[Test Rétro] The Legend of Zelda Skyward Sword sur Wii

Alors que Skyward Sword s’apprête à ressortir sur Switch le 16 Juillet prochain, un retour s’impose sur le jeu d’origine sorti sur Wii en 2011. L’un des derniers grands jeux de ladite console qui aura enfin eu enfin un Zelda à son honneur car tirant pleinement parti de son « motion-gaming ». Pari gagné ?

Le commencement de la Légende

Une poignée de jeux Zelda m’auront marqué par leur histoire. Je pense notamment à celle de Link’s Awakening qui était assez touchante avec le personnage de Marie et toute l’histoire autour du Poisson-Rêve. Ou encore Majora’s Mask à travers quelques quêtes annexes parfois déchirantes et son atmosphère de fin du monde qui planait littéralement au-dessus de nos têtes.

Concernant Skyward Sword, il n’a certes pas le meilleur scénario, mais c’est certainement le plus important de tous. La raison étant qu’il marque le point de départ de toute la chronologie de la saga. À une époque où les Hyliens vivaient encore au-dessus du plancher des vaches. Où Zelda n’était pas encore une princesse. Et où la Triforce, l’Épée de Légende, et les forces du mal tels qu’on les connait aujourd’hui n’existaient pas encore. Les descendants de tous les Link et Zelda ont pour ancêtres ceux de cet épisode.

D’ailleurs en parlant des futurs possesseurs de la Triforce du Courage et de la Sagesse, ils n’ont jamais été aussi « proches » dans cet opus qu’auparavant. En particulier durant les premières heures de jeu où on sent « quelque-chose » naitre entre ces deux-là. Ce qui les rend d’autant plus attachants. D’autres personnages sortent du lot comme Impa que j’ai trouvé très classe et qui m’a marqué à la toute fin du jeu. D’autres sont plus anecdotiques voire carrément inintéressants comme Hergo. Du moins au début.

On n’est pas mieux qu’à dos de Célestrier

À chaque opus ses moyens de transport. D’abord la monture pour explorer la terre ferme dans la plupart des épisodes. Le voilier Lion Rouge dans Wind Waker pour sillonner les mers. Puis le train dans Spirit Tracks pour aller encore plus vite sur de longues distances. Il ne manquait que le ciel, explorable pour la toute première fois dans la saga (sans compter les donjons).

Et quoi de plus approprié qu’une créature volante pour voguer au-dessus des nuages ? Ici, le choix s’est porté sur les Célestriers. Des grands oiseaux inspirés de créatures réelles que sont les Becs-en-sabot du Nil. Leur maniement est assez intuitif et se fait presque intégralement via la détection de mouvements du Wii Motion Plus. Que ce soit pour prendre de l’altitude ou accélérer, il suffit d’orienter la manette en fonction. Je regrette toutefois que leur utilisation soit limitée uniquement au ciel et non au survol de la terre ferme et des plus grosses iles célestes.

La tête dans les nuages

D’ailleurs, petite déception du côté de l’exploration céleste en général. Car bien que le ciel soit plutôt vaste et agréable à explorer, il demeure assez peu rempli et animé. Avec des îles peu nombreuses et parfois minuscules, tantôt habités par des ennemis, souvent vides. On y trouve parfois des coffres scellés que l’on peut déverrouiller non pas avec une clé, mais via les Cubes de la Déesse trouvables à même le sol et à activer avec l’éclat céleste de l’épée.

Si on exclut les îles spéciales comme celles dédiées aux mini-jeux, et l’île aux chants accessible à partir d’un certain stade de l’aventure, la seule qui sorte réellement du lot est Célesbourg. Se démarquant par sa sa taille et par son statut d’unique « vrai » village de tout le jeu. Ce qui est dérisoire comparé aux autres opus comprenant un village pour presque chaque contrée.

Concernant la cité Célesbourg en elle-même, c’est un coin plutôt vivant et coloré. Un peu à l’image du Bourg-Clocher de Majora’s Mask. Deux des lieux clés sont d’abord l’École de chevalerie où l’on apprend à monter les Célestriers. Puis le Marché couvert regroupant plusieurs boutiques et une des nouveautés de cet opus, les ateliers permettant de réparer et améliorer son équipement. Mais j’y reviendrai.

