurs parlons-en.

Combats

Pour la petite histoire, les Valkyries figuraient parmi les plus puissantes guerrières d’Odin. Leur mission étant d’emmener l’âme des guerriers tombés au combat au Valhalla, le palais des défunts d’Odin au royaume d’Asgard (qui n’est pas accessible dans cet opus). Afin de se préparer au Ragnarök, la fin des temps dans la mythologie Nordique.

L’expression « manger le sol » au sens littéral du terme

Dans ce jeu il en existe 9. Et au moment où j’écris cet article, je viens tout juste de terrasser Sigrún, la Reine Valkyrie. Mais ce sont de très (très) loin les adversaires les plus coriaces du jeu. Certaines sont assez abordables mais d’autres sont un calvaire avec des attaques rapides et très difficiles à éviter. J’ai joué en « Équilibré » (Difficulté 2 sur 4), et rien que pour me farcir les 8 premières d’entre elles, j’en ai bavé. Surtout au début. Alors je n’imagine même pas en difficulté maximale « God of War« …

Extrait de mon affrontement contre la Reine

Autant pour les adversaires de base on peut se permettre de foncer dans le tas et de bourinner un peu. Mais pour les Valkyries, opérer ainsi serait suicidaire. Pour leur faire face, les 3 éléments mentionnés plus tôt doivent être maîtrisés à la perfection. Et je n’ai même pas parlé des capacités intrinsèques à la hache comme l’utilisation des runes adéquates, talismans et autres artefacts à équiper selon le besoin. Tout ça pour dire qu’un affrontement contre elles ne se prend pas à la légère. Préparation, anticipation et patience sont les maîtres mots.

Sinon pour les combats contre les adversaires en général, il y a du bon et du mauvais. Pour les bons côtés, la plupart ont un pattern intéressant et les affrontements de boss sont épiques et magnifiquement bien mis en scène. Je pense notamment à celui contre “l’étranger” dont j’ai déjà parlé, et un peu plus tard contre une certaine créature volante au sommet d’une montagne.

Hélas, les affrontements de ce style sont rarissimes. Ce qui est étonnant connaissant la licence. Nous ayant habitué à davantage de confrontations titanesques dans tous les sens du terme, face à des dieux ou non. Et afin d’enfoncer encore plus le clou dans les mauvais points, le bestiaire manque cruellement de variété. On se retrouve à affronter bien trop souvent les mêmes ennemis de base à un skin près.

Pour finir avec l’aspect combat et en guise de transition avec la partie suivante, même si c’est Kratos qui fait l’essentiel du boulot, il ne faut pas oublier Atreus qui se pose comme un soutien non négligeable grâce à sa capacité à immobiliser certains adversaires, à faire diversion et surtout décocher des flèches là où se pose le regard du joueur. Ennemis ou éléments interactifs, comme un cristal bleu générant un pont de lumière par exemple. Il serait dommage de s’en priver sachant qu’il ne craint pas les attaques ennemies. On aura vu plus réaliste certes, mais ça a au moins le mérite de faciliter la tâche.

Tel père, tel fils ?

Avant de conclure ce test, j’aimerais parler de ce qui selon moi, élève ce GoW parmi les grands classiques du Jeu Vidéo. Le traitement impeccable de la relation Père-Fils entre Kratos et Atreus.

Relation qui évoluera constamment et d’une manière assez inattendue par moments. Avec un Kratos qui tente tant bien que mal à d’éduquer à sa manière, son jeune fils avec qui il partage l’aventure. Et ce dernier, qui découvre pour la toute première fois le monde extérieur qu’il ne connaissait qu’à travers les histoires de feu sa mère.

Chacun apprendra constamment de l’autre au fil du voyage. Même Kratos qui a déjà une sacré expérience derrière lui aura beaucoup à apprendre de son rejeton qui ne manque décidément pas de ressources.

