[Test] Hyrule Warriors : L’Ère du Fléau

En 2014, la saga The Legend of Zelda s’essaya pour la première fois au genre hack ‘n’ slash (ou Musō en japonais) avec le spin-off Hyrule Warriors premier du nom sur Wii U, qui fut porté par la suite sur 3DS et sur Switch. Il aura fallu attendre le 20 Novembre 2020 pour que la formule revienne sous le nom de L’Ère du Fléau, et qui sera l’objet de ce Test.

Avant-propos

Me concernant, je n’avais qu’une vague expérience du genre avant cet opus. D’abord via de courtes sessions sur d’anciens jeux Samurai Warriors, et par le premier HW que je n’ai pas possédé mais auquel j’ai pu jouer durant des salons. Je ne pourrai donc pas comparer cet opus avec son prédécesseur et les autres jeux du style. À une exception près.

Cette exception étant Breath of the Wild. Qui certes n’est pas un Musō, mais dont s’est totalement inspiré ce deuxième HW retraçant « plus ou moins » les évènements antérieurs à cet opus. Dont l’attaque du Fléau Ganon qui aurait mené le royaume d’Hyrule au bord de l’anéantissement. Un contexte qui fut la principale raison m’ayant motivé à faire ce nouvel opus. Car même si le genre était radicalement différent, je ne pouvais pas résister une nouvelle fois à l’envie de replonger dans l’univers d’un jeu qui m’a profondément marqué il y a bientôt 4 ans.

Breath of the Warriors

Le gameplay est pour moi l’une des plus grandes qualités de cet opus. Accessible, varié, et reprenant habilement des mécaniques de BotW tout en conservant la sauce Warriors.

Tout d’abord en nous faisant jongler entre les différents modules de la tablette Sheikah pour percer la défense ennemie, et les baguettes élémentaires faisant de lourds dégâts face à des ennemis ou sur des zones sensibles. Comme un Moblin de feu face à une attaque de glace, ou une attaque électrique sur un plan d’eau.

Pour l’aspect Musō, j’ai beaucoup apprécié le fait que les combos s’effectuent de la même manière pour des combattants tous différents. Qu’il s’agisse des attaques standards suivis d’une attaque forte, les coups critiques, ou attaques spéciales, aucun ne se ressemble et tous sont très plaisants à regarder. Et même si ça ne figure pas dans le jeu, j’aurais tellement aimé voir des attaques combinés entre combattants.

Mais l’influence de BotW n’est jamais loin avec le retour des esquives au dernier moment permettant la contre-attaque. Et les parades au bouclier pour les combattants qui en possèdent un. Cela apporte une dimension beaucoup plus stratégique au combat, nous forçant à analyser le pattern adverse pour mieux se défendre.

Dommage que la caméra manque parfois de recul et a tendance à n’en faire qu’à sa tête dans des endroits exigus. Ça rend les combats encore plus brouillons qu’ils peuvent l’être en temps normal surtout face à une horde. Heureusement qu’on peut verrouiller les adversaires puissants.

Reconquête d’Hyrule

Il existe trois types de missions. Les batailles suivant la trame principale, les missions de combats « annexes », et les missions en Hyrule. Toutes sont représentées par des icônes sur la même carte que BotW, et demeurent tellement nombreuses que même compter les moutons serait un jeu d’enfant à côté. Mais pour ne pas s’y perdre, on peut consulter le tout par chapitres, niveaux, ou personnages.

Concernant les deux premiers types de missions, je dois reconnaitre que c’est moins répétitif que je ne l’aurais imaginé. Les situations étant assez variés avec des avant-postes à prendre ou à défendre, éliminer des ennemis spécifiques, ou tout autre tâche à effectuer avant la fin du temps imparti. Nettoyer entièrement la carte de ses ennemis n’a donc pas vraiment d’intérêt à part augmenter la durée de la mission.

Pour mieux s’y préparer, on peut même préparer à l’avance des plats qui octroieront divers bonus d’attaque, de défense, ou divers. Exactement comme dans BotW.

