[Test / Avis] SNES Classic Mini

Après le succès retentissant, phénoménal, et je dirais même foudroyant de la NES Mini sorti le 10 Novembre 2016, la firme au plombier avait remis le couvert presque 1 an plus tard avec l’annonce de la version Mini de la console de la génération suivante. La Super Nintendo, sortie originellement en 1992 chez nous et dont la version miniaturisée est disponible depuis le 29 Septembre 2017. Une annonce qui n’a rien d’étonnant et qui m’a moi même enthousiasmé, même si elle pose toutefois certains problèmes. Mais parlons d’abord de la console en elle-même

Test

La Console & Manettes

Là pour le coup elle porte très bien son statut de « Mini ». C’est réellement une SNES à échelle réduite sur tous les angles (à quelques détails près). À peine plus grande que l’écran d’une Nintendo Switch pour vous donner une idée, très légère et tenant facilement dans le creux de la ma main. Malheureusement, je n’ai plus la SNES originale pour pouvoir comparer. Qui elle, est environ 2x plus grande.

D’ailleurs, l’habillage des 2 ports manettes en façade s’inspirant de la console originelle est en réalité une trappe cachant les « vrais » ports pour insérer les manettes de la SNES Mini. Certains boutons sont même fonctionnels comme « Power » et « Reset » (qui permet de revenir au menu en pleine partie). Mais absence de cartouche oblige, le boutons « Eject » ainsi que la trappe du dessus ne sont là que pour l’apparence. Et en face arrière, on retrouve les ports micro USB pour l’alimentation et le HDMI.

Cette fois-ci, 2 manettes (au lieu d’une seule pour la NES Mini) ont été incluses dans le pack. Et Nintendo a écouté ses fans en allongeant sensiblement la longueur du cordon de 1,5m (contre moins d’un mètre pour le pad NES Mini). Plus long certes, mais ca reste tendu si on veut y jouer sur une grande TV. Le mieux serait d’opter pour un écran de PC. Et niveau apparence, la manette est sensiblement la même que l’originelle.

Le contenu

L’interface très « Rétro »

Alors que la NES Mini proposait une trentaine de titres, seulement 21 jeux sont inclus sur sa petite sœur. Jeux qui bénéficient de 4 fichiers de sauvegarde chacun. Et sur la barre supérieure, on retrouve les options d’affichage (4:3, format d’origine, « cathodique » et autres effets), les paramètres, les manuels d’utilisation des jeux et etc.

Voici la liste des jeux présents sur la SNES Mini.

Toutes versions

  • Contra III
  • Donkey Kong Country
  • Final Fantasy VI
  • F-Zero
  • Kirby Super Star
  • Mega Man X
  • Secret of Mana
  • Starfox (Starwing)*
  • Starfox 2
  • Super Ghouls’n Ghosts
  • Super Mario Kart*
  • Super Mario RPG
  • Super Mario World*
  • Super Metroid*
  • The Legend of Zelda : A Link to the Past*
  • Yoshi’s Island

Exclu occident

  • Earthbound
  • Kirby’s Dream Course
  • Street Fighter II Turbo
  • Super Castlevania IV
  • Super Punch-Out

Exclu Japon

  • Fire Emblem : Mystery of the Emblem
  • The Legend of the Mystical Ninja
  • Panel de Pon
  • Super Soccer*
  • Super Street Fighter II

En « * » les jeux que j’ai finis ou commencés avant l’acquisition de la SNES Mini.

Mon avis

Pour moi 21 jeux c’est bien trop peu et ça ne rend même pas honneur à ce qui est selon moi une des meilleures ludothèques toutes consoles Nintendo confondues (presque ex-æquo avec la Game Cube). Où sont les Chrono Trigger, Donkey Kong Country 2 & 3, Super Mario All Stars, Mortal Kombat, Super Bomberman (et j’en oublie énormément..) ? On va pas me faire croire qu’en 2017 c’est trop difficile de mettre dans un objet qui tient dans le creux de la main, des jeux pesant maximum 10Mo chacun alors que le dernier Zelda pèse plusieurs Gigas dans une cartouche Switch de la taille d’une carte SD ? Surtout que la plupart des titres ne sont même pas traduits

Alors certes je veux bien que ça puisse coincer au niveau des droits de licences et autres, ou des jeux qui sont absents car n’ayant pas bénéficié à l’époque du sceau « Seal of Quality » par Nintendo, mais à un moment donné faut arrêter la fainéantise. Surtout que cette restriction sera de toute manière très vite contournée via un hack comme pour la NES Mini.

Mais si on fait abstraction un moment du nombre et qu’on se penche un peu plus sur le contenu de cette « mini » ludothèque, d’une on se rend compte qu’elle est de bonne facture avec la présence de nombreux classiques de chez Nintendo. Et de deux, la présence d’un jeu en particulier qui tient du miracle quand on connait son histoire. Ce jeu c’est Starfox 2.