À un certain moment du jeu et suite à une importante révélation, Atreus changera radicalement. Pas seulement au niveau de son caractère, mais aussi sa perception du monde. J’en dis pas plus pour conserver la surprise mais personnellement je ne m’attendais pas à ça.

Puis il faut garder une chose importante en tête à propos d’Atreus. C’est un gosse, qui n’avait eu jusqu’alors aucune véritable expérience de la vie en dehors de sa piaule. Ses nombreuses interrogations ou réactions parfois naïves ou pleine de sens face à certaines choses sont normales pour quelqu’un de sa tranche d’âge. Je dis ça car j’en ai vu pas mal s’indigner sur certaines de ses actions aux conséquences prévisibles pour nous, et a son changement de caractère dont j’ai parlé plus haut.

Et au-delà de Kratos et Atreus, les personnages en général sont attachants et ont beaucoup de bonnes histoires à nous raconter. J’en place une pour Tête Mimir qui rejoindra la troupe en cours de route, dont j’ai pris plaisir à écouter ses innombrables récits nordiques. Et je n’oublie pas non plus les frères nains forgerons qui apporte juste ce qu’il faut d’humour et de légèreté dans un jeu au ton assez sérieux.

Conclusion

Ce God of War PS4 est un excellent jeu à faire absolument, et qui mérite amplement son succès critique et commercial. Mais de là à lui mettre des 20/20 à la pelle, non. La faute à un bestiaire trop peu varié et de rares affrontements épiques, un trop grand nombre d’objets à récupérer pour au final pas grand chose, une fin trop abrupte, et une mythologie nordique peu exploitée. Cet opus ne se suffit pas à lui-même, et on sent cruellement qu’il ne sert que de prologue pour la suite à venir.

Malgré ça, ce jeu a au moins le mérite d’avoir l’un des meilleurs binômes du Jeu Vidéo avec le quasi sans-faute de la relation Kratos / Atreus, une mise en scène du feu de Dieu avec une superbe direction artistique et une qualité visuelle le hissant dans le haut du panier des exclusivités PlayStation. Et un Gameplay bien fichu même si il nécessite un certain temps d’adaptation. J’ai réellement hâte de voir la suite des aventures du spartiate à Midgard. Suite qui ne pourra que être meilleure, j’en suis convaincu.

Un grand merci à Cory Barlog et à toute l’équipe de Santa Monica d’avoir réalisé ce jeu, et à vous lecteurs d’être arrivés jusqu’ici. Sur ce, il est temps pour moi de platiner ce jeu et de découvrir sans plus tarder les opus antérieurs.

Test : Mirror’s Edge Catalyst

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8 ans séparent le premier Mirror’s Edge de son reboot Catalyst. Dévoilé pour la première fois à l’E3 2013, cet opus reprend les bases du jeu d’action-aventure à la première personne, sorti en 2008 et dont le gameplay rafraîchissant sur fond de « parkour » lui a valu un certain succès d’estime. Mais cette très longue attente en valait-elle finalement la peine ?

Informations sur le jeu

Éditeur : EA
Développeur : Dice
Type : FPS/ Plate-formes
Sortie : 7 Juin 2016
Classification : +16 ans

Scénario

Dans la cité futuriste de Glass, tout ce qui touche de près ou de loin à l’information est contrôlée par le Conglomérat. Parmi ses corporations, on y trouve les forces de sécurité KrugerSec. Qui sont les principaux antagonistes des Messagers. Ces derniers sont chargés d’effectuer des livraisons clandestines dans le plus grand secret, et par conséquent délivrer l’information au péril de leur vie. Faith Connors, jeune asiatique au fort tempérament fait partie de cette résistance de Yamakasi des temps modernes. Bondissant de toit en toit dans le but de mener leur mission à bien.

Ça c’était le synopsis. Parce que pour le scénario en lui même ca vole pas haut. Avec des rebondissements que l’on voit venir de très loin, et une fin trop abrupte. C’est du classique, pour ne pas dire cliché. Mais pour les plus motivés, il y a la BD Exordium en ligne qui est une pré-quelle du jeu.

