[Test] Ori and the Will of the Wisps

Suite directe d’Ori and the Blind Forest par les Autrichiens de chez Moon Studios, voici mon Test sur Ori and the Will of the Wisps. Certainement un des jeux que j’ai le plus attendu ces trois dernières années. Mais est-ce que cette attente en valait la peine ?

Une attente Ori-ble

Concernant le premier opus, il fait partie des jeux qui m’ont le plus marqué sur cette génération de consoles. Par son ambiance onirique, son gameplay exigeant, et sa bande-son majestueuse. Vous n’imaginez même pas ma joie et mon impatience dès lors que sa suite fut annoncée.

Une suite dont j’ai déjà parlé à travers plusieurs articles. Comme dans mes Tops des jeux marquants des derniers E3 en date. Dont l’édition de 2017 qui l’a révélé aux yeux de tous via le sublime trailer ci-dessus. Mais aussi à travers mon Reportage sur la Gamescom 2018 où j’ai pu le prendre en mains pour la première fois. Autant vous dire que depuis, je n’ai cessé de compter les jours les séparant de sa sortie repoussée à maintes reprises. Autrefois fixée au 11 Février de cette année, pour être finalement décalée 1 mois plus tard au 11 Mars 2020. Le hasard du calendrier faisant que ça tombait 5 ans jour pour jour après la date de sortie du 1er opus. Mais si vous voulez mon avis, il aurait gagné à être repoussé encore un peu plus mais ça j’y reviendrai.

Level design intelligent

Ori 2 est un jeu de plate-formes 2D qui fait honneur à son statut de « Metroidvania ». Avec des zones qui deviennent accessibles au fur et à mesure des compétences acquises au cours de notre progression. Parfois, il faudra être assez habile de la manette (ou du clavier c’est selon) pour accéder à certains endroits soient bien cachés, soient bien perchés. Combien de fois j’ai dû me creuser la tête en me demandant comment j’allais bien pouvoir franchir tel obstacle, ou atteindre telle plateforme, avec telle capacité ?

La réponse tient en ce level-design « intelligent » comme je l’appellerais. Très recherché et forçant le joueur à s’adapter à l’environnement et vraiment réfléchir sur comment progresser. En plus des quelques énigmes à résoudre,  dont une en particulier avec des pierres et des cloches que j’ai mis pas mal de temps à comprendre. Beaucoup de secrets demeurent bien cachés au sein d’un jeu nous incitant à fouiller partout, et nous gratifiant en conséquence avec des objets de quêtes, fragments, ou lumières spirituelles à la clé.

Mais après avoir fini le jeu et sans aucun spoiler, j’ai constaté qu’il manquait la zone du chariot minier vue dans cette capture du trailer de l’E3 2018. Le genre de niveau incontournable dans un jeu de plateforme 2D à la Donkey Kong Country, et que je trouve dommage de ne pas retrouver ici. Et à mon avis, il ne faudra certainement pas s’attendre à un DLC pour ce Ori 2.

Rien n’a été laissé au hasard dans ces dédales labyrinthiques qui ne sont pas sans rappeler les anciens jeux Castlevania et Metroid qui constituent le mot-valise cité plus haut. D’ailleurs pour la série de Nintendo, l’un des game-designers de Ori 2 un certain Milton Guasti, fut la personne à l’origine d’AM2R (A Metroid 2 Remake) en 2016. Un remake officieux de Metroid II: Return of Samus (1992) sur Game Boy, que j’ai beaucoup apprécié mais que la firme au plombier a fait interdire l’année de la sortie du vrai Remake Metroid: Samus Returns en 2017 sur 3DS. Le bon côté de la chose étant que ce qu’il avait perdu en se faisant déposséder d’AM2R, il l’a gagné en intégrant un studio  désormais prestigieux qui a reconnu son talent.

Et histoire de savoir où on se situait, je n’aurais pas été contre une mini-map sur un coin de l’écran qui nous aurait évité beaucoup d’allers retours intempestifs entre le jeu et le menu de la carte. Car ça casse pas mal le rythme.

Gameplay spirituel

Y a pas à dire, le gameplay s’est bien enrichi depuis l’opus précédent où on ne pouvait qu’attaquer indirectement avec des orbes de lumière. Maintenant, Ori s’est doté d’un véritable arsenal de guerrier avec entre-autres une Lame spirituelle pour le corps à corps, un Arc spirituel pour tenir les ennemis à distance. Et leurs versions « améliorés » respectives avec le Marteau plus lent à manier mais faisant de gros dégâts aux créatures et au décor désormais destructible. Et la Lance faisant encore plus de dégâts mais dépensant une grande quantité d’énergie. Manquerait plus qu’un bouclier tiens.

Ce renouvellement du gameplay a également eu pour conséquence d’élargir sensiblement la zone d’exploration du jeu avec l’ajout de compétences de « terrain ». Comme l’incontournable Grappin pour activer des mécanismes, ou s’accrocher en hauteur pour se balancer de fil en fil à l’image de nos cousins simiesques le faisant de liane en liane. Ou la Foreuse nous permettant de se déplacer librement dans le sable et se défendre contre les créatures qui s’y terrent.

Histoire de renforcer nos capacités, on peut assigner des Fragments Spirituels achetables et améliorables grâce à de la Lumière Spirituelle. La monnaie d’échange du jeu qu’on trouve un peu partout et qu’il faudra farmer à tout prix. Une gestion de l’arbre de compétences plus poussée qu’auparavant, mais qui reste totalement optionnelle pour les joueurs les plus débrouillards. D’ailleurs les développeurs ont pensé à eux avec des succès à débloquer où il faut finir le jeu sans s’équiper de fragments, ou sans dépenser de lumière spirituelle. Bon courage.

Mais malgré tous ces ajouts, le feeling reste globalement le même et les habitués ne perdront pas trop leur repères. Il sera toujours possible par exemple depuis les airs, d’utiliser les ennemis ou leurs projectiles comme « tremplins » pour s’orienter dans la direction choisie. Ce qui a pour conséquence de figer le temps et laisser un moment de répit souvent bienvenu durant des situations tendues. Comme durant les combats de boss par exemple.

Wallpaper vivant

Le premier opus avait déjà placé la barre très (très) haute sur le plan visuel. Ori 2 se paye le luxe d’aller encore plus loin avec des décors encore plus beaux souvent à en pleurer, plus riches en détails avec un bel effet de profondeur, et surtout plus grands. À tel point que parfois, on a juste envie de s’arrêter quelques instants pour contempler ce monde onirique, et s’imprégner de cette atmosphère si caractéristique.

Pour moi, n’importe quel plan du jeu est éligible en tant que fond d’écran. Surtout durant les somptueuses cinématiques. C’est ce que j’appellerais un « Wallpaper vivant ». Le genre de style graphique qui n’est pas prêt de vieillir. Rien que pour ça j’aurais apprécié qu’on puisse masquer manuellement la barre de vie et d’énergie en bas de l’écran pour gagner en immersion.

Un gros boulot a été fait au niveau des animations également. Pour Ori en premier lieu qui se déplace de manière plus fluide et plus gracieuse. Mais aussi pour tout le reste avec une physique présente même dans les décors avec des feuilles qui réagissent au vent.