En revanche, c’est un jeu qui nous incite à explorer chaque recoin de la map. Pour dénicher des coffres, et ces bon vieux Korogus toujours aussi bien cachés et heureusement moins nombreux qu’auparavant. D’ailleurs à l’heure où ce test est publié, cette chasse aux noix est la dernière chose qui me reste à faire pour compléter le jeu à 100%. Et bien que la topographie soit quasiment la même que dans BotW, impossible d’aller au déjà des chemins prédéfinis pour la mission en cours. Frustrant, mais compréhensible vu le style de jeu.

Pour le dernier type de mission, ça ne se passe pas directement sur le terrain mais depuis la carte. On les complètera en apportant les ressources demandées qu’on aura dûment acquises au cours des combats, ou achetées dans les différents relais. Avec comme récompenses à la clé, des améliorations pour le personnage concerné. Ici le détecteur sera votre meilleur ami, car il indiquera directement où se trouvent les ressources que l’on cherche.

Et ça ne s’arrête jamais, même après la fin de la trame principale. Car chaque mission débloquée en fait apparaitre une autre sur la carte et ainsi de suite. Pour ma part, j’ai systématiquement fait les quêtes secondaires qu’il me restait avant d’entamer la prochaine mission principale. Autrement, je ne m’en serais pas sorti.

C’est en forgeant qu’on devient forgeron

De tous les objets et ressources que l’on récupère, les plus importants sont les armes. Qui cette fois ne sont plus « cassables » comme dans BotW pour mon plus grand soulagement. Armes que l’on pourra améliorer par la fusion au sein d’une Forge déblocable très tôt dans l’aventure. Ceci dit, j’aurais aimé avoir plus d’explications au sein du jeu sur les effets et le cumul des sceaux apposés aux armes. Car j’ai dû voir un tuto sur le net pour en comprendre toutes les subtilités.

Et compte tenu du très grand nombre de fusions, montées manuelles de niveau et bien plus encore à faire, vaut mieux prévoir pas mal de côté car les rubis partent très vite.

Un Prodige peut en cacher un autre

Autre grande qualité de ce HW, son casting très éclectique et qui m’a agréablement surpris dans sa globalité. Sans spoil, y en a dans le lot que je ne m’attendais pas à jouer. En revanche, il y a des personnages « cachés » qui pour moi n’ont rien à faire là. Dont un en particulier qui prend tellement de place à l’écran qu’on ne voit même plus les adversaires qui nous font face.

Pour ceux vus dans les trailers, j’ai apprécié la polyvalence de Link et le fait qu’il puisse manier trois types d’armes différentes. La subtilité de Zelda qui compense ses lacunes (temporaires) au combat par sa maitrise avancée de la tablette Sheikah. Le feu d’artifice visuel des attaques ultrarapides d’Impa. Et les attaques de de zones de Mipha et d’Urbosa. En revanche je suis moins fan du gameplay aérien de Revali, et de Daruk qui puise sa force dans le magma.

Des personnages tous interchangeables en pleine mission, et que l’on voit parfois s’encourager. Quand on connait leur histoire, c’est le genre de clin d’œil qui fait plaisir.

La plus grosse ombre au tableau demeure l’antagoniste principal qui est un cliché ambulant et manque cruellement de profondeur à mes yeux.

Et à l’exception de Link pour des raisons évidentes, tous les personnages sont à nouveau doublés par le même cast que BotW. J’ai fait une grosse partie du jeu avec des voix françaises plus que correctes pour la plupart. Avec Adeline Chetail entre-autres qui a rempilé pour incarner la princesse Zelda.

Vah-t-en-guerre

Quand j’avais vu le trailer montrant qu’on pouvait piloter les Créatures Divines, j’étais comme un fou. D’autant plus que ça fait sens vu le contexte du jeu, puisque ce sont les Prodiges qui sont chargés de les piloter en vue d’affronter le Fléau.