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Parmi les évolutions notables, le Gameplay qui a pris un sacré coup de jeune. Moins lourd et bien plus souple. Faith demeure plus maniable que par le passé, même si sa palette de mouvements n’a quasiment pas changée depuis l’opus originel. On retrouvera avec plaisir la glissade, la course murale, le demi-tour et consorts.

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En revanche, faudra pas s’attendre à pouvoir effectuer toutes ces acrobaties dès le début, non. Car c’est grâce aux pts d’exp qui s’acquièrent par la réussite des missions, et l’obtention des bonus liés à l’exploration que l’on pourra déverrouiller une par une, toutes les cascades de Faith. Un système qui selon moi n’a pas sa place ici, car illogique et handicapant.

Illogique car on n’est pas dans un jeu où on récupère de “l’équipement” à proprement parler. À l’exception faite du grappin (j’y reviendrai). Faith devrait se suffire à elle même niveau aptitudes non ? Et handicapant car certaines acrobaties à débloquer se révèlent être quasi indispensables pour la progression dans l’histoire. Et surtout pour mener tout type de missions à bien, et dans les temps. Comme le demi-tour sauté, ou la roulade à l’atterrissage qui nous épargne d’une mauvaise réception, et par conséquent d’une perte de temps considérable.

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Le sens urbain fait également son retour. En plus de mettre en évidence les éléments interactifs sur la route, il peut se matérialiser en une traînée rouge indiquant la route à suivre. C’est très pratique pour des missions chronométrées et surtout pour ne pas se perdre dans cet open world labyrinthique. Personnellement j’ai essayé au maximum de m’en affranchir, mais c’est vraiment pas évident de s’y retrouver.

Voila où j’en suis me concernant

Ces aptitudes sont toutes regroupés dans un arbre de compétences divisé en 3 catégories. L’exploration, le combat et le costume. Si vous avez bien suivi mes précédents paragraphes, l’idéal serait d’abord de prioriser la première catégorie afin de profiter au mieux du Parkour.

Mais globalement, le jeu est plutôt agréable à jouer et j’ai pris plaisir à courir et sauter un peu partout dans la ville de Glass.

Un peu de verticalitéME3050709215_2

Dans le premier opus, Faith pouvait récupérer une arme (pistolet, sniper) soit en la ramassant, soit en la subtilisant à un ennemi pour s’en servir après. Mais il était impossible de s’en servir en pleine course. Ce qui cassait le rythme en plus de ne pas coller du tout au Gameplay. Faisant de lui un bon jeu pour l’exploration certes, mais un mauvais FPS. Dans Catalyst, plus d’armes du tout, mais un gadget qui ajoute un peu de verticalité, mais de manière complètement artificielle.

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Le grappin. Un outil que j’imagine être indispensable à ceux qui pratiquent le Parkour dans la vraie vie (sarcasme). Plus sérieusement, grâce à lui on peut s’en servir aussi bien pour se tracter sur des accroches prédéfinies, que pour tirer vers soi des obstacles gênants.

Voilà pourquoi je dis que c’est artificiel. Car on nous impose son utilisation dans des zones déjà prévues pour. Mais il y a quand même certaines phases de jeu dans de très grands buildings où on est quand même bien content de l’avoir et de ne pas à voir à tout grimper soi même.

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Puis bon le combat, c’est pas la joie non plus même si ca reste un peu plus travaillé que le premier. Le jeu pousse à rester en mouvement le plus souvent possible. D’où l’existence de la jauge de concentration, nous rendant invulnérable aux balles à condition de ne pas rester statique.

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On peut utiliser aussi le peu de physique que propose le jeu pour faire des dégâts collatéraux aux ennemis en les faisant s’entrechoquer. Ou jouer sur l’élan pour les mettre K.O en un coup depuis les airs. Sinon y a l’esquive aussi. En revanche, et comme dans la quasi totalité des jeux d’action, l’IA n’a pas une très grande conscience de son environnement.