Le gameplay asymétrique, une bonne idée ?

Shigeru Miyamoto à l’E3 2010 de Nintendo

Avec un gameplay entièrement basée sur la reconnaissance de mouvements, soit ça passe, soit ça casse. D’autant plus qu’il est difficile d’oublier le ratage total de la présentation du jeu durant l’E3 2010 de Nintendo. Où la manette ne répondait pas du tout comme prévu. La faute aux nombreuses sources lumineuses déjà présentes dans la salle de conférence qui auront perturbé les capteurs de la manette.

Pour ma part, j’ai quand même eu quelques rares problèmes de jouabilité. Ça m’est déjà arrivé de perdre subitement le contrôle de ma Wiimote, où que Link fasse une autre action que celle demandée. Comme un coup d’estoc qui finit en une attaque latérale par exemple. Ça fait tâche si on le compare à Wii Sports Resort sorti deux ans avant lui, et qui fonctionnait très bien avec le WM+.

Tout ça pour dire que c’était loin d’être parfait, mais très loin d’être injouable non plus. Ces couacs assez peu fréquents au final, n’ont pas entaché mon expérience de jeu globale.

La Wiimote du héros

Aucun opus avant celui-ci nous faisait aussi bien rentrer dans la peau de Link. Même pas Twilight Princess dont le gameplay avait dû être légèrement remanié avec son portage Wii.

Le WM+ sur la main droite étant la matérialisation de l’épée du héros. Restituant au mieux les mouvements du poignet. Un coup sec du périphérique vers l’avant se transforme en coup d’estoc à l’écran. Idem pour une attaque en diagonale dont la provenance sera à prendre en considération pour frapper en fonction de la garde de l’adversaire. Et ainsi l’atteindre avec un coup d’épée bien placé.

Quant au Nunchuk sur la main gauche, il est la matérialisation du bouclier. C’est grâce à lui que les combats prennent toute leur ampleur. Avec la possibilité de parer une attaque en brandissant le bouclier d’un mouvement sec du périphérique. Ce qui aura pour conséquence d’ouvrir la garde de l’adversaire et ainsi pouvoir contre-attaquer.

Un placement qui hélas avantage surtout les droitiers. Ce qui est assez ironique quand on sait que Link est l’un des rares personnages de jeux vidéo à avoir toujours été gaucher jusqu’à présent.

Pour les objets, leur utilisation s’avère plutôt intuitive aussi. Avec des bombes que l’on peut soit lancer au loin, soit faire rouler au sol comme au Bowling pour faire sauter des éléments à l’intérieur d’une cavité. L’arc quant à lui s’utilise presque comme dans Wii Sports Resort. La corde est tendue grâce au Nunchuk et la flèche est décochée en appuyant sur la gâchette du même périphérique. Un de mes objets préférés est le Scarabée volant. Se maniant entièrement à la Wiimote et idéal pour la reconnaissance de terrain ou pour récupérer des objets normalement hors de portée.

« Et çe donjon sera VÔTRE donjon ! »

De tous les opus sortis sur consoles de salon, Skyward Sword est pour moi celui qui a les meilleurs donjons. Mention spéciale au Galion des Sables du désert de Lanelle. Et bien que la progression en leur sein ne change pas radicalement des opus antérieurs, ils brillent par leur level-design et la manière dont ils exploitent le gameplay et les objets. Avec certains mécanismes qui dépendent aussi de la reconnaissance de mouvements. Comme ces clés en trois dimensions qu’il faudra orienter avec la Wiimote pour que leur forme coïncide avec la serrure. Plus que jamais, le donjon nous appartient.

Et puisqu’on parle de donjons, les combats contre les maîtres de ces lieux sont de bonne facture pour la plupart. J’ai retenu celui contre l’immense Narisha (Levias en VO), et celui que je considère comme étant l’un des meilleurs boss de toute la saga, Da Ihloma (Koloktos). Les deux types d’affrontements qui reviennent le plus souvent sont ceux où il faut utiliser le dernier objet acquis, et les combats d’escrime exclusivement à l’épée. Tous demandent une bonne analyse du pattern afin de déceler une ouverture ou un point faible souvent bien apparent.