Et du coup, pourquoi j’ai acheté cette SNES Mini ? Tout d’abord parce que j’ai j’ai volontairement fait l’impasse sur la NES Mini, car je savais d’avance que j’allais très peu m’en servir. De base, je n’ai jamais été très fan des jeux de cette console. Que ce soit à  cause de leur aspect ultra minimaliste, mais surtout à cause de leur grande difficulté. À l’époque les jeux contenant une sauvegarde étaient rares, et les jeux d’aventure/exploration tels que les premiers The Legend of Zelda et Metroid n’avaient pas de carte incluse. La belle époque…

Je l’ai aussi acheté par pure nostalgie. La Super Nintendo fut ma toute première console de Jeu Vidéo. Et rien que le fait de pouvoir rejouer à des titres qui m’ont fait découvrir le JV et Nintendo avec un feeling proche d’antan, et aussi pour découvrir des licences dont j’ai fait l’impasse à l’époque, m’enthousiasme au plus haut point.

Et il y a un argument de taille sur cette SNES Mini que n’avait pas la NES Mini. La présence de 2 manettes comme vu dans mes photos précédemment. Et là je me revois jouer à Super Mario Kart avec ma famille 20 ans plus tôt…

Après je suis conscient que je pourrais très bien m’acheter la console d’origine + les manettes pour bien moins cher si je veux pousser la nostalgie jusqu’au bout. Mais dans çe cas de figure y a plusieurs obstacles qui se dressent, dont le matériel. Pour peu qu’on trouve une TV récente proposant une connectique de type « Péritel », la qualité d’image en pâtira. Et pour avoir moi même essayé de jouer à la Game Cube sur une TV HD, ça pique les yeux.

Et n’oublions pas le marché des jeux d’occasion rétro qui peut parfois nous faire de belles surprises avec des produits (consoles, jeux sous emballage) aux prix souvent exorbitants.

Comme la version Game Cube de Paper Mario : La Porte du Mllénaire. Sous blister pour la « belle » somme de 279,99€

Sinon il y a une première solution plus simple mais moins légale, l’émulation. Que j’ai moi-même déjà pratiqué en faisait par exemple tourner des jeux SNES, Gameboy et même N64 sur mon smartphone (ou sur PC via RomStation). Et auxquels on peux y jouer en connectant une manette sans fil via Bluetooth après avoir « rooté » l’appareil.

Et la seconde solution découlant de la première, plus répandue et peu coûteuse, consiste en l’utilisation d’une Rapsberry Pi. Une carte électronique qui avec un peu de bricolage, permet d’émuler les jeux rétro de notre souhait et même d’y brancher des manettes. J’aurais pu passer par là mais je n’en ai pas l’envie.

Au final, chacun son truc non ? Mais si c’est pour que certains fassent leur « élitistes » en rabaissant tout ceux qui ont investi dans une SNES Mini en les traitant de « Pigeons », autant qu’ils restent à tout jamais dans leur coin et ne viennent plus faire chier le monde.

Conclusion

Au final, on a affaire a un très bel objet aux bonne finitions et avec une sacré ludothèque malgré l’absence de certains classiques. Un effort n’aurait pas été de trop de çe coté surtout quand la plupart des jeux ne sont même pas traduits en Français. J’ai toutefois apprécié la présence des 2 manettes, la longueur de leur câbles et l’interface générale.

Si vous êtes un nostalgique de l’âge d’or du Jeu Vidéo, collectionneur, ou que vous avez une certaine affection pour les produits Nintendo, vous pouvez y aller les yeux fermés. En revanche, si vous pratiquez déjà le rétro-gaming, l’émulation, ou que la restriction de 21 jeux (sans possibilité d’en ajouter derrière) vous pose problème, cette SNES Mini n’est peut-être pas pour vous.

 

Test : Mirror’s Edge Catalyst

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8 ans séparent le premier Mirror’s Edge de son reboot Catalyst. Dévoilé pour la première fois à l’E3 2013, cet opus reprend les bases du jeu d’action-aventure à la première personne, sorti en 2008 et dont le gameplay rafraîchissant sur fond de « parkour » lui a valu un certain succès d’estime. Mais cette très longue attente en valait-elle finalement la peine ?

Informations sur le jeu

Éditeur : EA
Développeur : Dice
Type : FPS/ Plate-formes
Sortie : 7 Juin 2016
Classification : +16 ans

Scénario

Dans la cité futuriste de Glass, tout ce qui touche de près ou de loin à l’information est contrôlée par le Conglomérat. Parmi ses corporations, on y trouve les forces de sécurité KrugerSec. Qui sont les principaux antagonistes des Messagers. Ces derniers sont chargés d’effectuer des livraisons clandestines dans le plus grand secret, et par conséquent délivrer l’information au péril de leur vie. Faith Connors, jeune asiatique au fort tempérament fait partie de cette résistance de Yamakasi des temps modernes. Bondissant de toit en toit dans le but de mener leur mission à bien.

Ça c’était le synopsis. Parce que pour le scénario en lui même ca vole pas haut. Avec des rebondissements que l’on voit venir de très loin, et une fin trop abrupte. C’est du classique, pour ne pas dire cliché. Mais pour les plus motivés, il y a la BD Exordium en ligne qui est une pré-quelle du jeu.

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Parmi les évolutions notables, le Gameplay qui a pris un sacré coup de jeune. Moins lourd et bien plus souple. Faith demeure plus maniable que par le passé, même si sa palette de mouvements n’a quasiment pas changée depuis l’opus originel. On retrouvera avec plaisir la glissade, la course murale, le demi-tour et consorts.

