[Test] Metroid Dread

Nouvel opus canonique depuis près de deux décennies, voici mon Test sur Metroid Dread sorti sur Switch le 8 Octobre dernier. Signe t-il le retour en force de la série ?

Avant-propos

Bien que je l’aie découverte assez « tard » avec Metroid Prime 3 sur Wii, la saga Metroid tient une place toute particulière pour moi. Au point où je la préférerai presque aux autres licences Nintendo qui ont vu le jour en même temps. Comme les premiers jeux Mario, Zelda et Donkey Kong pour ne citer qu’eux. Sauf que cette saga aussi acclamée qu’elle soit par la presse et les joueurs, n’a que très rarement été sous le feu des projecteurs. Chose qui tend à changer avec ce nouvel opus que je n’espérais plus jusqu’à son annonce surprise à l’E3 2021 de Big N, et qui aura bénéficié de « l’effet Switch » en réalisant le meilleur démarrage de la saga en termes de ventes. Il est maintenant temps pour moi de parler de ce jeu qui revient de loin.

Gameplay entre modernité et tradition

Dans sa structure globale, Dread est un Metroid pur jus. Avec la présence des pouvoirs classiques de la série tels que l’attaque en vrille, les combinaisons de puissance et de gravité, les différents types de missiles et etc. Sur ces points, cet opus se repose sur ses acquis sans bouleverser le genre et l’essence de la saga.

En revanche, Dread s’est parfaitement bien adapté à son époque en termes de gameplay avec une Samus plus agile et maniable que jamais. Encore plus que dans Samus Returns dont il reprend certaines mécaniques. Avec notamment le retour de la parade qui prend une place beaucoup plus importante dans les affrontements. Et la visée à 360° qui cette fois peut se faire même en pleine course.

D’autres pouvoirs viennent s’ajouter à ceux déjà connus et contribuant au dynamisme de ce gameplay. Dont l’ajout de la glissade en pleine course. Rendant l’utilisation de la boule morphing désuète, sauf pour les labyrinthes et puzzles qui requièrent son usage. C’est peut-être pour cette raison qu’on récupère cette boule assez « tard » comparé aux anciens opus où c’était l’un des premiers pouvoirs à trouver.

Mon pouvoir favori du lot est le déplacement phasique. Étant ni plus ni moins qu’un dash nous faisant déplacer instantanément d’un point A vers un point B, et qui m’aura rendu la vie beaucoup plus simple face à certains boss.

Ces ajouts parmi d’autres ont fait prendre un sacré coup de vieux aux anciens opus qui paraissent beaucoup plus lents en comparaison. Après avoir goûté à un tel gameplay, revenir sur un opus comme Super Metroid me parait plus compliqué maintenant.

Face à la terreur

Me concernant, j’ai fait l’intégralité des Metroid 2D et 3D (et même certains fan-games). Et de tous, aucun ne n’aura donné autant de fil à retordre que Dread. Une des raisons étant les fameux E.M.M.I. Ces robots quasi indestructibles et dignes héritiers du SA-X. Le némésis dans Metroid Fusion qui traquait à mort Samus, tout comme ces robots dont j’ai aimé leur design et leur façon de se mouvoir. Sans parler du bruit si caractéristique qu’ils émettent et ont dû hanter bien des nuits.

Mais là où le SA-X pouvait surprendre Samus presque n’importe où dans la map, les E.M.M.I ne sont cantonnés qu’à des zones spécifiques avec une entrée et une sortie prédéfinies. Ce qui n’est peut-être pas plus mal vu à quel point il n’est pas aisé de leur échapper au début. En revanche, ils demeurent infiniment plus dangereux car le moindre contact physique avec eux est synonyme de Game Over. Sauf si on arrive à parer le coup fatal durant l’intervalle infime où c’est possible.

Pour les éviter, on peut toujours faire usage du camouflage optique nouvellement introduit. Mais j’ai trouvé ce pouvoir plus restrictif qu’autre chose. Autant j’accepte sans problèmes qu’une fois en mouvement en étant invisible, que la réserve d’Aeion diminue d’autant plus. Autant j’ai du mal avec le fait que même désactivé, le camouflage ne peut être rechargé qu’en bougeant et non en restant immobile. Nous laissant à la totale merci d’un E.M.M.I dont on ne pourra plus se cacher. Le genre de chose qui me donne juste envie de lâcher complètement le camouflage quitte à devoir courir pour ma vie.