Et autant sur le papier ça donnait envie, autant en pratique c’est mitigé. Certes y a un côté jouissif de pouvoir contrôler ces colosses et tout ravager sur son passage à coups de projectiles et rayons surpuissants, mais ce ne sont pas les phases les plus intéressantes du jeu. À ce propos, j’ai un grief envers les phases avec le Vah Rudania de Daruk, qui a la pire défense de toutes les créatures. Puisqu’au lieu de générer un bouclier comme tout le monde, on ne peut qu’intercepter les gros projectiles dans l’optique de les renvoyer. Faisant de nous une cible facile pour le reste.

Esthétique

Visuellement, c’est assez inégal. Bien que le jeu ait repris le moteur graphique de BotW, ce qui n’est pas pour le déplaire, sur le plan purement technique y a encore du boulot. Et ce aussi bien durant les phases en Créature Divine qu’à même le sol. Avec des textures souvent grossières, du clipping, et surtout de violentes chutes de framerate dès lors que ça s’agite à l’écran. Au point où parfois on est largement en dessous des 30 fps.

Un tel résultat sur une console bientôt vieille de 4 ans c’est tout bonnement inadmissible et ça voudrait dire deux choses. Soit le jeu n’est pas suffisamment optimisé pour la Switch, soit la console a atteint ses limites. Rien que pour ça, une version améliorée de la machine me semble nécessaire. Et si c’est trop demander, au moins un patch correctif comme ça a déjà été fait pour BotW à ses débuts.

Heureusement que les très nombreuses cinématiques rattrapent le tout. Et qui sont à un niveau largement au-dessus de celles de BotW et ses DLC en termes de qualité, d’impact et de mise en scène. Un régal pour les mirettes.

Certaines zones du jeu en pleine mission m’ont rendu nostalgiques de BotW à plus d’un titre. Rien que pour ça je regrette l’absence d’un mode photo pour immortaliser ces moments. D’ailleurs en parlant de photo, pourquoi à chaque capture d’écran prise depuis la Switch on doit se farcir le nom de l’éditeur et du développeur en filigrane en dessous ? Je ne comprends pas l’intérêt et ça gâche le tout.

Musiques

La bande-son est excellente, et puise là aussi son inspiration de BotW qui fut composée par une équipe différente. Là où les musiques de ce dernier étaient majoritairement calmes pour coller à l’ambiance (à l’exception des combats de boss), dans ce HW on est dans un style totalement différent, plus guerrier. Qu’il s’agisse des nouvelles pistes ou des remix, un paquet d’entre-elles sont bien entrainantes. Certaines évoluent même selon l’action où le moment. Le meilleur exemple étant la musique qui s’emballe lorsqu’on est sur le point de porter un coup critique à l’ennemi.

Pour illustrer à quel point le travail sur cette OST est remarquable, j’ai mis en confrontation la musique des Bois Perdus de BotW, et sa variation version HW. Je suis subjugué par la manière dont les compositeurs ont su rendre épique, un thème qui ne l’était pas du tout de base.

Un grand bravo à Haruki Yamada, Kumi Tanioka, Reo Uratani, et Ryotaro Yagi pour leurs travaux.

Retour vers le futur d’Hyrule

Avant de conclure, il est temps de parler du scénario qui a fait tant débat. Le tout en étant le plus évasif possible afin de ne pas spoiler. De base, Nintendo avait vendu le projet en tant que « préquelle ». Sauf que plus on avance dans le jeu, plus on constate qu’on est davantage sur du « spin-off« .

On aurait pu s’en douter par la simple présence de R2D2 du mini-gardien qui n’existait pas dans BotW. Et qui est bien plus important que je ne le pensais. J’ai été surpris de la manière dont il avait été traité dans le scénario, surtout vers la fin du jeu avec quelques moments forts.

D’ailleurs c’est ce même gardien qui sera responsable du plus gros twist scénaristique. Qui a lieu durant deux (interminables) missions « parallèles » vers les trois quarts du jeu. Même si je me doutais bien que ça allait se passer différemment, j’étais absolument pas préparé à ce que ça se fasse de cette manière.

Un parti pris qui a fait jaser et je peux le comprendre. Mais après tout je me dis que si ça n’était pas arrivé, l’histoire se serait terminée beaucoup plus tôt et il n’y aurait eu aucune surprise. Puis vu ce qu’on y gagne après, je ne vais pas m’en plaindre.