En revanche, je suis moins fan du chara-design assez peu inspiré de certains. Comme Daidagos (Tentalus) sorti tout droit d’un dessin animé pour enfants. Et ce traumatisme qu’est Le Banni (The Imprisoned), tellement recyclé que j’ai arrêté de compter le nombre de fois qu’on doit l’affronter. J’ai aussi été un peu déçu par le boss final qui bien que transpirant la classe et avec une mise en scène du tonnerre, demeure trop court et relativement simple. Au passage, c’était peut-être pas nécessaire de traduire les noms de boss (et autres) pour la VF. Surtout quand la version originale passe déjà très bien.

Une peinture vivante ?

S’il y a bien un aspect qui rend cet opus unique en plus de son gameplay, c’est certainement son style graphique. Un mélange entre de l’aquarelle et du style « impressionnisme » inspiré par Paul Cézanne (19ème siècle) selon les dires des développeurs. La conséquence en jeu est que plus l’on s’éloigne du champ de vision, plus les textures au loin paraissent volontairement floues.

Autant sur l’idée je trouve ça original et ça confère une identité au jeu, autant en pratique c’est mitigé. Car ça met en évidence des textures assez vilaines même sans cet effet artistique. C’était déjà difficilement acceptable pour l’époque, Wii ou non. Pour moi ce parti pris graphique fait plus figure de « cache-misère » afin de masquer les faiblesses techniques de la console.

En revanche là où le jeu s’en sort mieux c’est au niveau des animations. En particulier les visages qui sont assez expressifs par moments. On n’est pas du niveau d’un Wind Waker mais c’est déjà ça.

The Legend of Symphony

En termes de qualité, la bande-son de ce Skyward Sword se situe dans le haut du panier des jeux de la saga. Le fait que ce soit un véritable orchestre symphonique qui ait apporté sa contribution pour la première fois dans un Zelda aide beaucoup. Et ça se ressent à l’écoute avec ces violons, pianos et autres percussions qui font admirablement le job. On y retrouve des pistes relaxantes, mélancoliques et épiques à l’image du thème principal « Ballad of the Goddess » qui figure parmi les meilleurs tous opus confondus. Et quand on sait qu’un segment du morceau est en réalité la « Berceuse de Zelda » inversée, c’est au-delà même du talent. C’est tout simplement du génie.

Sans plus tarder, ma sélection musicale de quelques morceaux parmi mes préférés du jeu.

Ballad of the Goddess

Lanaryu Sand Sea

Gate of Time

The Dragons

Koloktos / Moldarach

Kumite

D’ailleurs en parlant de musique, l’instrument de Link dans cet opus est une lyre. Et pour être tout à fait honnête on aurait pu l’enlever du jeu que ça n’aurait rien changé tant il ne sert pas à grand-chose. On ne peut pas par exemple, modifier la météo et l’heure de la journée comme c’était possible avec l’Ocarina du Temps du jeu éponyme, et la Baguette des Vents de Wind Waker pour ne citer qu’eux.

En réalité, les seules « utilités » de la lyre sont d’abord de pouvoir invoquer des Pierres à Potins ou des Murs de la Déesse, et de pouvoir jouer sur des rares socles prévus à son utilisation. Son maniement est quant à lui très basique. Il suffit juste de balancer la Wiimote de gauche à droite pour jouer une mélodie s’adaptant automatiquement à la musique du lieu. Ce qui fait qu’on ne compose pas réellement de chansons comme on le ferait avec différentes touches de la manette.

Un Zelda « réaliste » ?

Cet opus apporte un début de « réalisme » à la saga. Principalement en termes de game-design. On l’a vu en premier lieu par son gameplay qui nous fait littéralement incarner Link. Mais il y a aussi la gestion de l’endurance nouvellement introduite qui va conditionner le tout. Chaque action un peu plus physique que la normale consommera une certaine quantité d’énergie qui se recharge soit avec le temps, soit avec des fruits d’endurance sur le chemin. Des actions telles que l’escalade, une attaque circulaire, porter des objets lourds, et pour la première fois dans un Zelda 3D, sprinter. Plus besoin de spammer les roulades comme avant pour aller plus vite (même si elles existent encore).