Rien qu’avec ça, je trouve que Dread a presque des allures de jeu d’horreur. Avec une menace mortelle qui nous traque sans relâche dans une atmosphère froide et oppressante.

Pourtant, j’ai un problème avec ces robots. Je trouve qu’ils sont trop nombreux et  leurs phases redondantes. Pour les premiers ça va encore mais au bout du 4ème, 5ème et au-delà, c’est l’overdose. Je n’en pouvais plus de crever plus de fois que nécessaire face à ces machines à tuer. D’autant plus que l’unique manière d’en venir à bout est très répétitive. Avec cette phase de bourrinage face à une unité centrale aux faux airs de Mother Brain, et l’arme que l’on obtient à la suite pour en finir définitivement avec ces robots. Même si certains d’entre eux prennent étrangement beaucoup plus de temps à se faire annihiler que d’autres.

Je pense que s’il y avait un compteur de morts, au moins un bon tiers a été causé par eux sans déconner.

Affrontements au sommet

L’autre raison pour laquelle Dread m’aura fait galérer, ce sont ses boss. Chose assez surprenante venant d’un jeu Metroid car cette saga n’était pas spécialement réputée pour des combats de boss particulièrement difficiles. Ce fut le cas jusqu’à cet opus qui m’aura mis une grosse gifle au sens propre comme au figuré. Et même le fait d’accumuler les compétences et les objets ne rend pas le jeu plus simple car la puissance et la résistance des ennemis s’adaptent en temps réel à notre avancée. Jusqu’à la toute fin on n’a jamais l’impression d’être surpuissant, juste au niveau.Malgré la difficulté de certains, ces combats de boss furent grisants et brillent par une excellente mise en scène. Aussi bien pendant les affrontements avec certains « finish move » de qualité, que durant les cinématiques dédiées. Mettant en avant une Samus a l’apothéose de son charisme. Mercury Steam a définitivement tout compris au personnage et à la manière de l’iconiser.

Deux d’entre eux m’auront particulièrement marqués. D’abord le second boss qui non seulement est une lettre d’amour aux fans de la franchise, mais en plus de cela peut être battu de plusieurs manières différentes. Et le boss final qui m’aura donné des sueurs froides, mais que je place tout de même dans mon top 5 des meilleurs boss de toute la saga.

Après tout n’est pas parfait. D’autres sont assez répétitifs comme ces guerriers Chozo que l’on croise tellement souvent qu’ils m’ont presque fait regretter les E.M.M.I.

Fil rouge invisible

Dans les anciens opus, la progression se faisait à la manière d’un Metroidvania classique. Avec des chemins s’ouvrant à nous selon les capacités acquises au fil de la progression, et nous permettant d’explorer plus ou moins librement la map en dehors de la quête principale.

C’était ce que je m’imaginais en commençant Dread. Sauf que plus j’avançais dans le jeu, et plus je me rendais compte que l’aspect exploration était assez limité. Même en ayant acquis l’objet qu’il fallait pour avancer, si je m’écartais un tant soit peu de la route, je me retrouvais vite bloqué. Pas seulement par les capacités manquantes, mais surtout par l’environnement qui évolue en fonction du temps et de nos actions.Avec des obstacles qui n’existaient pas avant et qui se dressent soudainement sur notre chemin. Des téléporteurs qui au début ne fonctionnent qu’avec ceux de la même couleur et nous emmenant parfois dans des zones « cul-de-sac ». Ou encore un accès qui une fois déverrouillé nous empêche de revenir en arrière. Des exemples parmi d’autres rendant le jeu bien plus linéaire qu’il ne le laisse paraître.

Même si on n’est pas au niveau des opus Fusion et Other M où on (par « on » je veux surtout parler d’Adam) nous disait explicitement où aller et nous fermait l’accès au reste de la zone. À croire que sa simple présence sous sa forme physique ou non, a pour effet de rendre un opus plus dirigiste que la normale.