Conclusion

À ma grande surprise, cette Ère du Fléau fait partie des jeux de 2020 que j’ai le plus apprécié faire. Si j’avais su que j’allais dépasser la centaine d’heures pour un jeu de ce style, surtout en connaissant mon passif avec les Musō.. J’ai eu affaire à un titre ultra généreux par son contenu, et surtout diablement addictif. Quand il y en a plus, il y en a encore.

Mais je ne l’aurais peut-être pas autant apprécié s’il n’avait pas rendu aussi brillamment hommage à Breath of the Wild. Par son style graphique, ses mécaniques de gameplay, ses personnages jouables ou non, ses musiques et bien plus encore. L’aspect fanservice était très présent, surtout là où on ne s’y attendait pas. C’est vraiment dommage que la technique et le framerate ne suivent pas car pour moi ça aurait été un quasi sans-faute.

En tout cas le mélange des genres a opéré avec brio. L’apéro parfait en attendant BotW 2 qui je l’espère, sortira en 2021 pour les 35 ans de la saga.

[Test] Mario Kart Tour – La mort du fun ?

Le 25 Septembre 2019, Mario Kart Tour faisait entrer la saga sur smartphones. Pile un an plus tard et après pas mal d’évolutions au sein du jeu, retour sur un opus qui aura fait couler beaucoup d’encre, et à juste titre.

On ne change pas une équipe qui gagne

Depuis 1992, chaque Mario Kart avait apporté quelque chose de neuf dans la série que je vais répertorier de manière non-exhaustive. Pour l’opus 64, c’était la 3D, cette satané Carapace Bleue et le mode Miroir. Puis Double Dash, amena les deux pilotes par kart ainsi que les objets spéciaux et bolides propres à chaque personnage. L’épisode DS, avait le mode Missions et le premier mode en ligne de la série. Sur Wii, les motos firent leur apparition. Celui sur 3DS imposa le Deltaplane et les courses sous-marines. Enfin les versions Wii U / Switch apportèrent l’anti-gravité.

Tous ont posé leur pierre à l’édifice, sauf ce Mario Kart Tour ne faisant que reprendre presque tout ce qu’ont fait ses prédécesseurs sans bouleverser la formule. À l’exception de deux nouveautés notables. La première étant l’apparition des courses inversées, impliquant de parcourir un circuit dans le sens inverse mais avec des ajouts de tremplins pour certains passages normalement à sens unique. Une bonne idée que j’aimerais bien revoir dans un éventuel Mario Kart 9.

Le second est la Frénésie. L’évolution de l’étoile de puissance qui se déclenche totalement au hasard en faisant apparaitre une myriade d’objets de la même catégorie autour du bolide pendant une courte période. La première fois que j’avais entendu parler de cet objet, j’ai eu très peur que ça déséquilibre totalement l’expérience de jeu. Au final c’est moins pire que prévu surtout que cet objet n’apparait que très rarement. Toutefois, une frénésie d’Éclairs, de Bleues ou de Bill Balle, ça calme direct.

Gameplay au doigt et à l’œil

Version mobile oblige, la jouabilité n’est plus la même que sur consoles et le gameplay a dû s’adapter en conséquence, mais au prix de certaines concessions. Avec un doigt pour piloter les Karts, les possibilités sont forcément réduites. Karts qui dans cet épisode, avanceront d’eux-mêmes sans action de la part du joueur. Tout ce qu’il aura à faire c’est d’orienter le kart et balancer les objets. Simple, accessible, et efficace.

Sauf que durant les premiers mois de lancement, ce jeu n’avait rien à voir avec celui d’aujourd’hui. Avec d’abord l’impossibilité de bouger autrement qu’en dérapant. Ce qui était très handicapant jusqu’à la venue de la mise à jour ajoutant la possibilité de simplement tourner.

S’ajoutant à cela que le jeu était jouable uniquement à la verticale jusqu’à très récemment. Personnellement depuis le passage à l’horizontale, je ne me vois pas revenir en arrière en termes de jouabilité. Plus confortable et mes doigts souffrent moins. Pourquoi ne pas avoir intégré tout ça d’emblée ?