L’animation des créatures et des boss, qui parfois se fait simultanément au premier et en arrière-plan. Et concernant ces maitres des lieux, tous sans exceptions sont incroyablement bien foutus. Imposants et inspirants le danger en leur présence, mais dont les affrontements sont d’une difficulté inégale. Comme pour l’araignée Mora ci-dessus qui m’a vraiment donné du fil à retordre comparé aux autres, même le boss final. C’est dans ces moments qu’on retrouve à nouveau les fameuses phases « d’escape » si caractéristiques de la licence. Avec la mise en scène et la musique faisant le reste. D’ailleurs parlons-en.

Musique spirituelle

Pour sa seconde contribution dans la série, Gareth Coker s’est surpassé avec une bande-son encore plus incroyable que dans le 1er. À tel point que je la considère comme étant une des meilleures OST de Jeu Vidéo de cette génération.

En plus d’épouser parfaitement l’ambiance des lieux que l’on explore, elle évolue selon l’état des lieux. Et pour peu qu’on soit un peu sensible à la musique en général, ce compositeur à cette faculté de faire ressentir des émotions à travers ses instruments, et nous faire deviner le type d’environnement joué. Et bien qu’il ne soit pas le seul à savoir le faire, il s’en sort avec brio. Comme pour la musique chaleureuse des Clairières de la Source, ou encore la mélancolie ambiante qui se dégage des Bois du silence. Sans oublier les puissantes musiques des combats de boss ou de leurs échappatoires dont je viens de parler, et qui nous font monter en adrénaline.

D’ailleurs je sais pas pour vous, mais je trouve que la musique du boss araignée s’inspire beaucoup des films Spider-man.

Bien que j’avais déjà un très grande estime de ce monsieur avec le premier opus, Gareth Coker vient avec cet Ori 2, d’entrer définitivement dans le panthéon des plus grands compositeurs du milieu aux cotés de Yoko Shimomura (Xenoblade), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Harry Gregson-Williams (Metal Gear Solid) ou encore David Wise (Donkey Kong Country).

En vrac

Autre évolution par rapport au précédent opus, c’est qu’on est plus tout seul dans cette quête pour les « Feux Follets » (Wisps en Anglais). Car on sera amené à croiser, aider, et marchander avec de nombreux PNJ pour la plupart très attachants. Certains d’entre-eux nous proposeront des quêtes annexes qui se limitent pour la plupart à la récupération ou l’échange d’objets. Mais d’autres vont un peu plus loin comme une quête en particulier intitulée « Réunion de Famille« . Que je ne spoilerai pas mais qui est tout simplement déchirante.

La plupart ont élu domicile aux Clairières de la Source. L’unique village du jeu qu’il faudra reconstruire et repeupler. Ceci faisant qu’on se sent davantage acteur d’un monde plus « vivant » qu’à l’accoutumée.

Même si le challenge est moins relevé par rapport au premier opus (merci la sauvegarde automatique), la progression dite « par l’échec » est toujours présente et pourra rebuter les moins acharnés. Cette capture avec le nombre de morts que j’ai subi par l’environnement (152) comparé au nombre de fois où j’ai succombé face à un ennemi ou un boss (27) peut en témoigner. Comme quoi le vrai danger ne vient pas toujours de là où on le pense.

L’histoire quant à elle est ultra classique et tient littéralement sur un post-it. Puisque tout tourne autour de l’amitié très forte de l’émouvant duo que constitue Ori et Ku. Mais ce n’est pas là qu’on attendait ce jeu surtout quand la narration fait le café. Surplombée par la même voix-off de narrateur que dans le premier Ori. Aussi rassurante que mystérieuse…

Coup de gueule

Cet opus aurait pu s’en tirer avec un sans-faute si je n’avais pas fait face à autant de soucis d’optimisation ayant entaché mon expérience de jeu. Avec un framerate très souvent à la ramasse. Des bugs d’affichage avec des textures qui ne s’affichent pas ou qui s’affichent mal. Le son ambiant qui disparait sans raison aucune et etc. Je ne vous cache pas que ce fut assez pénible de jouer dans ces conditions. Des témoignages que j’ai recueillis çà et là, j’étais loin d’être le seul à avoir eu des problèmes de ce genre quel que soit le support et la configuration matérielle.

Et c’est là que je me dis qu’un report supplémentaire n’aurait pas été de trop même si ça m’aurait fait mal. Pour un jeu de cette trempe surtout en 2020, c’est inadmissible et on aurait mérité bien mieux que ça. Espérons qu’un patch corrigera tout ça à l’avenir.

Conclusion

Pour répondre à la question que j’ai posé en début de Test, bien évidemment que l’attente en valait la peine. Tout ce que l’excellent premier opus faisait, Ori and the Will of the Wisps le fait en encore mieux. Level-design plus recherché, gameplay qui se renouvelle davantage, esthétique léchée, bande son de maitre et plus encore.

Pourtant, on n’est pas face à un jeu « révolutionnaire » surtout quand on connait déjà Ori 1 et le genre en lui-même. Il n’invente rien mais tout ce que cet opus fait, il le fait avec brio. C’est pour ça que sans me laisser indifférent, il m’aura toutefois moins marqué que son prédécesseur. L’effet de surprise étant déjà passé par là forcément.

Et au-delà même du jeu, je tiens à dire qu’il est arrivé au bon moment même si ses problèmes d’optimisation auraient bien valu un autre report. Car vu la situation dans laquelle nous sommes tous confrontés au moment où j’écris ces lignes, c’est un jeu qui m’a fait énormément de bien. L’espace d’une grosse vingtaine d’heures, il m’aura permis de me changer les idées, m’évader, et surtout de rêver. Et rien que pour ça, un immense merci à toutes les personnes de chez Moon Studios impliquées dans ce projet pour nous avoir pondu ce chef d’œuvre.

[Test] Horizon Zero Dawn

Il y a tout juste 3 ans sortait sur PS4 une toute nouvelle licence engendrée par le studio Guerrilla Games, à qui l’on doit la saga des jeux de tir Killzone sur consoles PlayStation. Voici mon Test sur çe Horizon Zero Dawn que j’attendais de faire depuis bien longtemps.

Horizon Zero Downgrade

Ce trailer n’a pas pris une ride

Et pour cause, ce jeu révélé aux yeux de tous à l’E3 2015 via le trailer ci-dessus avait tout pour plaire. Des graphismes de haute volée. Un monde post-apocalyptique attirant. Et une héroïne badass affrontant des « robots dinosaures » aussi impressionnants que dangereux. Une claque ayant mis tout le monde d’accord, moi y compris. Et que j’ai eu la chance d’essayer pour la première fois à la Paris Games Week 2016 après une attente de plus de 3h dans la file. Et le plus incroyable dans tout ça, c’est que le jeu final est extrêmement fidèle à ce trailer et n’a subi aucun downgrade entre-temps.

Ce trailer a méchamment vieilli

Chose étonnante connaissant le passif du studio avec ce vieux trailer de Killzone 2 (2009), éhontément vendu comme du Gameplay par le studio alors qu’il s’agissait juste d’une cinématique CGI. Plus mensonger que ça fallait le faire. Fort heureusement, le studio a l’air d’avoir bien retenu la leçon.

De bon Aloy

On aurait pu s’attendre à une énième héroïne mettant davantage son physique en avant au détriment du reste. Mais il n’en est rien ici avec une Aloy étant l’exact opposé de tout ça, et dont j’aime beaucoup le chara-design de base et les multiples costumes qu’elle arborera.