Ce réalisme s’applique également aux boucliers qui ont aussi leur propre jauge de vie. Plus ils prendront de coups et plus elle se videra. Et si elle tombe à zéro alors ils sont bons pour la casse et on se retrouvera sans défense en combat. Et c’est là qu’intervient l’atelier de réparation du Marché Couvert de Célesbourg où l’on pourra réparer les boucliers inutilisables. Ou en cas d’urgence, user de la polypotion qui en plus de le réparer sur place, rend 4 cœurs.

Toujours au sein de ce même marché, on y retrouve un atelier d’amélioration des objets qui nous permettra de faire évoluer notre arsenal moyennant des matériaux trouvés sur le terrain. Un arc plus puissant, un sac de bombes avec une plus grande contenance, ou un scarabée plus rapide. Même dans la gestion des ressources ce Zelda se veut plus réaliste qu’auparavant. Pourtant, ces ateliers bien que pratiques, ne sont pas indispensables à la progression. Car il est possible avec un peu de débrouille de finir le jeu sans améliorer quoi que ce soit.

Allers-retours dans l’Hyrule d’antan

L’un des plus gros défauts de ce Zelda est son recyclage intensif des zones terrestres du jeu. Seulement trois territoires par lesquels on ne peut même pas voyager de l’un à l’autre à pied, mais uniquement via le ciel. Et il ne faudra compter sur une quelconque téléportation ou voyage rapide à même le sol pour aller plus vite. Ce qui est assez embêtant car il faudra compter de (très) nombreux allers-retours. Très souvent on sera amenés à ré-explorer les mêmes régions pour diverses raisons.

Pourtant, ce défaut amène une qualité incontestable de cet opus. Une variété de situations rarement vue dans un Zelda. Car même en revenant en terrain connu, ça ne sera jamais pour faire strictement la même chose. Le level-design ayant été conçu aussi bien pour le début que pour le reste de l’aventure.

Les meilleurs exemples sont les défis Psysalis. Accessibles plus tard dans le jeu et qui auront mis mes nerfs à rude épreuve. L’objectif étant de récupérer les Larmes de Déesse éparpillées dans la zone tout en faisant attention à ne pas se faire chopper par les gardiens dont la moindre attaque est fatale et nous fera recommencer toute l’épreuve. Stressant..

Histoire de rester dans l’univers du jeu, sur une note moins élogieuse, je ne comprends toujours pas aujourd’hui ce qui justifie l’absence totale d’un cycle jour / nuit alors que l’intégralité des opus 3D avant lui le proposaient. On ne va pas me faire croire que la Wii n’en était pas capable ? Le seul moyen de faire tomber la nuit est de dormir. Chose possible que sur quelques rares îles dont Célesbourg.

Merci Captain Obvi…Fay !

L’un des tous premiers artworks du jeu

Je ne pouvais pas finir ce (long) test sans évoquer l’élément clé du jeu, et aussi le principal élément de discorde quand on évoque ce Skyward Sword. Je veux bien sûr parler du « sidekick » de Link qu’est Fay. L’incarnation de l’épée du héros succédant à Navi de Ocarina of Time, et l’incroyable Midona de Twilight Princess pour ne citer qu’eux.

Son principal problème c’est qu’elle nous prend constamment par la main. Aussi bien pour nous dire où aller et quoi faire, que pour nous balancer des réflexions ô combien évidentes dont j’aurais préféré me passer. J’ai pas besoin d’elle pour savoir qu’il faut me soigner alors que je n’ai presque plus de cœurs par exemple. D’autant plus que ses interventions impromptues cassent le rythme du jeu. Rien que pour ça, cet opus est certainement le plus dirigiste de la saga.

Je trouve aussi qu’elle manque cruellement de personnalité en comparaison des anciens binômes de Link. Avec un comportement qui tient plus du robot que de l’humain la plupart du temps. Ce qui fait que j’ai eu du mal à m’attacher à elle, sauf à la toute fin du jeu où elle aura réussi à m’émouvoir à mon grand étonnement. Faut dire que la musique jouée à ce moment précis aidait beaucoup.

En revanche, Fay n’est pas inutile pour autant. C’est une véritable mine d’informations sur l’ancien monde d’Hyrule. Elle peut nous renseigner sur chaque objet. Sur chaque personnage dont leur description peut évoluer en fonction du temps et de nos actions. Et sur chaque créature ou ennemis avec le nombre de fois qu’on aura vaincu un du même type par exemple. De plus, elle dispose du pouvoir de détection. Une sorte de radar que l’on active en vue subjective, et qui nous permet de détecter les éléments nous aidant à la progression. Pas indispensable mais ça aide pour trouver des objets bien cachés ou en mouvement.