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En revanche, faudra pas s’attendre à pouvoir effectuer toutes ces acrobaties dès le début, non. Car c’est grâce aux pts d’exp qui s’acquièrent par la réussite des missions, et l’obtention des bonus liés à l’exploration que l’on pourra déverrouiller une par une, toutes les cascades de Faith. Un système qui selon moi n’a pas sa place ici, car illogique et handicapant.

Illogique car on n’est pas dans un jeu où on récupère de “l’équipement” à proprement parler. À l’exception faite du grappin (j’y reviendrai). Faith devrait se suffire à elle même niveau aptitudes non ? Et handicapant car certaines acrobaties à débloquer se révèlent être quasi indispensables pour la progression dans l’histoire. Et surtout pour mener tout type de missions à bien, et dans les temps. Comme le demi-tour sauté, ou la roulade à l’atterrissage qui nous épargne d’une mauvaise réception, et par conséquent d’une perte de temps considérable.

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Le sens urbain fait également son retour. En plus de mettre en évidence les éléments interactifs sur la route, il peut se matérialiser en une traînée rouge indiquant la route à suivre. C’est très pratique pour des missions chronométrées et surtout pour ne pas se perdre dans cet open world labyrinthique. Personnellement j’ai essayé au maximum de m’en affranchir, mais c’est vraiment pas évident de s’y retrouver.

Voila où j’en suis me concernant

Ces aptitudes sont toutes regroupés dans un arbre de compétences divisé en 3 catégories. L’exploration, le combat et le costume. Si vous avez bien suivi mes précédents paragraphes, l’idéal serait d’abord de prioriser la première catégorie afin de profiter au mieux du Parkour.

Mais globalement, le jeu est plutôt agréable à jouer et j’ai pris plaisir à courir et sauter un peu partout dans la ville de Glass.

Un peu de verticalitéME3050709215_2

Dans le premier opus, Faith pouvait récupérer une arme (pistolet, sniper) soit en la ramassant, soit en la subtilisant à un ennemi pour s’en servir après. Mais il était impossible de s’en servir en pleine course. Ce qui cassait le rythme en plus de ne pas coller du tout au Gameplay. Faisant de lui un bon jeu pour l’exploration certes, mais un mauvais FPS. Dans Catalyst, plus d’armes du tout, mais un gadget qui ajoute un peu de verticalité, mais de manière complètement artificielle.

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Le grappin. Un outil que j’imagine être indispensable à ceux qui pratiquent le Parkour dans la vraie vie (sarcasme). Plus sérieusement, grâce à lui on peut aussi bien servir pour se tracter sur des accroches prédéfinies, que pour tirer vers soi des obstacles gênants.

Voilà pourquoi je dis que c’est artificiel. Car on nous impose son utilisation dans des zones déjà prévues pour. Mais il y a quand même certaines phases de jeu dans de très grands buildings où on est quand même bien content de l’avoir et de ne pas à voir à tout grimper soi même.

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Puis bon le combat, c’est pas la joie non plus même si ca reste un peu plus travaillé que le premier. Le jeu pousse à rester en mouvement le plus souvent possible. D’où l’existence de la jauge de concentration, nous rendant invulnérable aux balles à condition de ne pas rester statique.

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On peut utiliser aussi le peu de physique que propose le jeu pour faire des dégâts collatéraux aux ennemis en les faisant s’entrechoquer. Ou jouer sur l’élan pour les mettre K.O en un coup depuis les airs. Sinon y a l’esquive aussi. En revanche, et comme dans la quasi totalité des jeux d’action, l’IA n’a pas une très grande conscience de son environnement.

Un monde faussement ouvert…

“L’open world” qui est a la mode en ce moment ne sied pas très bien à ce Catalyst, car pas pensé pour. Dans un jeu où le personnage évolue dans l’environnement en fonction de l’équipement acquis, ça aurait du sens. Mais pas ici. Et pour un monde ouvert, ça reste quand même assez dirigiste. Les chemins annexes pour arriver à destination ne sont pas si nombreux, pour ne pas dire uniques.

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Par contre, la bête noire des jeux à monde ouvert à encore frappé. Les quêtes annexes de remplissage types “FedEx”, innombrables et se ressemblant toutes. Ça se limite à livrer tel colis (sous certaines conditions) à tel endroit et dans le temps imparti. Et le pire, c’est que ces quêtes sont presque infaisables sans le sens urbain.

Pourquoi ? Car elles sont ultra millimétrées et ne laissent pas le droit à la moindre bourde. Même pour les premières missions les plus faciles. Une mauvaise réception ou une petite erreur de parkour et on est bon pour tout recommencer.

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Du coup, le mieux à faire pour profiter de Catalyst à sa juste valeur, est d’abord de se contenter du multijoueur asynchrone (on ne joue pas directement contre les autres) avec des parcours, balises et contre la montre qu’on peux soi-même créer et partager avec la communauté.

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Et ensuite les missions GridNodes. Ces dernières se caractérisent par des niveaux fermés mais avec un aspect plate-forme très prononcé. Mais hélas trop peu nombreux. Pour moi ce sont les meilleurs passages du jeu car ils tirent parti du moveset de Faith et incitent à la jugeote. Et ce sont aussi les rares moments où le sens urbain est automatiquement désactivé.

Malgré ça, ca reste un jeu parfait pour les speed runners dont j’ai hâte d’en voir les exploits.