Puisqu’on a affaire une femme forte aussi bien dans le sens littéral que psychologique du terme, qui a dû endurer des épreuves difficiles ayant forgé la forte personnalité qui la caractérise. Et bien qu’elle ne soit pas du genre à se laisser marcher dessus, elle fait preuve d’un altruisme et d’une bonté sans bornes. Toujours là pour aider son prochain quel que soit la situation. Peut-être pour ne pas voir quelqu’un d’autre vivre à son tour la vie tourmentée qu’elle a vécue, qui sait. En plus de cela elle demeure très intelligente et résout avec l’aide de son Focus, des affaires avec une aisance déconcertante.

On peut aussi « jouer » sur sa personnalité avec différents choix de dialogue. Mais cela n’a pas de grandes incidences sur la suite des évènements.

Et en plus d’Aloy, on apprendra très vite à connaitre son mentor Rost, ainsi que de nombreux autres personnages plus ou moins intéressants. Provenant de tribus éparses et qui auront beaucoup à nous apprendre sur le monde d’Horizon. Parlons-en d’ailleurs.

Beauté sauvage

Je ne vais pas y aller par 4 chemins. Techniquement et artistiquement parlant, Horizon est à ce jour, le plus beau open-world auquel j’ai jamais joué. Pour moi aucun autre jeu vidéo ne lui arrive à la cheville. Pas même les autres vitrines technologiques de la console comme The Order: 1886 (2015), Uncharted 4 (2016), et God of War (2018) pour ne citer qu’eux.

Et c’est en faisant cette petite liste que je me rends compte que la PS4 propose au moins une claque graphique par an. Horizon étant lui-même sorti en 2017 et le prochain à venir qui sera The Last of Us : Part II le 29 Mai prochain.

Presque tout a été soigneusement modélisé. Le monde en lui-même avec des environnements immenses et variés qui par la distance d’affichage colossale, peuvent être contemplés de très loin. Des montagnes enneigés, forêts luxuriantes, ruines d’une civilisation semblable à la nôtre où la nature a repris le dessus, grottes humides, ou encore des déserts arides. Il en va de même pour les villages et cités grouillants de vie et proposant une architecture très recherchée pour certains comme Méridian.

En observant bien on peut même apercevoir la galaxie d’Andromède 🌌

Et comment ne pas parler d’un des plus beaux ciels qu’il m’ait été donné de voir dans un jeu vidéo ? Que ce soit de jour avec des levers et des couchers de Soleil de toute beauté, comme de nuit avec un ciel parsemé d’étoiles et parfois d’aurores boréales.

Mais le sens du détail ne s’arrête pas qu’aux décors. Tous les personnages qu’ils soient principaux ou non, ont subi un traitement similaire. Qu’il s’agisse des traits de leurs visages, ou des vêtements et leurs plis. La seule ombre au tableau étant les expressions faciles manquant de naturel malgré la motion capture. Ça se ressent très fortement durant les dialogues et les cinématiques. On n’est pas loin du syndrome de la « vallée dérangeante » dans ces moments-là.

Je peux évoquer aussi l’herbe qui bouge sur nôtre passage, les traces de pas sur la neige, les cheveux d’Aloy ondulant au vent et que l’on pourrait presque compter un à un. Les effets d’ombre et surtout de lumière avec un lens flare tellement crédible que ça en est parfois aveuglant. Et même le monde du jeu se reflétant à travers ses pupilles

Le genre de souci du détail qui fait plaisir à voir et force le respect. Même s’il n’est pas totalement inédit dans le média car déjà présent dans des titres postérieurs et antérieurs à Horizon. Certains d’entre eux ont déjà été cités quelques paragraphes plus haut.

Il y a même un peu de physique présente avec une destruction partielle de certains éléments du décor (rochers, arbres) mais uniquement par les créatures. Nous obligeant à ne pas rester planqué trop longtemps.

Mais tout n’est pas parfait. Comme l’eau légèrement en deçà en termes de modélisation et manquant de relief. Des variations climatiques assez abruptes avec un passage entre la pluie et le beau temps se faisant en un quart de seconde. Quelques errances visuelles comme ces rochers ci-dessus semblant léviter. Ou encore la tenue de l’héroïne portée en plein jeu, changeant en pleine cinématique pour la tenue par défaut.

Et que serait un tel univers sans une bonne OST l’accompagnant ? Qui ici, s’adapte selon le lieu, le contexte, et même l’époque avec des tambours, violons et de la musique « électronique ». Et bien qu’elle dure 4h dans sa version complète je vous invite chaudement à l’écouter.

En tout cas Guerilla avait placé la barre très haute sur un jeu étonnamment bien optimisé. Puisqu’il tournait avec brio et sans ralentissements sur ma PS4 Pro même quand il se passait beaucoup de choses à l’écran.

Man vs Machine

Si Horizon devait avoir un crédo, ça serait “chasser ou être chassé”. Et il vaut mieux au vu des nombreuses machines hostiles foulant le monde du jeu et qu’il faudra apprendre à affronter et à apprivoiser. Des plus petites comme les Veilleurs et Galopeurs, aux plus imposantes telles que les Cracheurs et les Ravageurs, chaque créature à son pattern, ses forces et ses faiblesses qu’il faudra bien prendre le temps d’étudier avant l’assaut afin d’être préparé en conséquence.

Comme le fait qu’elles sont plus ou moins sensibles à un élément en particulier. Les bonbonnes pour le feu. Les batteries pour l’électricité. Une pièce d’armure ou un canon détachable grâce à une munition de « choc ». C’est tellement jouissif de ramasser leurs armes à feu et de s’en servir contre eux.

Se focaliser la dessus est la priorité en plein combat. Le reste dépendra de nos réflexes et de l’analyse de leur pattern.

Les machines sont pour moi très réussies dans leur globalité. Par leur design, leur intelligence artificielle, et surtout leur comportement très « animal ». Le bestiaire est plutôt varié avec des robots terrestres, aquatiques, et ces (satanées) créatures aériennes.

Hors combat, l’interaction avec ces machines se fait via notre lance qui ne sert pas qu’à attaquer au corps à corps. Car elle permet aussi de les pirater pour peu qu’on ait débloqué la capacité en explorant les Creusets dédiés. À l’exception de celles qui sont déjà corrompues et plus puissantes que leur congénères. L’intérêt est de pouvoir en faire des montures pour aller plus vite, mais surtout de les retourner les uns contre les autres. Ce qui aide beaucoup lors d’une partie de chasse puisque l’attention de la cible sera attirée sur son congénère corrompu par nos soins.

Plus d’une corde à son arc

Ma situation après avoir fini le jeu

Autre point fort du jeu, la richesse de son Gameplay qui s’étoffe au fur et à mesure de la complétion de l’arbre de compétences ci-dessus. Permettant un nombre indéfini d’approches différentes en plus des classiques « infiltration » et « assaut « . À chacun de voir quelle manière de jouer convient le mieux selon la situation.

Même si je préconiserai une approche discrète (une flèche en pleine tête le plus souvent) pour les ennemis humains qui deviennent vite difficiles à gérer en surnombre avec leurs attaques à distance répétées. D’ailleurs, les affrontements contre eux ne sont pas les plus pasionnants.