Toujours dans la simplification à l’extrême, il est quasi impossible de tomber dans le vide ou faire du hors-piste (merci les murs invisibles) à moins de le faire exprès ou d’être touché par un objet au mauvais moment. J’ai trouvé déroutant au départ que le nombre de tours soit réduit de 3 à 2 par course, mais au final ça va bien avec le style du jeu pensé pour être joué durant de courtes sessions.

Multi tardif

Sortir un jeu Mario Kart sans son mode multijoueurs, c’est presque suicidaire pour la pérennité de ce genre de jeu. C’est d’ailleurs l’attente de la venue de celui-ci qui m’a fait rester sur MKT. Autrement j’aurais déjà lâché l’affaire depuis une belle lurette.

Non mais à quel moment chez Nintendo ils se sont dit que ça serait une bonne idée d’esquiver temporairement le mode emblématique de la série ? C’est son essence même et la raison de son succès interplanétaire. Un Mario Kart sans multi, c’est un jeu qui devient ennuyeux et très frustrant à la longue. La faute à une IA des plus sournoises dont le seul et unique objectif est de te mettre des bâtons, ou plutôt des carapaces dans les roues.

Le fun était mort très clairement. Jusqu’à ce que ce fameux mode arrive enfin et me redonne goût au jeu. Pour moi c’est ce qui a sauvé ce jeu de la noyade même s’il aurait du être là dès le départ. Un Multi qui fonctionne plutôt bien sous réserve d’avoir une connexion stable (Wifi de préférence).

L’appel de l’argent

Si ce MKT se serait arrêté là, il m’aurait laissé le souvenir d’un bon petit jeu sympathique à jouer et avec des sensations proches des opus de la série. Sauf qu’il a fallu que Nintendo transforme leur jeu en machine à sous en intégrant des microtransactions à tout va, et un système de « pay to win » qui désavantage sévèrement ceux qui ne désirent pas aligner la monnaie. Je m’explique.

De base, l’objectif du jeu est de gagner des étoiles, dont la quantité obtenue dépend du nombre de points gagnés durant les courses, et des objectifs / défis remplis. Points qui dépendent du classement, nombre de figures réalisées, ennemis touchés, combos et etc.

On pourrait se dire que c’est suffisant mais même pas. Car certains scores ne sont atteignables qu’avec des personnages, karts, et deltaplanes spécifiques que l’on ne choisit plus comme c’était le cas avant, mais qu’on nous impose à chaque course. Les trois captures ci-dessus illustrent bien le problème. Si je veux taper le meilleur score, je suis forcé de le faire avec des éléments que je n’ai pas forcément sous la main, et que je n’obtiendrai jamais à moins d’avoir de la chance avec les Tuyaux permettant d’en gagner. À moins de lâcher beaucoup d’argent (réel) dans des items ou souscrire au Pass Or. Parlons-en d’ailleurs.

Pour résumer simplement ce qu’est ce Pass, c’est un abonnement de 5,49€ par mois qui te donne accès à une grosse partie du contenu restant du jeu. Comme l’option « course dorée » en multi qui offre les 3 emplacements d’objets par personnage et la cylindrée 200cc, et à un tas de cadeaux contenant des objets rares ou ultra rares qui sont tout simplement verrouillés si on a pas le précieux sésame. On en est là.

Conséquence, ça crée un énorme fossé entre ceux qui payent, et les autres. Une différence que l’on voit très nettement dans les classements inter-coupes. On aura beau fournir tous les efforts possibles, jamais on ne pourra rattraper les autres sans passer par la case cash. Là j’ai parlé du Pass Or, mais pour le reste c’est pas mieux. Comme la quantité affolante de thune qu’il faut lâcher pour certains packs et des rubis.

Il est là le principal problème de ce jeu. Malgré le fait qu’il soit gratuit à l’achat, on nous incite constamment à payer. Je trouve ça triste que la firme se soit abaissée à ça même si cette pratique est devenue monnaie courante dans le milieu des jeux mobiles d’aujourd’hui. Qu’on soit clair, j’y joue depuis sa sortie et je n’ai pas dépensé un seul centime là-dedans, et jamais je ne le ferais. Je n’ai même pas prolongé la période d’essai gratuite de deux semaines du Pass. Je préfère encore acheter un vrai jeu voire même une console, plutôt que ce genre d’artifices et encourager ces pratiques douteuses.