Petit rappel au cas où

D’ailleurs ses briefings ponctuels bien que pas trop envahissants, ne sont pas toujours pertinents (sauf pour la « révélation » sur Samus vers la toute fin du jeu). Si c’était pour résumer systématiquement nos derniers faits et gestes et rappeler à quel point on est impuissant face aux menaces E.M.M.I et Chozo, c’était pas nécessaire. Mais bref.

Le problème que j’ai avec cette linéarité qui en y réfléchissant bien est assez subtile, ce n’est pas son existence. C’est la manière dont c’est exécuté. La progression s’en retrouve assez frustrante avec la quasi obligation de suivre le chemin tracé au risque de se retrouver littéralement face à un mur. Un juste équilibre aurait été préférable de ce côté.

ZDR en profondeur

En termes d’environnements sur la planète ZDR, on reste sur du classique avec des zones aquatiques, chaudes, ou glaciales pour ne citer que ces types. Classique sur la forme du moins car dans le fond (et c’est le cas de le dire), l’arrière-plan et le décor fourmillent de détails donnant l’impression que ce monde « vit » et a eu du vécu en dehors de Samus. Mes deux régions préférées étant la forêt luxuriante de Ghavoran, et les sous-sols immergés de Burenia. Je regrette toutefois que les transitions entre les différentes zones passent par des temps de chargement aussi longs.

J’aimerais aussi toucher quelques mots sur la carte du jeu qu’apparemment beaucoup de joueurs ont critiqué. Ma position là-dessus est que oui, il y a beaucoup d’informations inscrites sur la carte. Mais on a toujours la possibilité de filtrer et mettre en surbrillance les éléments qui nous intéresse. Ou de placer des marqueurs  pour mieux se repérer. Et si je peux me permettre une opinion impopulaire, je trouve que la carte est loin d’être illisible pour moi. J’ai même l’impression qu’on reste assez proche des jeux du genre sur cet aspect. En plus de ça, elle indique avec précision les recoins qu’on aura exploré ou non dans les différentes salles.

Concernant l’esthétique générale, je trouve que c’est de bonne facture. Le rendu 2,5D passe bien et certains effets de lumières et de reflets au sol son assez réussis. Pour moi, Mercury Steam a fait le bon choix en optant pour ce style graphique plutôt que de la 2D à 100%.

J’ai beaucoup apprécié le zoom arrière qui s’opère automatiquement lors de certains passages. Donnant une satisfaisante impression de grandeur. Avec tout ça on a un bel exemple de narration environnementale. Où quand le décor raconte sa propre histoire.

Niveau ambiance, on retrouve à peu près l’essence des anciens opus avec cette sensation d’être seul et livré à nous-mêmes au sein d’un monde hostile. Une atmosphère qui jusqu’ici, devait beaucoup à la bande-son. Et c’est peut-être l’une de mes plus grosses déceptions de cet opus.

Je dis pas que l’OST est mauvaise loin de là. Les thèmes de Burenia, Dairon et des combats de boss sont plus que corrects. C’est juste que très peu de musiques m’auront vraiment marqués et seront restés en tête en sortant du jeu. À l’exception de cette reprise du thème iconique de Brinstar et de Samus Aran que l’on entend à un moment clé du jeu. C’est dommage de se dire que la musique la plus mémorable ne soit même pas une composition originale.

Chozo Returns

Toute comme la venue d’une suite à Fusion, il y avait une autre chose que je n’espérais plus. C’était de voir les fameux Chozo en chair et en os. Ce peuple intrinsèquement lié à Samus et à l’histoire de la saga, qui jusqu’à présent n’était présent que dans le décor, par des écrits, et autres traces de leurs passage qu’ils auront dispersés à travers la Galaxie.