Même constat lorsque de nombreuses machines nous attaquent simultanément et rendant les affrontements assez brouillons. En particulier face aux créatures aériennes me faisant regretter l’absence de verrouillage automatique de la cible désirée.

En tout cas, j’ai bien apprécié à quel point Aloy se déplace de manière naturelle à la manière d’un Uncharted. C’est fluide, dynamique, et surtout très agréable manette en mains. La quintessence survenant lorsqu’on ralentit le temps pour porter un coup fatal à une cible en mouvement.

Le monde d’Horizon est un immense terrain de chasse en ciel ouvert nous permettant d’utiliser la nature et la topologie à notre avantage pour piéger et mettre les machines hors d’état de nuire. Comme poser un piège sur leur passage, ou les surprendre depuis les hautes herbes. Un aspect survie que l’on ressent davantage en craftant les (très) nombreuses ressources que le jeu met à notre disposition pour fabriquer entre-autres, des munitions pour les armes dont je vais parler.

En termes d’équipements, c’est plus ou moins varié. Avec des armes qui existent en plusieurs déclinaisons faisant qu’on s’y perd un peu. Je pense qu’il aurait été plus judicieux d’en regrouper certaines afin d’en faire une arme à part entière. Comme l’arc qui est décliné en « guerre », « chasseur », et « précision ». Ma préférée étant le lance-corde très efficace contre ces (foutues) machines volantes, pour peu qu’on ait lâché suffisamment de cordes pour les soumettre.

D’ailleurs la gestion de l’inventaire est tout sauf pratique. Pourquoi ne pas avoir fusionné les onglets « artisanat » et « inventaire » sachant qu’on y retrouve la même chose ?

Et l’objet le plus important du jeu étant le Focus nous permettant de « voir l’invisible ». Ajoutant un brin de technologie dans un monde qui en est quasiment dépourvu. Grâce à lui, on peut étudier en profondeur tout ce qui nous entoure comme les machines et leur points faibles mis en évidence, et même de réécrire l’histoire du passé du jeu dont je vais parler de suite.

Aube Zéro

Avant de conclure, je voulais parler du scénario d’Horizon qui à mon grand étonnement, est l’aspect m’ayant le plus marqué dans celui-ci. Scénario réparti sur deux lignes narratives distinctes. Une dans le présent du jeu et n’étant pas la plus intéressante surtout au début. La faute à une intrigue trainant trop en longueur et assez peu prenante.

L’autre ligne narrative se situant dans le lointain passé des « Anciens « . Et nettement plus intéressante pour moi. Une autre histoire racontée par le paysage et les ruines qu’ils ont laissés derrière eux. Et aussi à travers le Focus d’Aloy qui révèlera au fur et à mesure, des récits et hologrammes d’époque de ces fantômes du passé.

Mais passé un certain cap ou les deux lignes narratives s’entrecroisent, la machine s’emballe, les révélations s’enchainent, et le jeu prend une tout autre dimension. Et ce cap survient dès la première cinématique / hologramme parmi les trois m’ayant le plus marqué. Survenant vers le milieu du jeu et se déroulant au sommet d’une tour à l’issue d’une sympathique ascension, avec la première très grosse révélation scénaristique du jeu.

La seconde sobrement intitulée « BAD NEWS » confirme les révélations de la première en expliquant clairement ce qui est arrivé aux Anciens. Et est tout bonnement glaçante quand on le transpose à notre propre civilisation. Je me dis que ça serait vraiment le pire des scénarios possibles si ça devait nous arriver un jour.

Et enfin la troisième qui suit dans la foulée « GOOD NEWS » explique le principe du fameux projet « Aube Zéro » donnant son titre au jeu. Et que l’on doit à un seul personnage dont je tairai le nom mais extrêmement important (et je pèse mes mots) en plus d’être intrinsèquement lié à l’héroïne. Et c’est à partir de ces trois révélations que je n’ai plus jamais vu le jeu du même œil.

Conclusion

En plus de tenir toutes ses promesses initiales, Horizon Zero Dawn se révèle être un jeu marquant et très complet. Avec un visuel époustouflant qui aura fait les joies de mon mode photo. Un univers post apocalyptique crédible et chargé d’histoire. Un Gameplay bien rodé et nerveux. Un scénario prenant même s’il met un certain temps avant de prendre son envol. Et surtout une Aloy attachante qui entre dans mon panthéon des plus grandes héroïnes du Jeu Vidéo.

Même si je regrette la répétitivité des quêtes annexes type « fedex » se limitant à du pistage, de la chasse et le nettoyage de camps de bandits. Et l’inventaire qui aurait pû être mieux géré.

En tout cas, même si ce fut tard, je suis très content d’avoir pu venir à bout de l’aventure principale de cet incontournable de la PS4. Et dont j’attends la suite de pied ferme. Sur ce, il est temps pour moi de m’aventurer dans les terres enneigés de l’extension Frozen Wilds.

Merci de m’avoir lu.

[Test] Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country

Moins d’un an après un Xenoblade Chronicles 2 que j’ai beaucoup apprécié, j’ai voulu prolonger l’expérience avec cette extension solo faisant figure de préquelle de 5 siècles avant les événements du jeu d’origine. Un voyage dans le passé du monde d’Alrest et ses Titans. Le passé des personnages déjà connus comme Jin, Mythra, Malos, et le Prêteur Amalthus. Mais aussi le passé des “nouveaux venus” tels que Lora et Addam.

Voyage dans le temps en musique

Et je dois dire que j’ai été agréablement surpris de ce que Torna proposait par rapport à XC2. À l’exception d’un point dont je parlerai en fin de Test. Déjà par son ambiance parfois joyeuse, souvent mélancolique, qui est accentuée par une bande-son aux sonorités plutôt “jazzy” pour marquer l’aspect “à l’ancienne”. Et comportant quelques nouvelles pistes dont d’anciennes remixées pour l’occasion. Et même si le tout n’est pas aussi « épique » que la soundtrack du jeu de base, elle reste néanmoins très agréable à écouter. Pour vous en convaincre, je vous propose de tendre l’oreille au thème de combat classique ci-dessus que je trouve diablement entraînant.

Équipe de choc

Je suis content qu’ils aient retiré un des aspects que j’aimais le moins dans XC2. Les lames en surnombre et le système permettant de les éveiller avec des cristaux cœur plus ou moins rares. Ici ce n’est plus le cas car en plus des pilotes (Lora, Addam et Hugo), même les lames du scénario (Mythra, Brighid, Haze et etc) sont jouables en temps réel. Et on peut très facilement basculer de l’un à l’autre aussi bien en balade qu’en plein combat.

D’ailleurs, le Gameplay des affrontements déjà très correct, a été légèrement remanié. Car dorénavant, chaque Art lancé sur un ennemi fait apparaitre une orbe élémentaire au-dessus de lui. Ce qui diminue sensiblement la durée des affrontements en plus de les dynamiser davantage.

Addam et Eve Lora

Autant on pouvait reprocher pas mal de choses (à raison) sur les protagonistes du jeu d’origine, autant pour ceux de Torna je trouve qu’il n’y a quasiment rien à jeter. Qu’il s’agisse de ceux déjà connus, ceux qui ont été vus brièvement ou simplement mentionnés, ou les nouveaux venus, ils m’ont tous fait une très bonne impression.