EnvironnementMirrors-Edge-Catalyst-gameplay-5-1500x844

La zone de jeu se divise en plusieurs quartiers que l’on débloquera au fur et à mesure du scénario. Toits, intérieurs, entrepôts, sous-sols, jardins, en tout cas ça ne manque pas de variété. Hélas, ca manque franchement de vie. Car à part les ennemis, nos compères et les PNJ qui nous confient des missions, on ne croise quasiment personne. dans le jeu. Exception faite de certains intérieurs où on peut observer des gens à travers une vitre, mais qui eux ne nous voient guère

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Certaines missions se dérouleront très largement au dessus du plancher des vaches. Donnant lieu à des panoramas de toute beauté avec une vue imprenable sur une ville qui aurait pu être mieux modélisée. D’ailleurs parlons-en.

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Visuellement, le jeu s’en tire pas trop mal mais est loin d’arracher la rétine. C’est le syndrome “beau de loin, mais loin d’être beau”. La faute à des textures souvent grossières et souvent pas complètement chargés une fois sur place. Mais ça, ça va va encore. Parce que du coté des ombres en revanche, c’est une honte absolue…

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J’ai joué à Catalyst sur PC avec la qualité ”ultra” (1 niveau en dessous de la qualité max) et en 60 fps. Et même ainsi, les ombres ne sont pas nettes et restent marquées par un effet “escalier” qui ne devrait même plus exister en 2016. Ça pique saute aux yeux avec les ombres des Buildings.

Les personnages en revanche sont assez bien modélisés pour la plupart, et on peut même voir le reflet de Faith à travers une surface adéquate. Mais faudra pas s’attendre à quelque chose de “net” encore une fois.

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Concernant l’apparence visuelle de Glass, j’ai apprécié le ton épuré, presque « transparent » (d’ou son nom) qui s’en dégage à travers sa direction artistique. D’ailleurs ceux qui sont atteints de vertige devront s’accrocher, car ce Mirror’s Edge Catalyst est surement l’un des jeux les plus vertigineux jamais crées.

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Pour les persos, ca ne vole pas haut non plus…Fort heureusement Faith sort du lot avec son charisme et sa forte personnalité. Reboot oblige, son histoire à été complètement remodelée. Même si on quelques éléments scénaristiques du premier opus s’y retrouvent ici. Elle est également plus humaine, mais aussi beaucoup plus tête brûlée.

Les autres protagonistes et antagonistes ne m’ont pas assez marqué pour que je puisse m’attacher à eux. À part peut être Plastic. Une pirate informatique assez drôle et qui a une importance cruciale dans le scénario et dans les quêtes annexes. Car c’est par elle qu’il faudra passer pour effectuer les missions GridNodes et ainsi pouvoir se téléporter de zone en zone.

Ces mêmes personnages sont illustrés non plus par des images fixes style BD comme dans le premier opus, mais cette fois par le biais de cinématiques plutôt jolies. Qui comporteront leur lots de moments forts avec par exemple des scènes de baston bien chorégraphiées.

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Pour les doublages Français, c’est moyen. Sauf du côté de Faith où ça passe encore (à croire que c’est le seul perso qu’ils ont travaillé…). C’est Sybille Tureau, doubleuse française renommée, qui a une nouvelle fois (comme en 2008) prêté sa voix au personnage. Pour info, c’est aussi la doubleuse officielle FR de l’actrice anglaise Keira Knightley (Pirates des Caraïbes). Sinon pour les autres, ca reste assez sur-joué.

Bande Son

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L’OST est sympa mais très discrète. On l’a doit au compositeur Suédois Solar Fields (Magnus Birgersson) qui avait déjà œuvré pour l’épisode éponyme. On retrouve ce ton souvent très calme et parfois plus stressant quand la situation l’exige.

Pour le thème principal, c’est le groupe Écossais CHVRCHES qui succède au “Still Alive” de Lisa Miskovsky (que je préfère) avec « Warning Call ». Piste écoutable parmi d’autres dans une Jukebox au sein de la planque principale, et qui n’est pas toujours accessible selon le moment de l’histoire.

L’ambiance sonore en général est très bonne et renforce ce sentiment d’immersion. On “ressent” presque tout ce qu’endure Faith. Le bruit des pas de course, le souffle du vent, la respiration haletante et j’en passe. Grisant une fois encore. Je pense que ce jeu serait une excellente expérience avec un casque de réalité virtuelle. Vivement un Mirror’s Edge VR !

En vrac

Le jeu n’est pas très difficile, (sauf pour trouver son chemin sans le sens urbain). Mais faudra s’attendre à tomber de haut au sens littéral du terme, très souvent. Que ce soit en voulant escalader une paroi en vain, ou chuter dans le vide alors qu’on croyait prendre un chemin sûr.

Le jeu se finit entre 8 et 10h en ligne droite. Ce qui est déjà bien plus long que le 1er Mirror’s Edge finissable entre 3 et 5h pour les plus rapides. Mais si l’objectif est de récupérer tous les bonus cachés un peu partout dans Glass, et d’effectuer toutes les quêtes FedEx annexes, faudra compter minimum 20h de jeu. 

Verdict : 15/20

Au final l’attente en valait la peine, mais pour un jeu un chouia plus ambitieux que ça. On sent quand même que les développeurs y ont mis toute leur bonne volonté (suffit de voir leur site internet), mais ca ne rattrapera pas l’ open world perfectible, la mollesse des combats, des quêtes annexes inintéressantes et son scénario générique au possible.  