Conclusion

Ce Mario Kart Tour se situe vraiment entre deux chaises. Autant je salue l’effort concernant le suivi sans faille du jeu avec l’ajout continu de personnages plus ou moins inédits, d’anciens et nouveau circuits, et d’améliorations diverses. Autant je crache sans vergogne sur la politique tarifaire à base de micro-transactions et incitant à payer pour avoir ce dont on a besoin. Ça tue le fun et rend le tout très frustrant.

Pourtant, ce n’est pas ce qui m’a empêché d’y jouer grâce au multi principalement, et aussi car l’esprit de la série est présent au sein d’un jeu dont la jouabilité est aujourd’hui bien adaptée au support. En plus de ça, le jeu est très propre visuellement et d’une fluidité royale en toutes circonstances. Reste à voir comment le jeu évoluera encore.

[Test] The Last of Us Part II

Le 14 Juin 2013 sortait le premier The Last of Us qui fut l’un des jeux les plus acclamés d’une PlayStation 3 en fin de vie. Un lourd fardeau pesait sur les épaules déjà larges du studio Naughty Dog afin de réaliser l’inévitable suite d’un tel succès commercial et critique, et ô combien attendue. 7 ans plus tard et presque au jour près, nous y sommes avec un titre qui comme son ainé, sera l’un des derniers gros jeux de sa plateforme à l’aube de la nouvelle génération de consoles à venir. Suite de trop ou tout le contraire ? Je vous dis tout à travers mon Test d’un The Last of Us Part II qui n’aura laissé personne indifférent. En bien, comme en mal.

Test garanti sans spoilers, et réalisé à partir d’une version fournie par PlayStation France. Un grand merci à eux.

La next-gen avant l’heure

Bien que je n’en attendais pas moins d’eux connaissant leur passif, Naughty Dog (que je vais abréger « ND ») a surpassé mes espérances en poussant l’aspect visuel et le souci du détail à un niveau rarement atteint dans un Jeu Vidéo. Par ses animations qui sont parmi les plus réalistes que j’ai pu voir dans ce média, avec des expressions faciales très humaines, et évoluant en temps réel selon la situation. Un résultat que l’on doit à la motion capture et surtout au talent des acteurs ayant interprété leurs personnages.

Les décors m’ont eux aussi bluffé par leur photo-réalisme et les détails environnants. Comme cette végétation quasi omniprésente et ayant repris le dessus dans un monde post-apocalyptique crédible où le temps semble s’être arrêté. Ses forêts denses dont on pourrait compter le nombre de feuilles et grouillant de vie. Les effets d’ombre et lumière, des vrais reflets, ou encore des particules en suspension dans l’air. Un monde plus vaste et plus vertical à l’image d’un Uncharted 4, moins cloisonné que dans le premier opus, et dont le level-design nous donne envie d’en explorer les moindres coins et recoins avec souvent des récompenses à la clé. Il y a même un peu de physique, notamment avec la corde manipulable presque à souhait et adoptant un comportement très proche du monde réel.

Le sound-design est impeccable. Le bruit des armes à feu, les hurlements des créatures et j’en passe, tout fait très authentique. Mention spéciale aux coffres forts que l’on peut déverrouiller sans même avoir la combinaison sous la main, mais juste en tendant l’oreille, et la bande originale composée à nouveau par Gustavo Santaolalla et cette fois-ci Mac Quayle. Qui épouse parfaitement l’atmosphère parfois pesante, et parfois apaisante de cet univers.

D’ailleurs le son, ou plutôt la musique en général tient une part très importante dans l’histoire. L’exemple le plus pertinent étant celui de la guitare d’Ellie que l’on peut même jouer presque comme le véritable instrument durant certains moments via le pavé tactile de la DualShock 4. Dire qu’il aura fallu attendre la fin de vie de la console pour enfin en voir une utilisation pertinente.