Il aura fallu attendre plus de 3 décennies et une 12aine de jeux avant de voir ce souhait enfin exaucé. Pour un résultat ma foi assez satisfaisant même si j’en voulais encore plus. Pour moi il y a tellement de choses à développer dans le lore en plus de ce qui a déjà été montré dans le jeu concernant ces grands oiseaux. Ça sera peut-être le cas pour les suites. Et ça serait pertinent avec le fait que cet opus marque la fin de « l’ère  des Metroides » (espèce éteinte après les évènements de Fusion) initié 35 ans plus tôt avec le tout premier jeu de la série. D’ailleurs, le terme Metroid n’a jamais pris autant de sens qu’ici. Quand on connait l’histoire de la saga, ce qui « arrive » à Samus en cours de route est parfaitement logique quand on y pense. Ce passage étant pour moi un des plus grands moments de toute la série. J’en ai des frissons rien qu’à y repenser.

Conclusion

Même après l’avoir fini, j’ai encore un peu de mal à réaliser que Metroid Dread ait enfin vu le jour après tant d’années. Cela tient du miracle quand on connait son passif. Et chose encore plus incroyable que l’existence même de ce jeu, c’est son excellence.

Avec un gameplay impeccable et d’une fluidité royale. Une direction artistique très plaisante avec un décor qui fourmille de détails en arrière-plan. Une Samus plus badass que jamais. Le fait de revoir des Chozo et le lore qui tourne autour. Des combats de boss pas faciles, mais dantesques.

Pour les points noirs, j’exècre ces phases E.M.M.I trop nombreuses à mon goût. Quelques minis-boss assez répétitifs. La linéarité camouflée du jeu ne laissant que peu de place à l’exploration tant qu’on n’a pas les pouvoirs qu’il faut. La bande-son absolument pas marquante hormis les thèmes classiques de la saga.

Certes, ce Metroid n’est pas l’opus qui révolutionnera le genre auquel il a quasiment donné naissance. Mais tout ce qu’il entreprend, il le fait avec.. Bryyo (désolé d’avance pour ceux qui auront la ref). En tout cas Mercury Steam a fait un sacré bon boulot en modernisant les Metroid 2D sans trop toucher à son ADN.  Je suis très confiant pour l’avenir de la saga après ça. En espérant ne pas devoir attendre encore 20 ans de plus..

« See you next mission ! »

[Test Rétro] The Legend of Zelda Skyward Sword sur Wii

Alors que Skyward Sword s’apprête à ressortir sur Switch le 16 Juillet prochain, un retour s’impose sur le jeu d’origine sorti sur Wii en 2011. L’un des derniers grands jeux de ladite console qui aura enfin eu enfin un Zelda à son honneur car tirant pleinement parti de son « motion-gaming ». Pari gagné ?

Le commencement de la Légende

Une poignée de jeux Zelda m’auront marqué par leur histoire. Je pense notamment à celle de Link’s Awakening qui était assez touchante avec le personnage de Marie et toute l’histoire autour du Poisson-Rêve. Ou encore Majora’s Mask à travers quelques quêtes annexes parfois déchirantes et son atmosphère de fin du monde qui planait littéralement au-dessus de nos têtes.

Concernant Skyward Sword, il n’a certes pas le meilleur scénario, mais c’est certainement le plus important de tous. La raison étant qu’il marque le point de départ de toute la chronologie de la saga. À une époque où les Hyliens vivaient encore au-dessus du plancher des vaches. Où Zelda n’était pas encore une princesse. Et où la Triforce, l’Épée de Légende, et les forces du mal tels qu’on les connait aujourd’hui n’existaient pas encore. Les descendants de tous les Link et Zelda ont pour ancêtres ceux de cet épisode.

D’ailleurs en parlant des futurs possesseurs de la Triforce du Courage et de la Sagesse, ils n’ont jamais été aussi « proches » dans cet opus qu’auparavant. En particulier durant les premières heures de jeu où on sent « quelque-chose » naitre entre ces deux-là. Ce qui les rend d’autant plus attachants. D’autres personnages sortent du lot comme Impa que j’ai trouvé très classe et qui m’a marqué à la toute fin du jeu. D’autres sont plus anecdotiques voire carrément inintéressants comme Hergo. Du moins au début.

On n’est pas mieux qu’à dos de Célestrier

À chaque opus ses moyens de transport. D’abord la monture pour explorer la terre ferme dans la plupart des épisodes. Le voilier Lion Rouge dans Wind Waker pour sillonner les mers. Puis le train dans Spirit Tracks pour aller encore plus vite sur de longues distances. Il ne manquait que le ciel, explorable pour la toute première fois dans la saga (sans compter les donjons).