C’est dommage car le Gameplay est maîtrisé malgré le manque d’ajouts, l’ambiance visuelle et sonore est excellente, les sensations de jeu sont grisantes et le personnage de Faith est réussi. Mirror’s Edge Catalyst n’est clairement pas un mauvais jeu, mais très loin de la claque de son prédécesseur.

Merci de m’avoir lu.

Test : Metal Gear Solid V – The Phantom Pain

1 an et demi après la « démo payante » Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, voici sa suite directe : The Phantom Pain. Chapitre final d’une des plus grandes épopées du Jeu Vidéo et pionnier des jeux d’infiltration, je vais exprimer mon ressenti sur l’ultime contribution de Hideo Kojima au sein de Konami à travers ce test garanti sans Spoilers.

Informations sur le jeu

Éditeur : Konami
Développeur : Kojima Productions
Type : Action, Infiltration
Sortie : 1er Septembre 2015
Classification : +18 ans
Multi : Metal Gear Online

La réputation de la saga des Metal Gear Solid n’est plus à prouver. Il suffit de constater au fil des opus à quel point l’aspect scénaristique est développé à travers un récit dystopique, l’ambiance très cinématographique propre à la saga et ponctuée par une mise en scène sans équivalents dans les jeux du genre, et enfin son Gameplay novateur qui posa les bases du jeu d’infiltration. L’épisode sorti en fin de vie de la Playstation en 1999, fut salué par la presse et les joueurs et demeurera culte par la suite. 15 ans plus tard, nous voici devant le dernier opus supervisé par Kojima, The Phantom Pain. Il devrait boucler la timeline en faisant le lien avec le tout premier Metal Gear sorti sur MSX en 1987, que 11 ans séparent dans le scénario.

Synopsis

En 1984, un conflit fait rage entre l’Union Soviétique, l’Afghanistan et la région frontalière entre l’Angola et le Zaïre. Année où Big Boss sort tout juste d’un coma de 9 ans causé suite à la destruction de son ancienne Mother Base des mains de Cipher dans l’opus Ground Zeroes. Après une intro marquante au sein d’un hôpital décimé de ses occupants, il retrouvera Revolver Ocelot, un ennemi de longue date devenu allié et Kazuhira Miller, avec qui il reconstruira sa Mother Base et dirigera les « Diamond Dogs », une organisation militaire sans frontières. Suite à ça, il adoptera le pseudonyme de « Venom » Snake.

 

Gameplay

1433855025-8107-capture-d-ecranPour ce point, autant y aller franco. Ce MGSV a probablement à ce jour, le Gameplay le plus complet jamais vu dans un jeu d’action. Rarement on aura donné autant de possibilités d’actions à un joueur, qui grâce à ça, à une liberté absolue sur la manière d’appréhender une mission. La richesse de la palette de mouvements de V-Snake, la variété des très nombreuses armes et gadgets et surtout le monde ouvert, 3 des innombrables critères qui contribuent grandement à l’expérience.

ME3050490825_2Mais de tous les éléments du gameplay, le plus intéressant (et plus fun) de tous est de loin le Ballon Fulton. A l’origine, c’est un dispositif datant de la Seconde Guerre Mondiale constitué d’un harnais avec un ballon auto gonflant permettant littéralement « d’envoyer en l’air » tout ce qui est transportable. Cela inclut dans le jeu, alliés, ennemis, véhicules, matières premières, armes terrestres et même des animaux. Le tout sera acheminé directement vers la Mother Base dans l’optique de l’améliorer.

Dans les mentions honorables, on saluera l’IA du jeu qui même si son comportement est perfectible, aura au moins le mérite d’évoluer en fonction de notre façon de jouer. Si on fultonne (oui j’invente des mots) trop souvent, les gardes seront plus attentifs et n’hésiteront pas à éclater le ballon à vue. Trop de tirs à la tête et il porteront des casques lors de nos prochaines excursions. Ainsi de suite.

Pour les points qui fâchent, petite déception pour les combats de boss car trop peu nombreux et peu inspirés. Exception faite du Metal Gear dont l’affrontement figure parmi les meilleurs moments du jeu. Le système de couverture est tout sauf intuitif. Il suffit normalement de se coller contre un mur mais ça marche assez mal. Une simple pression sur un bouton aurait largement suffi. Y a aussi les sauvegardes qui sont exclusivement limitées aux checkpoints du jeu. Pénible dès lors qu’il nous faut recommencer un pan entier d’une mission en cas de bourde.

 

Le temps c’est vraiment de l’argent

ME3050490755_2Un cycle jour/nuit est présent, et il n’est pas là que pour faire joli. Car l’heure impacte directement l’environnement du jeu. En pleine nuit, la visibilité est largement diminuée, les gardes qui ne dorment pas changent d’emplacement et etc.. Les plus malins pourront même anticiper l’heure d’arrivée d’un véhicule ennemi pour pouvoir mieux le piéger.

ME3050490749_2En plus de cela, le jeu intègre aussi une météo dynamique. Qu’il s’agisse de Pluie ou tempête de Sable, ces changements climatiques bouleversent complètement notre approche. Par exemple en cas d’averses, les bruits de pas sont étouffés par la pluie rendant l’infiltration plus fluide. Par contre dès lors que le sable se déchaînezéro visibilité pour tout le monde. Une situation que l’on peut tourner à notre avantage en pleine infiltration d’une base ennemie, mais qui peut se révéler très handicapante si on est au volant. Une chute dans un ravin étant vite arrivée.