Pour tout ce que je viens de citer, je recommande chaudement de faire ce jeu avec un bon casque audio ne serait-ce que pour profiter de la spatialité sonore et s’immerger dans l’ambiance.

Une Intelligence Artificielle, intelligente..

Là où ce TLOU2 s’en sort mieux que la plupart des jeux avant lui, c’est par son IA plus affûtée que la normale. Fini les simples PNJ qui font inlassablement leur ronde sur un chemin prédéfini et agissant comme des robots. On est sur des personnages presque à part entière qui s’appellent même par leur prénom, et avec un comportement plus proche d’un humain. Comme pour nous faire culpabiliser d’avoir ôté une vie, même si c’est pour notre propre survie.

Dans leur manière d’agir y a du progrès par rapport au 1er. En cas d’alerte, ils ratisseront la zone de recherche et n’hésiteront pas à nous contourner au lieu d’attaquer de front. Si bien que plus d’une fois je me suis fait surprendre par un type que je n’ai pas vu arriver. Un sentiment d’être traqué en permanence que j’ai trouvé grisant (et souvent énervant), nous incitant à bouger constamment et rester sur le qui-vive.

Naughty Dog…

Par contre j’ai trouvé un poil abusée leur vue perçante et leur précision chirurgicale. Même de loin et en difficulté « normale ». Pourtant il y a pire qu’eux. Leurs foutus chiens qui peuvent nous pister à plusieurs dizaines de mètres à la ronde et dont il vaut mieux s’occuper en priorité.

L’IA des compagnons est elle aussi au top. On est loin des simples figurants qui se contentent d’observer et viser à côté. Cette fois ils sont réellement utiles et on est content de les avoir avec nous durant les gunfights.

Ça c’était pour les ennemis humains. Pour le reste, il faudra agir avec prudence avec ces chers claqueurs nous repérant au son, et dont il faudra toujours éviter le contact à tout prix sous peine d’une mort instantanée. Une de leurs variantes que sont ces saletés de rôdeurs. Indétectables avec le mode écoute, et qui passeront la majeure partie du temps à nous fuir ou nous prendre par derrière. Les plus imposants comme certains boss qui vont nous faire courir durant des séquences n’étant pas sans rappeler les jeux Resident Evil.

Entre infiltration et action

Tout un tas de comportements difficiles à prévoir et rendant toute tentative d’infiltration très compliqué. D’ailleurs en parlant de cette mécanique, elle a évolué par rapport au premier opus sans pour autant bouleverser le genre. Puisqu’on peut s’accroupir ou ramper dans des herbes à notre hauteur pour se cacher de la vue d’ennemis, qui pourront quand même nous détecter s’ils passent suffisamment près de nous. Détourner leur attention avec un objet pour les attirer ailleurs. Entreprendre une élimination furtive à mains nues ou avec une arme silencieuse. En se débrouillant bien, il est même possible de passer une zone entière sans verser le sang. Même si c’est difficile de s’y soustraire, surtout pour explorer et récupérer tout ce qui est utile à la progression.

C’est du déjà vu, mais ça fonctionne relativement bien ici. Même si je regrette qu’on ne puisse pas cacher des corps (dans l’herbe ou dans l’eau) afin d’éviter qu’un ennemi de passage donne l’alerte en le constatant.

Le gameplay en général de ce TLOU 2 reste assez proche du premier mais avec quelques évolutions notables. Du coté des affrontements au corps à corps qui gagnent en violence et en dynamisme avec la possibilité d’esquiver les coups au moment opportun. Ce qui plus d’une fois m’aura sorti de situations tendues.

Pour les armes à feu, il faudra la jouer économe car les munitions partent très vite de leurs petits chargeurs, et les gunfights sont légion. Vaut mieux éviter de se retrouver à sec dans ces moments-là, surtout face aux boss. Les armes de mêlée ne sont pas à négliger même s’ils peuvent résister à une dizaine d’impacts grand max. D’où l’importance de looter un maximum de ressources dans le jeu. Aussi bien pour améliorer nos armes dont on peut apprécier la modélisation dans les ateliers dédiés, que pour faire évoluer un arbre de compétences linéaire qui hélas, renouvelle à peine ce gameplay.