Conclusion

Mon collector de Skyward Sword

On sentait avec cet opus que la formule classique des jeux Zelda déjà vieille de 25 ans à la sortie du jeu d’origine, commençait à arriver à bout de souffle. D’où cette volonté d’évolution progressive avec d’abord ce gameplay asymétrique qui fonctionne assez bien pour peu que la reconnaissance de mouvements soit fonctionnelle. Un Link plus agile avec davantage d’actions possibles, et plus « humain » avec la gestion de l’endurance. Son ambiance et son style graphique « peinture » assez original mais ne masquant pas pour autant les lacunes techniques du jeu. Ainsi que gestion plus poussée de l’équipement avec les ateliers. Le tout accompagné par la venue d’une bande-son orchestrale qui a fait du bien à la série.

Hélas tout n’est pas parfait loin de là. À commencer par l’exploration céleste assez limitée et peu exploitée. Un manque flagrant de variété dans des environnements où on y retourne sans cesse. Un chara-design inégal dans sa globalité. Et surtout une Fay assez artificielle et à la limite de l’insupportable.

Malgré tout, ça reste un opus que j’ai apprécié sans être mon préféré. Que j’avais même fini deux fois à l’époque en difficulté normale et héroïque. Mais que je ne rachèterai pas pour autant sur Switch. Je conseille quand même cette version HD aux curieux qui ne l’ont jamais fait sur Wii. Car aussi imparfait soit-il, ce Skyward Sword mérite d’être fait au moins une fois.

[Test] NieR Replicant ver.1.22474487139…

Version améliorée du jeu d’origine sorti au Japon en 2010 sur PS3 et 360, voici ce que j’ai retenu de ce NieR Replicant. Un test réalisé à partir d’un code fourni par l’Agence Lu 6.1 que je remercie chaleureusement.

Avant-propos

Jusqu’ici, mon premier et seul contact avec la saga NieR concernait l’opus Automata. Sorti en 2017 sur PS4 et qui connaîtra un succès fulgurant (5,5 millions de copies écoulées en Février 2021). Un jeu plutôt plaisant dans l’ensemble et qui m’aura principalement marqué par sa narration, ses personnages, et sa magnifique bande-son. Mais à ce jour, je n’ai fait que sa Fin A. Chose que je compte rectifier après mon passage sur Replicant dont j’ai pu faire toutes ses fins. D’ailleurs j’ai 2-3 trucs à dire à ce propos.

Trop de fins tuent les fins ?

Les jeux NieR sont connus pour leurs nombreux endings accessibles sous certaines conditions. Un parti pris qui a le mérite d’être audacieux, mais qui me pose certains problèmes.

Pour moi le principal souci de ces fins, c’est la manière de les débloquer. Dans un jeu narratif classique style Heavy Rain (sorti la même année que le premier NieR), les choix faits par le joueur durant l’aventure influeront le cours et la fin de l’histoire. Ce qui n’est pas le cas dans les NieR où la fin A engendre la B qui une fois terminée engendre la C et ainsi de suite. Et pour accéder à ces différentes fins, il faudra refaire l’aventure en boucle.

Autant je n’ai pas de problèmes particuliers quand à recommencer un jeu après l’avoir fini. Ne serait-ce que pour le refaire dans une autre difficulté. Changer ma manière de jouer. Prolonger l’expérience avec le contenu annexe et éventuellement les Trophées / Platine. Ou dans le cas présent, nous faire voir l’histoire d’un autre point de vue à travers quelques nouveaux dialogues et cinématiques.

Le problème que j’ai avec Replicant, c’est qu’il impose ce recommencement dans la mesure où c’est le seul moyen de connaitre toute l’histoire. D’autant plus que c’est pour des ajouts assez mineurs compte tenu du temps qu’on passe à  jouer. Et là je vais devoir spoiler un peu.