Et croyez le ou non, mais si on est suffisamment avancé dans le jeu, on peut même demander depuis l’iDroid en moyennant une certaine quantité de PIM (la monnaie du jeu), une pluie ou tempête de sable sur commandes.

V-Snake qui se prend pour Link de Ocarina of Time, se servant de son iDroid comme un Ocarina pour manipuler le temps, on ne voit pas ça tous les jours. Ça aurait même pu donner : The Legend Of Snake : Ocarina of Pain. Non ? Ok passons…

D-Coéquipiers

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Mon hélico

On a le choix parmi 5 soutiens différents, qui sont réellement efficaces pour peut qu’on sache s’en servir. D’abord l’Hélico de combat qui en plus de nous déposer et nous exfiltrer de la zone de mission, peut servir de soutien aérien en bombardant une cible définie.

ME3050490821_2Ensuite vient le D-Horse, qui est le premier « vrai » coéquipier à nous accompagner. Pas très rapide mais idéal pour manœuvrer sur des routes étroites, ou tout terrain. En fonction du niveau d’entente (valable pour tous les partenaires), on pourra lui attribuer davantage d’ordres et gagnera en efficacité. Comme le siffler afin qu’il rapplique au galop, ou lui demander de déféquer (oui sérieusement). N’importe quel véhicule qui aura la (mal)chance de rouler la dedans sera dans la merde partira en tête à queue. C’est l’équivalent en plus WTF de la Banane de Mario Kart. Sacré Kojima…

1434555030-4637-capture-d-ecran-e3Le 2ème et dernier animal est le D-Dog (qui ressemble plus à un loup mais passons). Lui, il repère tout grâce à son flair. Ennemis, prisonniers, animaux, mines, c’est vraiment le compagnon idéal pour la reconnaissance de terrain. Mais il est aussi à double tranchant car attirant assez souvent l’œil de l’ennemi, V-Snake aura plus de chances de se faire griller à ses cotés.

1434555030-3073-capture-d-ecran-e3Le D-Walker quand à lui est ce que j’appellerais un mini-Metal Gear sur pattes qui est clairement pensé pour l’assaut d’une base ennemie ou un combat de boss. C’est un peu le mix entre le D-Horse et l’hélico d’abord parce qu’on peut l’appeler à tout moment et demeure plus rapide qu’une Jeep. Et aussi grâce à son arsenal de guerre comprenant sulfateuse, lance missiles ou lance flammes. Autre avantage non négligeable, on ne subit jamais de dégâts de chute à son bord. Autrement dit, tomber de haut ne nous tuera pas.

Be Quiet

ME3050337295_2« L’assassin silencieux » comme elle est surnommée dans le jeu. Quiet est naturellement dotée d’un don aussi bien pour le combat rapproché qu’à longue distance. Sa précision exceptionnelle au Sniper le prouve. Et c’est ainsi qu’elle nous épaulera en mission, shootant sur commande les ennemis choisis. Autant dire que les misions demeurent beaucoup plus faciles en sa compagnie. Par contre son action de chantonner dès qu’elle a un ennemi dans sa ligne de mire, ca passe au début mais au bout de la énième mission, c’est assez soûlant.

1434555030-7654-capture-d-ecran-e3Mais plus en tant que coéquipier, c’est en tant que protagoniste que Quiet se démarque. Au delà de sa plastique, c’est un personnage beaucoup plus complexe qui n’y parait et qui a une place très importante dans le scénario. A son sujet, j’attire l’attention sur 2 missions en particulier. La #11 où la décision prise par le jouer sera cruciale, et la #45 qui se débloque sous certaines conditions. Mais réfléchissez bien avant de faire cette dernière car beaucoup pourraient le regretter

ME3050337337_2Sa particularité est que comme son pseudo l’indique, Quiet ne parle pour ainsi dire, jamais. La raison sera expliquée dans l’intrigue mais même ainsi pour ma part, elle reste attachante. Parfois, il n’y a pas besoin de mots lorsque les actes parlent pour nous. Et ça, elle l’a très bien compris. Les personnages muets qui marquent les esprits, ça ne court pas les rues dans le Jeu Vidéo. Je pense à Gordon Freeman dans Half Life, Chell dans Portal, Link dans Zelda et j’en oublie surement d’autres. Mais le cas de Quiet est encore plus particulier. Ceux qui ont fini le jeu savent de quoi je parle 😉

J’en profite pour revenir brièvement sur la polémique à son égard, engendrée en grande partie à cause de sa tenue très dévêtue et son « attitude » dans le jeu. Pour son accoutrement, Kojima l’a justifié dans le scénario d’une manière assez « étrange », mais en dire plus serait du Spoil. Mais concernant son comportement (en particulier dans l’hélico si le niveau d’entente est élevé) avec parfois des poses très suggestives, c’est limite limite…

Certains me diront que c’est sexiste, et il n’auront pas tord. Car elle fait figure de « femme objet », et c’est pas vraiment le mieux pour représenter la gente féminine on est d’accord. Mais paradoxalement, Quiet est surtout une femme forte, et pas qu’au snipe. Car une fois son histoire bouclée, et qu’on réalise ce qu’elle représente, s’arrêter à ce genre de détail c’est s’occulter tout la psychologie du personnage, qui est définitivement réussi pour ma part.