Ici, les protagonistes sont plus matures (mais pas trop). Ce qui dans un sens est logique puisque ce sont déjà tous des adultes accomplis là où Rex pour ne citer que lui, n’était qu’un adolescent qui avait tout à découvrir du monde d’Alrest. D’ailleurs le très généreux Addam, qui forme une excellente paire avec la Mythra du passé, me rappelle un peu Rex en moins stupide et beaucoup plus supportable.

Typiquement l’effet que Lora fait à notre cœur

Et que dire de Lora, qui elle frôle la perfection. Une de celles que j’avais le plus envie de connaitre dans le jeu d’origine. Et que je considère maintenant comme le meilleur personnage féminin de cet univers après avoir fini cette extension. Altruiste, humble, forte, courageuse, touchante, ce ne sont pas les adjectifs qui manquent pour la décrire. Et cerise sur le gâteau, elle n’est pas hypersexualisée contrairement à d’autres (coucou Pyra). Sa relation avec Jin dans ce titre est très touchante également.

Et Mythra justement parlons-en. Déjà que dans le jeu de base elle était difficile à encadrer, dans Torna c’est encore pire. À tel point que les autres membres du groupe ne se priveront pas de la charrier et la remettre en place en cas de besoin. Ce qui est souvent très drôle à voir.

Par contre un mini coup de gueule s’impose. C’était vraiment nécessaire d’appliquer une censure à la limite du grotesque sur Mythra ?  Encore le fait de masquer son décolleté plongeant je veux bien l’accepter. Mais de là à appliquer une texture noire sur ses jambes pour faire style « collant » c’est juste ridicule. Et le pire, c’est que dans certaines cinématiques cette censure n’est même pas appliquée. Au studio Monolith, assumez le chara-design de vos personnages jusqu’au bout la prochaine fois.

Alrest n’est pas en reste

Pour les environnements, on a ici deux Titans d’explorables. Ou devrais-je dire un Titan et demi. Puisqu’on retrouve d’abord celui de Gormott qui a été réduit en une seule zone et avec une topologie assez différente de celle qu’on lui connait. Même sa musique à légèrement changée.

Et ensuite le Titan entièrement inédit de Torna. D’une taille modeste et découpé en plusieurs zones assez variés. Dont une ville, la jolie capitale royale d’Auresco qui grouille de vie et est un nid à quêtes annexes.

Il est vrai que comparé au jeu de base, cela peut paraitre peu. Mais il ne faut pas oublier la nature de ce titre, celui de contenu additionnel. Après j’aurais aimé avoir enfin une « encyclopédie » recensant les créatures que l’on croise, et répertoriant les objets amassés ainsi que leur emplacement. Surtout que certains de ces objets se trouvent sur des emplacements uniques. Et quand on s’en rend compte après avoir fouillé les Titans de fond en comble, c’est rageant.

Quêtes pas si annexes

Et pour finir, je vais aborder le point épineux de la durée de vie. Me concernant, j’ai mis quasiment 40h pour en faire le tour en prenant mon temps et avec 80% des quêtes annexes (que je vais abréger en “QA”) de complétées je dirais. Ce qui n’est pas mal du tout pour un tel contenu vendu séparément. Du moins, vu de l’extérieur.

Car au moins la moitié voire plus du temps de jeu effectif leur sera dédié. Et je ne parle pas des quêtes “fil rouge” indispensables pour progresser dans le scénario non. Mais bien des QA, qui ici seront indispensables pour avancer dans le scénario passé un certain palier. J’ai halluciné quand j’ai fait ce constat le moment venu.

Mais avant d’en parler, je me dois d’évoquer une des nouvelles features du jeu qu’est l’Arbre de Solidarité. Une espèce de répertoire de tous les PNJ qu’on aura croisé dans l’aventure et qui reflète le taux d’appréciation de la population envers notre équipe de pilotes / lames.

Pour le faire monter en niveau, il faut d’abord avoir préalablement parlé à des PNJ au moins une fois. Et rien que cette action casse le rythme puisqu’une animation se déclenche systématiquement montrant l’ajout du PNJ dans l’arbre. Puis, il faudra leur rendre service en effectuant les fameuses QA qu’ils réclament. Et je peux vous garantir que quand vous devez le faire des dizaines et des dizaines de fois pour chaque PNJ d’Alrest, c’est usant. Ceci dit, ça facilite pas mal la recherche de quêtes puisqu’on sait où se trouve précisément tel PNJ lorsqu’il aura besoin d’aide.

Sauf que juste avant l’affrontement final, on nous dit qu’il faudra monter le niveau de Solidarité jusqu’à 4. Et ça c’est problématique. Car il est impossible de finir le jeu sans avoir farmé suffisamment de QA, qui pour la plupart ne présentent que peu d’intérêt. Ça se résume à aller chercher tel individu, récolter telles ressources, chasser tels monstres et ainsi de suite.

En temps normal, je n’ai aucun souci avec ce genre de quêtes tant que cela reste en marge de l’histoire principale. Mais l’imposer de cette manière-là, c’est non. Puis le principe d’une QA, c’est bien d’être “annexe” non ? Alors pourquoi ce non-sens ? Si c’était pour gonfler de manière aussi sournoise et artificielle la durée de vie de ce Season Pass, autant ne rien faire dans ce cas. Et là je vais spoiler un peu.

Tu l’as dit bouffi… Heu Leo

Surtout que le joueur qui à déjà fait le jeu d’origine, connaît les enjeux du scénario de Torna et comment cela va (mal) finir. Quel intérêt de se casser la tête à faire de multiples quêtes pour un royaume que l’on sait déjà condamné d’avance ? Après je peux comprendre la volonté des développeurs, de créer un sentiment d’attachement entre nous et les Torniens avant l’inéluctable. Sauf que dans l’exécution ça ne passe pas. De simples cinématiques auraient largement suffi et elles font déjà très bien le travail. Fin du spoil.

Conclusion

Si, et seulement si vous avez aimé le jeu de base, je ne peux que vous recommander chaudement de faire ce Torna qui est presque un jeu à part entière. Même si il demeure bien plus court et moins dense en contenu et lieux à explorer. Et inversement, ceux qui n’ont pas encore joué à XC2 peuvent tout à fait le faire afin de découvrir son univers en douceur. Une préquelle qui apporte pas mal de réponses, mais qui laisse toujours quelques mystères en suspens.

Et si vous outrepassez le coté remplissage forcé avec des quêtes annexes obligatoires, il y a des chances que vous passiez un bon moment. Presque tout ce que le jeu de base faisait, Torna le fait en mieux. Avec des personnages marquants et touchants donnant lieux à beaucoup de moments savoureux et émouvants. Et un Gameplay encore mieux rodé avec la possibilité de jouer tout le monde. Mon seul regret est le sentiment de ne pas en avoir assez vu. Au revoir Alrest, la boucle est bouclée pour de bon.

[Test] Super Smash Bros. Ultimate

Que la Switch ait elle aussi son propre Super Smash Bros me paraissait être une évidence. Mais je n’aurais pas cru revoir cette saga aussi vite, seulement 4 ans après le double épisode Wii U/3DS. Sans plus attendre, voici mon Test sur cette 5ème itération du plus grand des crossovers du Jeu Vidéo.