Spoilers: NieR Replicant

Pour les fins B, C, et D, le jeu nous fait reprendre à chaque fois à partir de la seconde moitié de l’aventure. Trois fins dont les trames sont quasiment identiques entre-elles à quelques détails près déjà évoqués plus haut. Et pour accéder aux deux dernières fins, il faut avoir récupéré toutes les armes du jeu au préalable. Armes que l’on peut acheter dans des boutiques, ou acquérir à l’issue de certaines quêtes annexes. Les revendre est donc une très mauvaise idée.

D’ailleurs j’aimerais parler plus particulièrement de la C et D. Dont les seules différences sont d’abord le choix (difficile) qu’on sera amené à faire à leur issue, puis les conséquences de la D qui après un certain nombre d’avertissements comme dans la capture ci-dessus, supprimera purement et simplement toutes les données du jeu. Dit autrement, toute notre progression acquise durant notre partie disparaîtra à tout jamais. Bien que ce soit justifié dans le scénario, c’est pas le genre de chose auquel on s’y attend quand on ne connait pas la licence.

On pourrait se dire qu’après une fin pareille que le jeu n’aura plus rien à nous offrir. C’est tout le contraire ! Car le meilleur vient avec la fin E qui est une lettre d’amour aux fans de la saga. Chose plus belle encore, c’est que cette fin n’était même pas présente dans le NieR originel. Bien que ce fût long, je suis content d’être allé au bout de l’histoire rien que pour ça.

En « quête » de répétition

NieR Replicant est un jeu réellement déprimant. Et ça se ressent à travers son histoire que j’ai trouvée très bien écrite même si ça met un certain temps à démarrer. Il n’y a que peu de place pour la joie et l’espoir. Avec cette Nécrose Runique incurable qui tue à petit feu tous ceux qui en sont infectés, et les Ombres qui sèment la terreur un peu partout dans ce monde post-apocalyptique. Les moments déchirants son légion aussi bien durant la trame principale que lors de certaines quêtes annexes.

L’incontournable quête de pêche 🐠

D’ailleurs parlons-en de ces quêtes, en bien comme en mal. On sent qu’on joue à un jeu de 2010 avec des objectifs majoritairement « fedex » où on nous demandera d’aller chercher ci, de tuer ça, de trouver untel et etc. Mais ça, ce n’est même pas le pire. Parce que quand on te demande de faire un nombre incalculable d’aller-retours et souvent pour pas grand-chose, c’est usant. Et ce n’est pas le « voyage » rapide disponible un peu (trop) tard dans l’aventure qui rendra le tout plus agréable.

Une fois j’ai eu deux quêtes successives en provenance d’un même endroit, qui me demandaient d’aller tuer des ombres dans un même temple. C’était trop compliqué de faire tenir ça dans une seule et unique quête ?

Après il y a quand même du bon dans le lot. Avec des quêtes qui développent davantage des personnages secondaires, dont celle avec la vielle du phare et celle impliquant Devola et Popola qui m’ont toutes deux particulièrement marqués.

NieR Replicant sans contexte…

Par moments, le jeu s’affranchit de tout visuel et de toutes cinématiques pour raconter l’histoire uniquement sous la forme d’un texte écrit. Exactement comme si on lisait un bouquin. C’est plutôt original d’autant plus que l’absence d’images nous permet d’imaginer nous-même la scène. Même si j’ai trouvé certaines histoires bien (trop) longues. Notamment durant un dernier type de quête qui a failli me rendre barge.

Ce sont celles se situant au sein de la Forêt des Légendes. Qui reprennent le même style de narration que je viens d’évoquer mais avec un QCM sur le texte à la fin. J’étais pas spécialement préparé à passer un examen au sein d’un jeu vidéo mais passons. Ceci-dit, l’idée n’est pas totalement inintéressante sur le papier. Mais dans l’exécution, c’est une purge. Car après s’être infligé des pages et des pages de texte, si on a le malheur de se tromper, on est bon pour tout recommencer depuis le début du récit.

Et là on pourrait se dire qu’il suffit juste de se souvenir des réponses et de relire les passages du récit qui y font mention. Même pas ! Car les développeurs de ce jeu ont été suffisamment fourbes pour changer une partie du récit à chaque nouvelle lecture. Ce qui nous oblige à TOUT relire à chaque fois. Jusqu’au bout ce jeu est une boucle infinie

Jamais deux (armes) sans trois

Le gameplay de Replicant a le mérite d’être assez vif et varié. Avec d’abord la possibilité d’alterner entre des attaques classiques et lourdes pouvant briser une garde ennemie. Et dont l’association en combat peut donner lieu à des combos dévastateurs. On est assez proche d’Automata en termes de feeling.