Et quoi de plus approprié qu’une créature volante pour voguer au-dessus des nuages ? Ici, le choix s’est porté sur les Célestriers. Des grands oiseaux inspirés de créatures réelles que sont les Becs-en-sabot du Nil. Leur maniement est assez intuitif et se fait presque intégralement via la détection de mouvements du Wii Motion Plus. Que ce soit pour prendre de l’altitude ou accélérer, il suffit d’orienter la manette en fonction. Je regrette toutefois que leur utilisation soit limitée uniquement au ciel et non au survol de la terre ferme et des plus grosses iles célestes.

La tête dans les nuages

D’ailleurs, petite déception du côté de l’exploration céleste en général. Car bien que le ciel soit plutôt vaste et agréable à explorer, il demeure assez peu rempli et animé. Avec des îles peu nombreuses et parfois minuscules, tantôt habités par des ennemis, souvent vides. On y trouve parfois des coffres scellés que l’on peut déverrouiller non pas avec une clé, mais via les Cubes de la Déesse trouvables à même le sol et à activer avec l’éclat céleste de l’épée.

Si on exclut les îles spéciales comme celles dédiées aux mini-jeux, et l’île aux chants accessible à partir d’un certain stade de l’aventure, la seule qui sorte réellement du lot est Célesbourg. Se démarquant par sa sa taille et par son statut d’unique « vrai » village de tout le jeu. Ce qui est dérisoire comparé aux autres opus comprenant un village pour presque chaque contrée.

Concernant la cité Célesbourg en elle-même, c’est un coin plutôt vivant et coloré. Un peu à l’image du Bourg-Clocher de Majora’s Mask. Deux des lieux clés sont d’abord l’École de chevalerie où l’on apprend à monter les Célestriers. Puis le Marché couvert regroupant plusieurs boutiques et une des nouveautés de cet opus, les ateliers permettant de réparer et améliorer son équipement. Mais j’y reviendrai.

Le gameplay asymétrique, une bonne idée ?

Shigeru Miyamoto à l’E3 2010 de Nintendo

Avec un gameplay entièrement basée sur la reconnaissance de mouvements, soit ça passe, soit ça casse. D’autant plus qu’il est difficile d’oublier le ratage total de la présentation du jeu durant l’E3 2010 de Nintendo. Où la manette ne répondait pas du tout comme prévu. La faute aux nombreuses sources lumineuses déjà présentes dans la salle de conférence qui auront perturbé les capteurs de la manette.

Pour ma part, j’ai quand même eu quelques rares problèmes de jouabilité. Ça m’est déjà arrivé de perdre subitement le contrôle de ma Wiimote, où que Link fasse une autre action que celle demandée. Comme un coup d’estoc qui finit en une attaque latérale par exemple. Ça fait tâche si on le compare à Wii Sports Resort sorti deux ans avant lui, et qui fonctionnait très bien avec le WM+.

Tout ça pour dire que c’était loin d’être parfait, mais très loin d’être injouable non plus. Ces couacs assez peu fréquents au final, n’ont pas entaché mon expérience de jeu globale.

La Wiimote du héros

Aucun opus avant celui-ci nous faisait aussi bien rentrer dans la peau de Link. Même pas Twilight Princess dont le gameplay avait dû être légèrement remanié avec son portage Wii.

Le WM+ sur la main droite étant la matérialisation de l’épée du héros. Restituant au mieux les mouvements du poignet. Un coup sec du périphérique vers l’avant se transforme en coup d’estoc à l’écran. Idem pour une attaque en diagonale dont la provenance sera à prendre en considération pour frapper en fonction de la garde de l’adversaire. Et ainsi l’atteindre avec un coup d’épée bien placé.

Quant au Nunchuk sur la main gauche, il est la matérialisation du bouclier. C’est grâce à lui que les combats prennent toute leur ampleur. Avec la possibilité de parer une attaque en brandissant le bouclier d’un mouvement sec du périphérique. Ce qui aura pour conséquence d’ouvrir la garde de l’adversaire et ainsi pouvoir contre-attaquer.