L’opus Ultime ? Pas si sûr

Jusqu’à présent, chaque épisode qui voyait le jour repoussait davantage les limites en termes de contenu par rapport à celui qui le précédait. Au point de se demander comment il serait possible d’aller encore plus loin. Mais pour la première fois depuis que la série existe, j’ai eu comme une impression de régression.

Alors certes, avec 73 personnages jouables, 103 stages disponibles et 876 musiques écoutables, et le tout sans compter le contenu à venir en DLC, c’est de très loin l’opus le plus généreux sur ces aspects. Et même en tant que jeu vidéo, il n’a aucun équivalent en la matière.

Pourtant, pour un opus qui se dit “Ultimate”, je trouve qu’il y a un sacré manque. Où sont les modes de jeu emblématiques tels que les Cibles, le Home Run et les Événements ? Et les plus récents comme l’éditeur de stage ayant vu le jour dans Brawl et repris sur Wii U ci-dessus ?

Même le mode All-Star a disparu pour laisser place à un Smash All-Star sans saveur, où il est juste question d’affronter une vague d’ennemis que sont les combattants du jeu selon leur ordre d’apparition du plus ancien au plus récent dans le Jeu Vidéo. On ne va pas me faire croire que c’était la place qui manquait pour mettre tout ça non ? J’ose espérer qu’une éventuelle mise à jour puisse en réintégrer quelques-uns. Après tout, c’est bien dans les cordes de Nintendo puisqu’ils l’ont fait avec Splatoon 2 et le mode Salmon Run pour ne citer que lui.

Mais la disparition la plus notable reste celle des Trophées. Marque de fabrique de la série, ce furent eux qui valaient aux Smash leur statut de musée vidéoludique. C’était tellement satisfaisant de contempler ces reproductions en 3 dimensions des combattants du jeu, personnages, objets et autres, issus de multiples licences. Le tout accompagné d’une petite description pour chacun d’eux (chose que n’ont même pas les Esprits). Pour ma part, c’est ainsi que j’ai pu me cultiver davantage sur l’univers Nintendo et même les jeux vidéos en général à l’époque.

Nintendo a justifié ça durant leur dernier Smash Direct en disant que ça a été trop compliqué à modéliser. C’est peut-être vrai, mais avec tout ce qu’il n’a pas été remis comme j’en parlais en amont, je penche plutôt pour un manque de temps plutôt qu’un manque de capacité ou de fainéantise. Car à défaut de refaire tous les modèles, ils auraient très bien pu importer quelques-uns de l’épisode Wii U. Après tout, ce dernier et Ultimate ont les mêmes fondations. On peut le voir rien qu’aux personnages mais j’en reparlerais plus tard.

Ma théorie qui pourrait justifier ce manque, est qu’il leur fallait une grosse cartouche pour combler leur calendrier de fin d’année 2018. Quitte à sacrifier un peu de contenu derrière. Si c’est ça la véritable raison alors c’est vraiment dommage. Mais contentons-nous de tout ce que le jeu a déjà à nous offrir.

Esprit, es-tu là ?

Comment remplacer quelque chose d’aussi important que les Trophées ? La réponse de Nintendo à cette question porte le doux nom d’Esprits. Une des principales nouveautés de cet opus, vantée par Sakurai durant un Smash Direct qui manquait de clarté à ce sujet.

Il existe 4 types d’Esprits Primaires illustrés ci-dessus et fonctionnant par le principe de pierre, papier, ciseaux. Dans la pratique, ça voudra dire qu’il faudra mieux privilégier un esprit type « Défense » face à un esprit adverse de type « Attaque » qui aura lui-même l’avantage sur la « Saisie » et ainsi de suite. Une hiérarchie à ne pas négliger lors des combats d’esprits.

Ces Primaires auront comme principal usage, d’améliorer l’attaque et la défense des combattants. Et ils fonctionneront de pair avec les Esprits de Soutien qui leur attribueront divers bonus ou aptitudes. Comme la possibilité de débuter un combat en tant que géant, avec un objet à la main. Ou nous accorder une résistance à un élément perturbateur du stage tel qu’un sol électrique, ou une vitesse réduite par exemple.

Ces Esprits une fois bien répartis et améliorés au maximum, seront indispensables pour triompher des plus puissants adversaires du Tableau des Esprits et du mode Aventure dont je reparlerai dans quelques paragraphes.

D’ailleurs, j’apprécie beaucoup les efforts faits pour que les combats d’Esprits correspondent au mieux aux l’univers des dits esprits. Certains étant même des références à d’anciens jeux de la saga Super Smash Bros. On est loin du simple avatar qui ne sert qu’à agrandir sa collection. Parce que les Trophées c’était très bien certes, mais dans les anciens opus ils n’avaient aucune utilité en plein jeu contrairement aux Esprits ici.

Mais moi ce qui me dérange avec ces esprits, c’est leur nombre. Ou devrais-je dire leur surnombre. Comme vous pouvez le voir au-dessus, il y en a 1302 au total (1303 avec la Plante Piranha). C’est presque 2 fois plus que le nombre total de Trophées dans l’opus Wii U qui en comptait déjà plus de 700. Était-ce vraiment nécessaire d’en mettre autant ?

Pour le coup, ils ont poussé la collectionnite trop loin. Et je suis sûr que parmi ces milliers d’esprits, la plupart des joueurs n’en utiliseront même pas plus d’une centaine et à terme, ne privilégieront que les plus puissants du lot. Ce qui m’amène à un des aspects qui m’a le plus déçu dans ce Smash Ultimate, le mode Aventure.

L’Aventure de la déception

L’Émissaire Subspatial de Brawl n’était peut-être pas parfait, mais j’avais pris bien plus de plaisir dessus en son temps que sur cette “Lueur du monde” qui s’est révélé être très éprouvante à terminer pour moi.

Et ce n’est qu’on tout petit aperçu…

Pourtant ça partait pas mal. Notamment avec cette carte (parmi d’autres) du monde ci-dessus. Bien qu’il s’agit d’un gigantesque (mais joli) papier peint, regorge de secrets, de subtilités et est assez plaisante à explorer. Du moins au début.

Car plus on avance, plus le tout se révèle redondant, lassant et surtout épuisant. Il m’a fallu 28h de jeu et 615 combats d’Esprits pour le terminer à 100%. C’était beaucoup trop pour moi. Je n’en pouvais tellement plus que le sentiment qui prédominait à ce moment-là, ce n’était pas la satisfaction d’en avoir fini, mais le soulagement de ne plus jamais à avoir le refaire.

Mais le plus paradoxal, c’est que malgré la répétitivité, chaque combat d’esprit est unique. On n’affronte jamais les mêmes adversaires avec les mêmes aptitudes et les mêmes aléas de stage. Ce qui nous pousse à changer assez souvent notre formation d’Esprits en fonction de ce qui nous attend en face.

D’ailleurs pour revenir aux combats d’esprits, on en parle de leur difficulté complètement déséquilibré ? Entre ceux qu’on peut expédier en 5 secondes montre en main, et d’autres qui sont à la limite de l’insurmontable et ce même avec des Esprits légendaires sous le coude et dopés au max. Face à des adversaires (et souvent leur Trophées Aide) qui font beaucoup trop de dégâts dans la plupart des cas. L’un des pires étant celui où il faut récupérer l’esprit de Pauline.