Un monde faussement ouvert…

“L’open world” qui est a la mode en ce moment ne sied pas très bien à ce Catalyst, car pas pensé pour. Dans un jeu où le personnage évolue dans l’environnement en fonction de l’équipement acquis, ça aurait du sens. Mais pas ici. Et pour un monde ouvert, ça reste quand même assez dirigiste. Les chemins annexes pour arriver à destination ne sont pas si nombreux, pour ne pas dire uniques.

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Par contre, la bête noire des jeux à monde ouvert à encore frappé. Les quêtes annexes de remplissage types “FedEx”, innombrables et se ressemblant toutes. Ça se limite à livrer tel colis (sous certaines conditions) à tel endroit et dans le temps imparti. Et le pire, c’est que ces quêtes sont presque infaisables sans le sens urbain.

Pourquoi ? Car elles sont ultra millimétrées et ne laissent pas le droit à la moindre bourde. Même pour les premières missions les plus faciles. Une mauvaise réception ou une petite erreur de parkour et on est bon pour tout recommencer.

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Du coup, le mieux à faire pour profiter de Catalyst à sa juste valeur, est d’abord de se contenter du multijoueur asynchrone (on ne joue pas directement contre les autres) avec des parcours, balises et contre la montre qu’on peux soi-même créer et partager avec la communauté.

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Et ensuite les missions GridNodes. Ces dernières se caractérisent par des niveaux fermés mais avec un aspect plate-forme très prononcé. Mais hélas trop peu nombreux. Pour moi ce sont les meilleurs passages du jeu car ils tirent parti du moveset de Faith et incitent à la jugeote. Et ce sont aussi les rares moments où le sens urbain est automatiquement désactivé.

Malgré ça, ca reste un jeu parfait pour les speed runners dont j’ai hâte d’en voir les exploits.

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La zone de jeu se divise en plusieurs quartiers que l’on débloquera au fur et à mesure du scénario. Toits, intérieurs, entrepôts, sous-sols, jardins, en tout cas ça ne manque pas de variété. Hélas, ca manque franchement de vie. Car à part les ennemis, nos compères et les PNJ qui nous confient des missions, on ne croise quasiment personne. dans le jeu. Exception faite de certains intérieurs où on peut observer des gens à travers une vitre, mais qui eux ne nous voient guère

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Certaines missions se dérouleront très largement au dessus du plancher des vaches. Donnant lieu à des panoramas de toute beauté avec une vue imprenable sur une ville qui aurait pu être mieux modélisée. D’ailleurs parlons-en.

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Visuellement, le jeu s’en tire pas trop mal mais est loin d’arracher la rétine. C’est le syndrome “beau de loin, mais loin d’être beau”. La faute à des textures souvent grossières et souvent pas complètement chargées une fois sur place. Mais ça, ça va encore. Parce que du coté des ombres en revanche, c’est une honte absolue…

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J’ai joué à Catalyst sur PC avec la qualité ”ultra” (1 niveau en dessous de la qualité max) et en 60 fps. Et même ainsi, les ombres ne sont pas nettes et restent marquées par un effet “escalier” qui ne devrait même plus exister en 2016. Ça pique saute aux yeux avec les ombres des Buildings.

Les personnages en revanche sont assez bien modélisés pour la plupart, et on peut même voir le reflet de Faith à travers une surface adéquate. Mais faudra pas s’attendre à quelque chose de “net” encore une fois.

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Concernant l’apparence visuelle de Glass, j’ai apprécié le ton épuré, presque « transparent » (d’ou son nom) qui s’en dégage à travers sa direction artistique. D’ailleurs ceux qui sont atteints de vertige devront s’accrocher, car ce Mirror’s Edge Catalyst est surement l’un des jeux les plus vertigineux jamais crées.