Un placement qui hélas avantage surtout les droitiers. Ce qui est assez ironique quand on sait que Link est l’un des rares personnages de jeux vidéo à avoir toujours été gaucher jusqu’à présent.

Pour les objets, leur utilisation s’avère plutôt intuitive aussi. Avec des bombes que l’on peut soit lancer au loin, soit faire rouler au sol comme au Bowling pour faire sauter des éléments à l’intérieur d’une cavité. L’arc quant à lui s’utilise presque comme dans Wii Sports Resort. La corde est tendue grâce au Nunchuk et la flèche est décochée en appuyant sur la gâchette du même périphérique. Un de mes objets préférés est le Scarabée volant. Se maniant entièrement à la Wiimote et idéal pour la reconnaissance de terrain ou pour récupérer des objets normalement hors de portée.

« Et çe donjon sera VÔTRE donjon ! »

De tous les opus sortis sur consoles de salon, Skyward Sword est pour moi celui qui a les meilleurs donjons. Mention spéciale au Galion des Sables du désert de Lanelle. Et bien que la progression en leur sein ne change pas radicalement des opus antérieurs, ils brillent par leur level-design et la manière dont ils exploitent le gameplay et les objets. Avec certains mécanismes qui dépendent aussi de la reconnaissance de mouvements. Comme ces clés en trois dimensions qu’il faudra orienter avec la Wiimote pour que leur forme coïncide avec la serrure. Plus que jamais, le donjon nous appartient.

Et puisqu’on parle de donjons, les combats contre les maîtres de ces lieux sont de bonne facture pour la plupart. J’ai retenu celui contre l’immense Narisha (Levias en VO), et celui que je considère comme étant l’un des meilleurs boss de toute la saga, Da Ihloma (Koloktos). Les deux types d’affrontements qui reviennent le plus souvent sont ceux où il faut utiliser le dernier objet acquis, et les combats d’escrime exclusivement à l’épée. Tous demandent une bonne analyse du pattern afin de déceler une ouverture ou un point faible souvent bien apparent.

En revanche, je suis moins fan du chara-design assez peu inspiré de certains. Comme Daidagos (Tentalus) sorti tout droit d’un dessin animé pour enfants. Et ce traumatisme qu’est Le Banni (The Imprisoned), tellement recyclé que j’ai arrêté de compter le nombre de fois qu’on doit l’affronter. J’ai aussi été un peu déçu par le boss final qui bien que transpirant la classe et avec une mise en scène du tonnerre, demeure trop court et relativement simple. Au passage, c’était peut-être pas nécessaire de traduire les noms de boss (et autres) pour la VF. Surtout quand la version originale passe déjà très bien.

Une peinture vivante ?

S’il y a bien un aspect qui rend cet opus unique en plus de son gameplay, c’est certainement son style graphique. Un mélange entre de l’aquarelle et du style « impressionnisme » inspiré par Paul Cézanne (19ème siècle) selon les dires des développeurs. La conséquence en jeu est que plus l’on s’éloigne du champ de vision, plus les textures au loin paraissent volontairement floues.

Autant sur l’idée je trouve ça original et ça confère une identité au jeu, autant en pratique c’est mitigé. Car ça met en évidence des textures assez vilaines même sans cet effet artistique. C’était déjà difficilement acceptable pour l’époque, Wii ou non. Pour moi ce parti pris graphique fait plus figure de « cache-misère » afin de masquer les faiblesses techniques de la console.

En revanche là où le jeu s’en sort mieux c’est au niveau des animations. En particulier les visages qui sont assez expressifs par moments. On n’est pas du niveau d’un Wind Waker mais c’est déjà ça.

The Legend of Symphony

En termes de qualité, la bande-son de ce Skyward Sword se situe dans le haut du panier des jeux de la saga. Le fait que ce soit un véritable orchestre symphonique qui ait apporté sa contribution pour la première fois dans un Zelda aide beaucoup. Et ça se ressent à l’écoute avec ces violons, pianos et autres percussions qui font admirablement le job. On y retrouve des pistes relaxantes, mélancoliques et épiques à l’image du thème principal « Ballad of the Goddess » qui figure parmi les meilleurs tous opus confondus. Et quand on sait qu’un segment du morceau est en réalité la « Berceuse de Zelda » inversée, c’est au-delà même du talent. C’est tout simplement du génie.