Un autre aspect qui m’a déçu sur ce mode Aventure, c’est tout ce qui touche à l’histoire et sa mise en scène. Les cinématiques par exemple, trop peu nombreuses et inutiles pour la plupart (sauf celle de l’intro qui dépote). Le scénario qui tient sur un autocollant, et les interactions quasi inexistantes entre les personnages. C’est bien beau de vouloir s’émanciper de ce que faisait l’Émissaire, mais si c’était pour enlever tout ce qu’il faisait de bien, autant ne rien faire.

Quoi qu’il en soit, le meilleur souvenir que je garderai de ce mode Aventure malgré le fait qu’il m’ait grandement déçu, c’était vers la toute fin juste avant le combat final quand on contrôle une « certaine créature ». En dire plus serait du Spoil, mais ceux qui l’ont fini savent de qui je veux parler.

Un grand Classique

Le Mode Classique est le cœur même de la saga Super Smash Bros. Autrefois, c’était par lui qu’il fallait passer pour récupérer les Trophées des combattants. Il en va de même pour Ultimate mais pour obtenir leurs Esprits cette fois-ci. Qui eux, ne servent ni dans le mode Aventure, ni dans le Tableau des Esprits.

Ici, le Classique a autant de variantes qu’il n’existe de combattants. Dit autrement, il est unique à chaque personnage. Chose que j’ai trouvé excellente car cela motive à le faire avec l’intégralité du casting. Pour citer quelques exemples, la route de Luigi où il devait affronter les pires créatures qui m’avait fait mourir de rire. Celle de Ryu avec les matchs d’endurance en 1 vs 1 en hommage aux jeux Street Fighter. Ou encore celle de l‘entraineuse Wii Fit qui affronte que des combattants à l’Indice de Masse Corporelle très élevée et j’en passe.

En plus de cela, une jolie fresque (visible en intégralité ci-dessus) se dessine au fur et à mesure de l’augmentation de la difficulté.

Autre détail que j’ai trouvé excellent et qui est un héritage de Brawl, c’est la présence de boss. D’ordinaire, on affronte à la fin du Classique le duo Créa Main et Dé Maniaque qui ont un pattern encore plus destructeur qu’avant. Mais selon les routes, on sera amenés à affronter divers boss bien connus des Jeux Vidéos. Comme la créature Ganon pour les protagonistes de la série Zelda, ou le comte Dracula pour ceux de chez Castlevania.

Seul hic, j’aurais aimé autre chose à la place de l’espèce de mini-jeu précédant l’affrontement final dans ce mode. Inutile et toujours le même pour chaque combattant.

Tout sauf un portage

J’ai remarqué que depuis Brawl, la structure même des Smash n’a que très peu évoluée. On retrouve toujours les terrains évolutifs et destructibles, les trophées aides, certains objets dont la Balle Smash qui a même un double maléfique nous éjectant si elle est brisée par mégarde et etc… Par contre une chose à bien évoluée depuis, le Gameplay.

Je ne vais pas rentrer dans les détails pour chaque personnage car il me faudrait un article entier sinon. Mais j’apprécie beaucoup les modifications de l’apparence et du pattern de coups opérées sur certains vétérans comme Link, Ganondorf, Zelda et d’autres.

Et même si la base est quasiment la même que Smash 4,  le jeu est bien plus beau visuellement, beaucoup plus nerveux et aussi plus technique. Certains apports au niveau du gameplay et de l’interface sont les bienvenus comme le retour de l’esquive aérienne de l’opus Melee sur Game Cube. Le bouclier parfait qui a l’air de demander un timing ultra serré. La mini-map localisant où le joueur se fait éjecter. Des effets visuels plus dynamiques avec des ralentis aux moments critiques…

Tout cas pour dire que cet Ultimate est très, très loin d’être un simple portage de l’opus Wii U malgré ses similitudes. Et ceux qui pensent encore le contraire devraient prendre un rendez-vous chez l’ophtalmo de toute urgence.

P2P comme Pire to Pire

Avant de conclure, j’aimerais parler du mode en ligne. Ultimate en est le porte-étendard aux cotés de Splatoon 2 et Mario Kart 8 Deluxe pour ne citer qu’eux. Mais contrairement aux 2 derniers jeux cités, ce Smash est sorti peu après le passage au mode en ligne payant sur Switch. Il avait donc la lourde responsabilité de prouver que ce « nouveau » service méritait qu’on paye pour. Et autant vous dire que c’est mal barré.

Sur la forme, pas grand-chose à redire. On peut aussi bien jouer avec et contre des joueurs de notre liste d’amis, que ceux du monde entier. Et la nouveauté ici, c’est la possibilité de créer des Arènes où on peut inviter qui on veut, et y définir nos propres règles. Chose qui marche assez mal en partie rapide à cause d’un matchmaking qui laisse à désirer. Tout ça pour dire que les Arènes sont à privilégier pour profiter de matchs avec la qualité la plus optimale, et des plus conviviaux qui soient.

Après, je n’aurais pas été contre la possibilité de faire quelques modes de jeu présents en solo avec un autre partenaire en ligne tels que le Smash en masse, le Tableau des Esprits, ou même le mode Tournoi et le Smash en bande / général.

Sur le fond en revanche, malgré que ce soit le 3ème jeu Smash qui propose le jeu en ligne, il conserve le même souci que ses ainés, le lag. Tout ça parce que Nintendo n’a pas été foutu d’opter pour des serveurs dédiés au lieu du P2P qui posera toujours des problèmes en cas de mauvaise connexion d’un seul joueur adverse. Car c’est toute la partie qui s’en retrouve parasitée. J’ai déjà été contraint de faire des parties entières à 2 images/sec et je n’exagère même pas. Ça ne donne qu’une seule envie c’est de couper la connexion. Sauf que faire ce genre d’action en ligne pourrait s’avérer pénalisant car c’est considéré comme de l’anti-jeu

Certes, ils ont « prévu le coup » en proposant un adaptateur LAN dans ce cas de figure. Mais soyons honnêtes deux secondes. La très grande majorité des joueurs Switch jouent en nomade et en Wi-fi, et ont autre chose à faire que de s’encombrer avec ce genre d’outil qui devrait être offert de base avec la console. Mais c’est un autre sujet.

C’est quand même dingue de se dire que plus de 10 ans après Brawl qui fut le premier à s’aventurer sur ce terrain, que Nintendo n’ait pas appris de ses erreurs quand on constate que le mode en ligne de Ultimate est tout sauf fiable. Pour le coup, les réfractaires à cet online payant ont une bonne raison de l’être quand on réalise çe constat amer.

Conclusion

La Plante Piranha a trouvé sa place

Bien plus qu’un jeu vidéo, ce Super Smash Bros Ultimate est un cadeau pour les fans de la firme au plombier. Là où il porte bien son nom, c’est par sa prouesse d’avoir ramené tous les personnages vus dans la saga, et presque tous les terrains. Sans parler de son OST qu’aucun superlatif ne saurait qualifier à sa juste valeur. Même chose pour l’excellent Gameplay. Il surclasse celui sur Wii U sur bien des points et n’a pas à rougir de celui de Melee en termes de vivacité. Qu’on soit un habitué ou un néophyte, impossible de ne pas y trouver son compte à moins de le faire exprès ou de ne pas être fan du genre.