En plus de ça, on aura le choix parmi trois types d’armes qu’on pourra changer à la volée en plein combat. Celle de base qu’est l’épée à une main. La lance qui permet d’infliger des attaques rapides. Et l’arme lourde à deux mains plus lente à manier mais très puissante et d’une efficacité redoutable face à des ennemis en armure. On pourra même améliorer nos armes pour peu qu’on ait les matériaux adéquats. Certains étant très difficiles à trouver.

Lorsqu’un ennemi est sur le point de porter une attaque, on peut le parer au dernier moment pour riposter avec une attaque dévastatrice. Ça rend les combats plus dynamiques qu’ils ne le sont déjà et nous incite à l’observation du pattern adverse. En revanche, c’est plus compliqué face à une horde qui peut attaquer de toutes parts. Ce qui m’amène à dire que le système de verrouillage bien que bienvenu (surtout durant les combats de boss), demeure assez approximatif par moments.

Afin d’augmenter notre force de frappe, notre personnage dispose également de nombreux pouvoirs magiques assignables par lot de 2. Combat rapproché, mi-distance ou à longue distance, il y en a pour tous les goûts et pour tous types de situations. Chaque sort consomme une certaine quantité de magie qui se recharge d’elle même avec le temps et les coups portés. Mais qu’il faudra bien doser au risque de se retrouver à sec avant même de s’en rendre compte. Je regrette toutefois que la gestion des pouvoirs soit si peu ergonomique. On est obligé de repasser par le menu pour assigner un sort alors que pour les armes ça se fait par une seule touche.

Pour améliorer nos aptitudes, il faudra accumuler des « mots » que l’on reçoit en terrassant certains ennemis. Ces mots agiront comme des bonus pour nos armes, sorts, défense et esquive. Au fur et à mesure de notre avancée dans l’histoire, les mots acquis seront de plus en plus puissants.

Il n’y a pas de petits ennemis sans un grand boss. Qui se distinguent du reste de la bande par la présence d’une jauge d’attaque à détruire avant la fin du temps imparti. Auquel cas sa jauge de vie remontera un peu et il faudra répéter l’opération. Les affrontements contre certains de ces maitres des lieux sont souvent impressionnants par la taille de ces derniers (mention spéciale au boss du navire échoué), la mise en scène qui va avec, et surtout l’incroyable musique les accompagnants.

Une bande-son divine, qui peut le NieR ?

N’y allons pas par quatre chemins. L’OST de Replicant fait partie pour moi des plus belles qu’il m’ait été donné d’écouter dans un jeu vidéo. Je la place au même niveau que celle d’Automata qui a lui-même repris quelques thèmes. Cette bande-son a d’ailleurs subie une réorchestration totale par rapport au jeu de 2010 qui a eu l’air de diviser. Pour avoir écouté un peu des deux, je trouve en effet que les musiques d’origine dégagent quelque chose en plus que je ne saurais expliquer avec des mots. Au final, l’idéal aurait été de laisser le choix des deux versions dans le jeu.

Mais l’un comme l’autre, leurs compositions orchestrales sont grandioses. Avec des thèmes dans la majeure partie accompagnés de chœurs, demeurant souvent épiques, souvent mélancoliques, et parfois atypiques. Comme ceux comportant des vocalises chantés par Emi Evans dans une langue fictive pouvant mélanger japonais, anglais, espagnol, italien, portugais, français et gaélique écossais. Rien que ça. Certains d’entre-eux évoluent en plein combat avec des variations parfaitement appropriés à la situation. Sur ce, voici ma petite sélection de quelques pistes qui m’ont marqué. 🎧

Disclaimer : Le contenu des vidéos des musiques du jeu qui vont suivre contient du spoil. Donc pour ceux qui veulent éviter ça je vous conseille de lancer la musique sans regarder la vidéo.

The Dark Colossus Destroys All

Temple of Drifting Sands

Song of the Ancients / Devola

Grandma

Kaine / Salvation

Un grand bravo et immense merci au compositeur attitré de la série Keiichi Okabe, ainsi qu’à son équipe pour les travaux.