Sans plus tarder, ma sélection musicale de quelques morceaux parmi mes préférés du jeu.

Ballad of the Goddess

Lanaryu Sand Sea

Gate of Time

The Dragons

Koloktos / Moldarach

Kumite

D’ailleurs en parlant de musique, l’instrument de Link dans cet opus est une lyre. Et pour être tout à fait honnête on aurait pu l’enlever du jeu que ça n’aurait rien changé tant il ne sert pas à grand-chose. On ne peut pas par exemple, modifier la météo et l’heure de la journée comme c’était possible avec l’Ocarina du Temps du jeu éponyme, et la Baguette des Vents de Wind Waker pour ne citer qu’eux.

En réalité, les seules « utilités » de la lyre sont d’abord de pouvoir invoquer des Pierres à Potins ou des Murs de la Déesse, et de pouvoir jouer sur des rares socles prévus à son utilisation. Son maniement est quant à lui très basique. Il suffit juste de balancer la Wiimote de gauche à droite pour jouer une mélodie s’adaptant automatiquement à la musique du lieu. Ce qui fait qu’on ne compose pas réellement de chansons comme on le ferait avec différentes touches de la manette.

Un Zelda « réaliste » ?

Cet opus apporte un début de « réalisme » à la saga. Principalement en termes de game-design. On l’a vu en premier lieu par son gameplay qui nous fait littéralement incarner Link. Mais il y a aussi la gestion de l’endurance nouvellement introduite qui va conditionner le tout. Chaque action un peu plus physique que la normale consommera une certaine quantité d’énergie qui se recharge soit avec le temps, soit avec des fruits d’endurance sur le chemin. Des actions telles que l’escalade, une attaque circulaire, porter des objets lourds, et pour la première fois dans un Zelda 3D, sprinter. Plus besoin de spammer les roulades comme avant pour aller plus vite (même si elles existent encore).

Ce réalisme s’applique également aux boucliers qui ont aussi leur propre jauge de vie. Plus ils prendront de coups et plus elle se videra. Et si elle tombe à zéro alors ils sont bons pour la casse et on se retrouvera sans défense en combat. Et c’est là qu’intervient l’atelier de réparation du Marché Couvert de Célesbourg où l’on pourra réparer les boucliers inutilisables. Ou en cas d’urgence, user de la polypotion qui en plus de le réparer sur place, rend 4 cœurs.

Toujours au sein de ce même marché, on y retrouve un atelier d’amélioration des objets qui nous permettra de faire évoluer notre arsenal moyennant des matériaux trouvés sur le terrain. Un arc plus puissant, un sac de bombes avec une plus grande contenance, ou un scarabée plus rapide. Même dans la gestion des ressources ce Zelda se veut plus réaliste qu’auparavant. Pourtant, ces ateliers bien que pratiques, ne sont pas indispensables à la progression. Car il est possible avec un peu de débrouille de finir le jeu sans améliorer quoi que ce soit.

Allers-retours dans l’Hyrule d’antan

L’un des plus gros défauts de ce Zelda est son recyclage intensif des zones terrestres du jeu. Seulement trois territoires par lesquels on ne peut même pas voyager de l’un à l’autre à pied, mais uniquement via le ciel. Et il ne faudra compter sur une quelconque téléportation ou voyage rapide à même le sol pour aller plus vite. Ce qui est assez embêtant car il faudra compter de (très) nombreux allers-retours. Très souvent on sera amenés à ré-explorer les mêmes régions pour diverses raisons.

Pourtant, ce défaut amène une qualité incontestable de cet opus. Une variété de situations rarement vue dans un Zelda. Car même en revenant en terrain connu, ça ne sera jamais pour faire strictement la même chose. Le level-design ayant été conçu aussi bien pour le début que pour le reste de l’aventure.