 

L’Open World

Un jeu d’action / infiltration dans un monde ouvert aux possibilités presque infinies, ca donne envie sur le papier. Mais dans la pratique, c’est loin d’être parfait avec ce MGSV.

Sans compter la séquence d’intro du jeu et la Mother Base, seuls le désertique Afghanistan et la luxuriante végétation Africaine sont explorables. Dit comme ça, le manque de variété se fait clairement ressentir. Pourtant, ces 2 territoires sont extrêmement vastes, tellement que la topographie peut complètement changer d’un bout à l’autre de la carte. Et ce, sans aucun temps de chargement. Il est possible d’enchaîner moult missions annexes sur un même territoire sans avoir besoin de remonter à l’hélico. A condition d’être bien véhiculé..

Autre problème, c’est que ça manque clairement de vie là bas. A part les gardes et les animaux sauvages, y a pas grand chose à fultoner. On notera aussi l’absence de civils et de villes, même hors mission cela aurait apporté un plus dans le background.

Au final j’aurais préféré plus de dépaysement avec des zones moins grandes (comme la base de Ground Zeroes), mais plus nombreuses.

MotherDroid

Une chose est sûre, au moins la moitiée du temps de jeu sera consacrée à cet outil indispensable qu’est l’iDroid.  Son utilisation se répartissant sur 3 grands onglets.

D’abord la carte du jeu, délimitant la zone de mission (à ne pas dépasser),  ainsi que l’emplacement des objectifs et de nos propres marquages. Ensuite l’onglet Missions où l’on peut entre-autres, consulter tous les détails des objectifs en cours, et écouter les cassettes pour en apprendre plus sur le scénario, ou pour se détendre les oreilles avec des sons d’époque.

Sans titre 2

Et enfin l’onglet de la Mother Base, qui est le plus intéressant car toutes nos actions importantes seront effectuées d’ici. C’est ici qu’on développe les armes & gadgets (qui peut prendre jusqu’à plusieurs heures RÉELLES), l’assignation du personnel préalablement fultoné recruté en fonction de leur compétences, et les plateformes.  Le tout est ultra complet et plus ou moins bien organisé, mais ca demandera pas mal de temps pour prendre ses marques.

Concernant la Base en elle même, même constat que pour les territoires de mission. Pas assez « vivante » et aucune animation en dehors des cinématiques. Certes, on verra de temps à autre quelques membres du personnel vagabonder sans manquer de nous saluer à chaque passage. D’ailleurs, ces même membres sont les PNJ les plus loyaux qu’il m’ait été donné de rencontrer dans un Jeu Vidéo. Ces types peuvent se faire tabasser par V-Snake, il le remercieront quand même. Banque de coquins…

Scénario

ME3050490805_2Certainement le point qui a fait le plus débat à propos de ce jeu, parce que trop différent des anciens épisodes selon certains. En ce qui me concerne, mon seul élément de comparaison à l’heure où ce test est publié est MGS 4 – Guns Of The Patriots sur PS3. Et effectivement, l’écriture n’a rien à voir entre ces 2 épisodes. Mais est-ce un mal pour autant ? Pas tout à fait.

Metal-Gear-Solid-4-Guns-of-the-Patriots1306502682geHnVJ1ANKPar ce que le « problème » de MGS4, c’était l’extrême longueur de ses cinématiques. De mémoire, il fallait compter 1h  pour l’intro et un peu plus pour la cinématique de fin. Je dis « problème » mais moi ça ne m’a pas tant gêné que ca tant la mise en scène envoyait du lourd à l’époque et encore aujourd’hui. Mais je comprend parfaitement que cela ait dérangé certains. Quand on joue à un Jeu Vidéo, qui est un « média interactif », c’est pour « jouer » à priori. Sinon autant regarder un film non ?

ME3050490773_2Mais l’avantage de ces grosses cinématiques c’est que ça développait considérablement le scénario. Ce qui n’est pas le cas dans MGSV, car les infos faudra les chercher dans les cassettes. Et c’est problématique.  Car la personne qui ne pensera pas à les écouter loupera 70% de l’intrigue sans le vouloir. Pourtant, ce système remplace très bien les Codecs des anciens épisodes car on peut les écouter en pleine mission. Sauf lorsqu’un ennemi décide de gueuler et dont ont se serait bien passé de ses sous titres alors qu’on était tout juste en train d’écouter un briefing.

Il faut aussi savoir que l’histoire est repartie sur 2 chapitres. Alors, autant le 1er est assez bien construit avec un boss de fin franchement classe. Autant le chapitre 2 donne l’impression d’être fini à la va-vite. Et le pire dans tout ça c’est qu’il manque au moins une mission, la #51 (comme la zone au même numéro étrangement). De base, elle est incluse dans le collector Blu-Ray du jeu, mais le script de cette mission est intégralement disponible sur Youtube et à absolument visionner si et seulement vous avez fini le scénario (je mettrais la vidéo sous ce paragraphe). Et à en croire les visuels, c’était loin d’être fini. Cela c’est sans doute lié au différend qui a eu lieu entre Kojima et Konami, qui l’ont inexplicablement mis à la porte après près de 3 décennies passés au sein de la boite…

V-Snake est très peu bavard, ce qui met limite mal à l’aise à certains moments. Dont une cinématique en particulier sur une Jeep avec un certain personnage. La diversité des missions laisse globalement à désirer. Ça peut encore passer pour les principales mais les missions secondaires sont ultra répétitives et se ressemblent toutes. Un des problèmes majeurs de tout open world.