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Pour les persos, ca ne vole pas haut non plus…Fort heureusement Faith sort du lot avec son charisme et sa forte personnalité. Reboot oblige, son histoire à été complètement remodelée. Même si quelques éléments scénaristiques du premier opus s’y retrouvent ici. Elle est également plus humaine, mais aussi beaucoup plus tête brûlée.

Les autres protagonistes et antagonistes ne m’ont pas assez marqué pour que je puisse m’attacher à eux. À part peut être Plastic. Une pirate informatique assez drôle et qui a une importance cruciale dans le scénario et dans les quêtes annexes. Car c’est par elle qu’il faudra passer pour effectuer les missions GridNodes et ainsi pouvoir se téléporter de zone en zone.

Ces mêmes personnages sont illustrés non plus par des images fixes style BD comme dans le premier opus, mais cette fois par le biais de cinématiques plutôt jolies. Qui comporteront leur lots de moments forts avec par exemple des scènes de baston bien chorégraphiées.

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Pour les doublages Français, c’est moyen. Sauf du côté de Faith où ça passe encore (à croire que c’est le seul perso qu’ils ont travaillé…). C’est Sybille Tureau, doubleuse française renommée, qui a une nouvelle fois (comme en 2008) prêté sa voix au personnage. Pour info, c’est aussi la doubleuse officielle FR de l’actrice anglaise Keira Knightley (Pirates des Caraïbes). Sinon pour les autres, ca reste assez sur-joué.

Bande Son

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L’OST est sympa mais très discrète. On l’a doit au compositeur Suédois Solar Fields (Magnus Birgersson) qui avait déjà œuvré pour l’épisode éponyme. On retrouve ce ton souvent très calme et parfois plus stressant quand la situation l’exige.

Pour le thème principal, c’est le groupe Écossais CHVRCHES qui succède au “Still Alive” de Lisa Miskovsky (que je préfère) avec « Warning Call ». Piste écoutable parmi d’autres dans une Jukebox au sein de la planque principale, et qui n’est pas toujours accessible selon le moment de l’histoire.

L’ambiance sonore en général est très bonne et renforce ce sentiment d’immersion. On “ressent” presque tout ce qu’endure Faith. Le bruit des pas de course, le souffle du vent, la respiration haletante et j’en passe. Grisant une fois encore. Je pense que ce jeu serait une excellente expérience avec un casque de réalité virtuelle. Vivement un Mirror’s Edge VR !

En vrac

Le jeu n’est pas très difficile, (sauf pour trouver son chemin sans le sens urbain). Mais faudra s’attendre à tomber de haut au sens littéral du terme, très souvent. Que ce soit en voulant escalader une paroi en vain, ou chuter dans le vide alors qu’on croyait prendre un chemin sûr.

Le jeu se finit entre 8 et 10h en ligne droite. Ce qui est déjà bien plus long que le 1er Mirror’s Edge finissable entre 3 et 5h pour les plus rapides. Mais si l’objectif est de récupérer tous les bonus cachés un peu partout dans Glass, et d’effectuer toutes les quêtes FedEx annexes, faudra compter minimum 20h de jeu. 

Verdict : 15/20

Au final l’attente en valait la peine, mais pour un jeu un chouia plus ambitieux que ça. On sent quand même que les développeurs y ont mis toute leur bonne volonté (suffit de voir leur site internet), mais ca ne rattrapera pas l’open world perfectible, la mollesse des combats, des quêtes annexes inintéressantes et son scénario générique au possible.  

C’est dommage car le Gameplay est maîtrisé malgré le manque d’ajouts, l’ambiance visuelle et sonore est excellente, les sensations de jeu sont grisantes et le personnage de Faith est réussi. Mirror’s Edge Catalyst n’est clairement pas un mauvais jeu, mais très loin de la claque de son prédécesseur.

Merci de m’avoir lu.