Les meilleurs exemples sont les défis Psysalis. Accessibles plus tard dans le jeu et qui auront mis mes nerfs à rude épreuve. L’objectif étant de récupérer les Larmes de Déesse éparpillées dans la zone tout en faisant attention à ne pas se faire chopper par les gardiens dont la moindre attaque est fatale et nous fera recommencer toute l’épreuve. Stressant..

Histoire de rester dans l’univers du jeu, sur une note moins élogieuse, je ne comprends toujours pas aujourd’hui ce qui justifie l’absence totale d’un cycle jour / nuit alors que l’intégralité des opus 3D avant lui le proposaient. On ne va pas me faire croire que la Wii n’en était pas capable ? Le seul moyen de faire tomber la nuit est de dormir. Chose possible que sur quelques rares îles dont Célesbourg.

Merci Captain Obvi…Fay !

L’un des tous premiers artworks du jeu

Je ne pouvais pas finir ce (long) test sans évoquer l’élément clé du jeu, et aussi le principal élément de discorde quand on évoque ce Skyward Sword. Je veux bien sûr parler du « sidekick » de Link qu’est Fay. L’incarnation de l’épée du héros succédant à Navi de Ocarina of Time, et l’incroyable Midona de Twilight Princess pour ne citer qu’eux.

Son principal problème c’est qu’elle nous prend constamment par la main. Aussi bien pour nous dire où aller et quoi faire, que pour nous balancer des réflexions ô combien évidentes dont j’aurais préféré me passer. J’ai pas besoin d’elle pour savoir qu’il faut me soigner alors que je n’ai presque plus de cœurs par exemple. D’autant plus que ses interventions impromptues cassent le rythme du jeu. Rien que pour ça, cet opus est certainement le plus dirigiste de la saga.

Je trouve aussi qu’elle manque cruellement de personnalité en comparaison des anciens binômes de Link. Avec un comportement qui tient plus du robot que de l’humain la plupart du temps. Ce qui fait que j’ai eu du mal à m’attacher à elle, sauf à la toute fin du jeu où elle aura réussi à m’émouvoir à mon grand étonnement. Faut dire que la musique jouée à ce moment précis aidait beaucoup.

En revanche, Fay n’est pas inutile pour autant. C’est une véritable mine d’informations sur l’ancien monde d’Hyrule. Elle peut nous renseigner sur chaque objet. Sur chaque personnage dont leur description peut évoluer en fonction du temps et de nos actions. Et sur chaque créature ou ennemis avec le nombre de fois qu’on aura vaincu un du même type par exemple. De plus, elle dispose du pouvoir de détection. Une sorte de radar que l’on active en vue subjective, et qui nous permet de détecter les éléments nous aidant à la progression. Pas indispensable mais ça aide pour trouver des objets bien cachés ou en mouvement.

Conclusion

Mon collector de Skyward Sword

On sentait avec cet opus que la formule classique des jeux Zelda déjà vieille de 25 ans à la sortie du jeu d’origine, commençait à arriver à bout de souffle. D’où cette volonté d’évolution progressive avec d’abord ce gameplay asymétrique qui fonctionne assez bien pour peu que la reconnaissance de mouvements soit fonctionnelle. Un Link plus agile avec davantage d’actions possibles, et plus « humain » avec la gestion de l’endurance. Son ambiance et son style graphique « peinture » assez original mais ne masquant pas pour autant les lacunes techniques du jeu. Ainsi que gestion plus poussée de l’équipement avec les ateliers. Le tout accompagné par la venue d’une bande-son orchestrale qui a fait du bien à la série.

Hélas tout n’est pas parfait loin de là. À commencer par l’exploration céleste assez limitée et peu exploitée. Un manque flagrant de variété dans des environnements où on y retourne sans cesse. Un chara-design inégal dans sa globalité. Et surtout une Fay assez artificielle et à la limite de l’insupportable.

Malgré tout, ça reste un opus que j’ai apprécié sans être mon préféré. Que j’avais même fini deux fois à l’époque en difficulté normale et héroïque. Mais que je ne rachèterai pas pour autant sur Switch. Je conseille quand même cette version HD aux curieux qui ne l’ont jamais fait sur Wii. Car aussi imparfait soit-il, ce Skyward Sword mérite d’être fait au moins une fois.