En revanche pour ce qui est du contenu solo, c’est l’un des pires opus si on exclut celui sur N64. Beaucoup d’anciens modes phares qu’on n’a pas revus. La disparition douloureuse des Trophées au profit des Esprits. Et un mode Aventure intéressant sur le papier, mais qui a fini par m’avoir à l’usure. Il n’y a que le mode Classique qui vaut réellement le coup pour moi.

En tout cas, j’espère que la série perdurera encore quelques années. Les jeux vidéos aussi généreux sont beaucoup trop rares de nos jours pour ne pas en profiter. Un grand merci à Masahiro Sakurai et à toutes les personnes impliqués de près ou de loin à l’élaboration de ce jeu, et de cette saga.

[Test] Shadow of the Tomb Raider

Ultime opus des aventures de Lara Croft issu la trilogie amorcée en 2013, voici mon avis sur ce Shadow of the Tomb Raider. Alors, est-ce l’épisode de trop ou celui du renouveau ?

On prend les mêmes…

Et on recommence. Le jeu reprend quasiment la même formule que ses aînés. Avec les armes et équipements toujours craftables aux feux de camp. Le  retour de l’instinct de survie qui mettra en surbrillance les éléments interactifs du décor. Les pièges et obstacles mortels répondant à nouveau présent, et qu’il faudra éviter sous peine d’une séquence de game-over bien morbide comme on les aime. Et surtout le Gameplay similaire lui-aussi mais avec quelques ajouts supplémentaires bienvenus.

D’abord la corde de rappel, permettant de descendre en contrebas en toute sécurité. Puis la nage, qui agrandit et varie davantage la zone d’exploration puisqu’elle s’étend désormais sous l’eau. Et l’infiltration qui a légèrement évolué, puisque Lara peut se camoufler dans les hautes herbes ou s’enduire de boue pour mieux surprendre ses adversaires. Une vraie Rambo.

Visuellement, le jeu s’en sort bien sans être une claque graphique. Certes les environnements ne sont pas extrêmement variés, puisque tournant quasiment tous autour de la jungle péruvienne. Mais cette dernière demeure ma foi crédible, luxuriante et vivante. Et se paye même le luxe de nous offrir de magnifiques panoramas. Le tout bercé par une ambiance sonore très réussie et renforçant encore plus l’immersion en ces terres sauvages. Même les tribus autochtones parlent leur langue d’origine dans les régions explorées.  D’ailleurs le jeu se concentre davantage sur l’exploration au détriment de l’action. Ce qui n’est pas plus mal.

Les tombeaux / cryptes de cet opus se révèlent être bien plus inspirés qu’auparavant. Rien d’insurmontable mais il faudra parfois se creuser les méninges pour les résoudre. Tout sera une question de jugeote et de timing, avec certains mécanismes s’activant que durant une certaine durée. Mention spéciale à un tombeau en particulier se situant sur un Galion abandonné.

La mise en scène est plus que correcte et place la barre plus haute par rapport aux précédents opus. Cela se ressent dans les cinématiques en général, et les séquences scriptés où Lara doit échapper à un danger mortel. On n’est pas loin du niveau d’un Uncharted et ce n’est pas peu dire.

Et il y a une phase en particulier, qui pour moi est la meilleure de tout le jeu et peut être même de toute la trilogie. Cela concerne un certain flashback dont vous avez un aperçu ci-dessus. Encore un autre écho à la saga Uncharted pour ceux qui voient de quoi je parle.

Ici, Lara fait davantage figure d’anti-héroïne qu’héroïne. Puisque c’est la principale responsable malgré elle, des catastrophes naturelles qui s’abattent dans le monde du jeu. Et dont  les civils et autochtones subissent de lourds dommages collatéraux. Pour le coup, elle a bien plus de sang sur les mains que les “Trinitaires”, ses ennemis de toujours qui ne lui manqueront pas de lui faire rappeler le poids de ses péchés. Une responsabilité qui pèse lourdement sur les épaules de l’aventurière, et cherchera au fil de l’aventure un moyen de se racheter. Vous l’aurez compris, cet opus est celui de la maturité.

D’ailleurs, le jeu comporte quelques rares scènes marquantes par leur impact. Comme le déluge à la fin du tout 1er acte, ou plus loin dans le jeu lorsque Lara se transforme en simili Terminator qui élimine tous ses adversaires à la chaîne sans broncher. Jamais elle n’aura paru aussi badass qu’à ce moment-là.

Mais Lara n’a pas que changé de caractère, elle a aussi changé de voix. C’est Anna Sigalevitch, la doubleuse régulière de l’actrice Alicia Vikander en VF (qui a incarné Lara dans le film de 2018) qui a remplacé Alice David pour des raisons inconnues. Chose qui ne m’a pas spécialement dérangé. Le timbre de voix est certes similaire mais Lara est moins émotive et parait avoir plus d’assurance que dans les 2 derniers épisodes. Même si j’aurais préféré une voix moins monotone lors des lectures de descriptions d’objets ramassés…

Mais il est regrettable que le scénario soit aussi incohérent et téléphoné, avec des moments de tension très vite désamorcés. Comme cette fameuse séquence “Terminator” qui a été provoqué par une triste révélation faite à Lara, qui finalement s’est révélée être une fausse alerte.

Chose encore plus regrettable, les personnages secondaires. Sérieusement, on pourrait les enlever du jeu que ça n’y changerait strictement rien tellement ils sont inintéressants et anecdotiques pour la grande majorité. La palme de bronze étant décernée à Jonah, qui n’a aucune utilité si ce n’est que de servir de soutien moral à Lara.

Incohérences

Les joies du mode photo, où comment garder le sourire en toutes circonstances 😀

Avant de conclure, j’aimerais raconter quelques anecdotes qui m’ont fait tiquer durant mes 32h de jeu.

Durant un tombeau du scénario, je fais face à un obstacle qui faut apparemment brûler. Et qu’est-ce que j’ai sous la main qui devrait faire l’affaire ? Des flèches enflammées que je m’empresse de décocher, et qui n’ont aucun effet… Il fallait en réalité faire s’écouler du combustible jusqu’à cette barrière, et ensuite enflammer la source devinez comment ? En actionnant un mécanisme. Alors que ça aurait été bien plus logique de le brûler soi-même si vous voulez mon avis.

Seconde et dernière anecdote, qui pour moi tient plus que de l’oubli qu’autre chose. Durant tout le jeu, Lara possède son arc. Sauf durant certaines cinématiques où il disparaît sans aucune explication. Chose encore plus incompréhensible lorsque l’archéologue doit échapper à une meute d’ennemis dont elle pourrait se défendre, si seulement son arc ne s’était pas fait la malle entre temps… Des erreurs aussi grossières sur un triple A de 2018, c’est non.

Conclusion

Pour un épisode qui veut conclure une trilogie, c’est moyen. Bien que le jeu soit plutôt agréable à jouer et à explorer, ce Shadow of the Tomb Raider manque cruellement d’originalité et d’ambition. Il fait tout comme les autres mais n’apporte rien de neuf. Un comble pour une des licences qui a redéfini le genre Action-Aventure 22 ans plus tôt.

Mais paradoxalement, il  est pour moi le meilleur épisode de la trilogie en prenant le jeu dans sa globalité. Même si il reste moins marquant que l’opus de 2013, effet de surprise oblige.

Maintenant, il est grand temps pour cette licence de prendre à nouveau un peu de repos, et ainsi revenir en force au moins d’ici la prochaine génération de consoles.

Merci de m’avoir lu.