 

Graphismes

La version PC est très bien optimisée (60 Fps constants et 1080p) et tourne parfaitement bien sur ma bécane. Pour les curieux j’ai une carte graphique MSI GeForce GTX 960 avec, 2 Go de RAM, et un processeur AMD FX-6300 cadencé à 3.5 GHz. Ce n’est pas la config ultime mais ça me permet au moins de profiter de tous les jeux actuels dans une qualité honorable.

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Les effets d’ombres et lumières sont saisissants, en particulier les flares en plein jeu mais surtout lors des cinématiques magnifiques pour la plupart avec des plans séquence bien gérés, mettant en évidence certains éléments au moment opportun. Un bon plus pour la mise en scène.

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L’horreur de la guerre est retranscrite avec brio avec un décor très oppressant voire (trop) sanglant par moments et quelques scènes d’une rare violence. Les effets météorologiques cités en amont ainsi que la faune et la flore plutôt crédible sont tous très bien rendus.

Avouez qu’il me ressemble, non ? 😎

La modélisation des personnages (principaux et secondaires) est impeccable. D’ailleurs, tous les soldats de la Mother Base ont un faciès différent. Et quand on sait que la plupart ont été modelés grâce à la motion capture, c’est une prouesse. D’ailleurs, on peut nous même créer notre propre avatar par le biais d’un éditeur vachement complet.

Cela dit, tout n’est pas parfait. Le clipping reste assez présent et la distance d’affichage bien que très grande, nous montre certaines faiblesses visuelles avec des textures grossières de loin.

 

Bande Son

Produite par Harry Gregson Williams qui n’en est pas à son premier MGS, d’autres y ont apporté leur contribution comme Ludvig Forssell, Daniel James et  Justin Burnett en tant que compositeurs, ainsi que Stefanie Joosten (Quiet) et la chanteuse Donna Burke (voix du iDroid), en tant qu’artistes.

L’OST bien qu’assez discrète en plein jeu elle reste d’excellente facture avec quelques thèmes originaux qui sortent du lot comme « V Has Come To« , « Sins of the Father« , « Quiet’s Theme« , « Afghanistan’s a Big Place« , « Shining Lights, Even in Death«  ou des musiques déjà connues (mais d’époque) comme « The Man Who Sold The World » ou « A Phantom Pain » écoutables via les cassettes disséminées un peu partout dans le jeu. Je vous invite chaudement à écouter l’OST, voire l’acheter. Et comme je suis de bon cœur, la voici en intégralité sur Youtube. 🙂 Profitez en vite car je sens qu’elle va pas rester longtemps

Et concernant le casting dans la version américaine, Snake est doublé par Kiefer Sutherland (série 24h) et non plus David Hayter (depuis MGS1). Un changement assez radical pour les fans mais qui passe très bien au final. Troy Baker (persos clés de Far Cry 4, inFamous Second Son, Arkham Origins, The Last Of Us, la liste est longue…) double ici Ocelot, Robin Atkin Downes (liste encore plus longue) pour Miller depuis l’opus Peace Walker et encore une fois Stefanie Joosten qui incarne aussi bien physiquement que oralement, Quiet.

Durée de vie

Sans titreEn ce qui me concerne, j’ai mis 84h (avec beaucoup de quêtes annexes) pour compléter l’histoire principale. Le jeu en lui même à été complété à 58% à l’heure où j’écris ces lignes. Ce qui fait de cet épisode, le jeu d’infiltration le plus long auquel il m’ait été donné de jouer, et de très loin.

C’est assez rare pour un jeu du genre de proposer une telle durée de vie et d’offrir un contenu aussi dense. Autant dire que pour le 100% (et donc le platine), la centaine d’heures sera largement dépassé. Et si on y ajoute Metal Gear Online (déjà disponible sur consoles mais en Janvier 2016 sur PC), la durée de vie déjà énorme demeura infinie.

Verdict : 18/20

Malgré les défauts évidents du jeu, comme par exemple l’open world sous-exploité, les soucis de rythme et de diversité des missions, et un scénario loin d’être époustouflant (même si la révélation finale est assez dingue), ils sont aisément rattrapés grâce au Gameplay quasi parfait, une excellente gestion de la base et de ses coéquipiers, une mise en scène du tonnerre et un casting de très bonne facture aussi bien du coté des personnages que des acteurs qui ont fait le taf derrière. Le jeu propose aussi une excellente jouabilité et est magnifique visuellement en plus d’être parfaitement optimisé aussi bien sur l’ancienne que la nouvelle génération.

Tout ça pour dire que MGSV est un grand jeu, un immanquable pour quiconque aime le Jeu Vidéo. Loin d’être parfait certes mais dont ses qualités en feront de lui un nouveau standard dans le genre pour les années à venir. Merci à Hideo Kojima et toute son équipe sur le travail qu’il ont apporté à cette série durant plus de 15 ans.

Merci de m’avoir lu.