Esthétique

Globalement le jeu est plutôt joli mais sans être une claque visuelle pour autant. Je dirais même qu’on est sur un jeu de milieu de vie de la PS4. Avec un rendu assez proche d’Automata pour le citer encore.

Et contrairement à ce dernier, ce n’est pas un open-world. Le monde de Replicant est quant à lui découpé en une poignée de zones à taille très variable. Mes préférés étant les villes de Littoral et Façade qui m’ont séduit par leur architecture et direction artistique. D’ailleurs chaque environnement du jeu a sa propre « couleur ».

Parfois, il arrive que la caméra change subitement de point de vue. Soit en passant par une vue en 2D qui en intérieur, donne l’impression que les bâtiments visités ont été coupés en deux. Soit en vue de dessus durant les combats le plus souvent. C’est un peu perturbant la première fois mais on s’y fait vite.

Chose que j’ai moins aimé en revanche, ce sont les bandes semi-transparentes noires qui apparaissent durant certaines cinématiques (très souvent de qualité). Je trouve que ça fait tâche. Puis quitte à marquer la différence avec le gameplay, autant mettre des bandes totalement noires.

Ah et le jeu est violent. Chaque coup porté ou reçu provoquera des effusions d’hémoglobine bien visibles à l’écran. D’ailleurs le souci du détail a été poussé au point ou marcher dans une flaque de sang fera apparaitre des traces de pas ensanglantées.

Équipe de choc

Pour finir, la plus grande force de NieR Replicant réside dans l’écriture de ses personnages. Principaux comme secondaires, et qui ont tous une histoire tragique. Personnellement, je me suis senti impliqué dans la quête du héros afin de sauver sa petite sœur Yonah atteinte de la Nécrose Runique. Et il ne sera pas tout seul à la tâche.

Le premier compagnon à le rejoindre sera le grimoire Weiss (ou « Weissounet » pour les intimes). Un puits de connaissances sur ce monde et celui qui donne ses pouvoirs magiques au héros. J’ai beaucoup apprécié les joutes verbales entre lui et Kainé. Personnage au caractère ô combien trempé, au chara-design « surprenant », mais qui pour moi figure dans le haut du panier des personnages féminins des jeux vidéos. Mais de tous, celui qui évoluera le plus (au sens propre comme au figuré) est Emile. Que je considère comme étant le MVP (Most Valuable Player) du jeu.

Un groupe avec une bonne dynamique et auquel on finit par s’attacher. Même si au fil de l’histoire, des fins, et de leur vécu, on perçoit leurs actions « différemment » pour ne pas en dire plus.

J’ai profité des dialogues avec les voix japonaises d’origine. Et bien que je n’aie rien à redire quant à la performance des doubleurs, je suis bien plus critique concernant la traduction qui m’a parue totalement à côté de la plaque par moments. Dans le sens où parfois le personnage ne dit pas du tout la phrase traduite. Et dans un jeu où les mots sont si importants, c’est dommage.

Conclusion

N’ayant pas eu l’occasion de faire le jeu d’origine, je suis content d’avoir pu découvrir ce JRPG pas comme les autres à travers cette nouvelle version qui si j’en crois les différents retours, a sublimé le NieR de 2010 sur quasiment tous les aspects. Du moins sur la forme.

Car en ce qui concerne le fond, j’ai eu affaire à un jeu assez frustrant dans sa globalité. Avec ses allers-retours incessants qui m’auront gavé, beaucoup de quêtes peu inspirées, et surtout le fait de devoir recommencer le jeu en boucle pour avoir toutes les fins et connaitre toute l’histoire. Malgré son statut de version amélioré, le jeu souffre toujours de son âge avec des mécaniques de game-design déjà obsolètes. Pourtant sur le reste, il s’en sort très bien. L’histoire est prenante, les musiques sont incroyables, le gameplay est efficace, et les personnages sont marquants. Rien que pour ça, c’est un jeu que je ne suis pas prêt d’oublier.

En tout cas ce fut une excellente initiative de Yoko Taro et son équipe de le ressortir ainsi afin de le faire découvrir aux curieux comme moi, et le faire redécouvrir aux fans de la première heure.