Quand la violence sert le récit

TLOU 2 est un jeu violent. Au point même où ça en devient dérangeant par moments. Une violence d’abord graphique qui se traduit par l’état dans lequel finissent nos adversaires que l’on peut même démembrer par un coup de fusil bien placé, et du sort d’autres personnages qu’on sera amené à croiser au fil de l’histoire, dont certains ont été littéralement disséqués pour ne pas en dire plus.

Une violence pas loin d’être gratuite, surtout quand est contraint de l’user durant certaines cinématiques ou en plein jeu. Même si elle n’est pas systématique et que son but premier est de dépeindre l’atmosphère du jeu. Avec des morts brutales, et souvent inattendues. Ici le message est clair, c’est tuer, ou être tué.

Puis ce ne sont pas les moments d’accalmie qui manquent. Paradoxalement, je trouve qu’ils figurent parmi les meilleurs moments du jeu. En particulier un flashback entre Ellie et Joel dans un certain parc.

Ce qui m’amène à dire que la narration et la mise en scène de ce TLOU 2 est magistrale. Avec des moments spectaculaires aussi bien visuellement qu’émotionnellement. Couplé à d’excellents dialogues et des jeux de regards qui valent parfois plus que des mots.  On connaissait déjà le talent de ND dans ce domaine, mais là c’est du grand art. La frontière entre le Cinéma et le Jeu Vidéo n’a jamais été aussi mince.

En revanche en termes de scénario je suis plus mitigé. J’aurais aimé avoir plus de réponses concernant le statut d’immunité d’Ellie qui était le propos principal du 1er épisode, et le fait qu’une grosse partie de la trame de cette suite ne se résume pas qu’à une simple vendetta. D’ailleurs si une Part III voie le jour, je me demande sincèrement ce que ND va bien pouvoir raconter dedans vu le sort de certains personnages. Tiens parlons-en de ceux-là.

Personnages

Il est temps d’évoquer les principaux acteurs de cette histoire. En étant le plus évasif possible afin de ne pas spoiler. Concernant Ellie, je l’avais beaucoup apprécié dans le 1er opus. Passant d’une jeune fille inexpérimenté et fragile malgré son caractère bien trempé, à une guerrière endurcie par les épreuves qu’elle a dû traverser aux côtés de son substitut de père qu’est Joel. Une évolution qui fut très plaisante à voir.

4 ans plus tard dans l’histoire, on la voit évoluer à nouveau, mais d’une manière radicalement différente et que j’ai moins apprécié. Même si c’est justifié par « l’incident » survenu assez tôt dans le jeu, et qui m’a totalement pris de court. C’était incroyablement osé de faire ça de la part de ND, mais dans un sens je me dis que c’était la meilleure manière de la faire « grandir ».

Personnellement je suis moins fan de cette version du personnage que j’ai eu du mal a reconnaître dans cet opus. Aveuglée par sa vengeance quitte à occulter tout le reste et son bon sens. En termes d’écriture je trouve qu’il y a eu une régression la concernant, au point de me dire au moment des crédits de fin « tout ça pour ça ? »

Mais ça, c’était sans compter le personnage d’Abby qui contrebalance un peu tout ça. Une nouvelle venue que j’ai trouvé bien mieux écrite, et pas stéréotypée pour un sou malgré les apparences. Même si j’ai été un peu gêné de ce qu’on nous fait faire d’elle passé un certain moment du jeu. Surtout après « l’incident » dont elle est responsable même si elle a ses raisons, et qui la lie intrinsèquement à Ellie.

De plus par sa faute, le rythme du jeu en prend un sacré coup. Au point où je me demandais quand est-ce que ça s’arrêterait tellement ça traînait en longueur par moments. Pour un jeu du genre qui se finit en une trentaine d’heures, j’ai vraiment trouvé le temps long. Je comprends la démarche de nous faire vivre l’histoire d’un autre point de vue, mais il aurait été préférable selon moi d’opter pour une narration plus alternée. Que les histoires d’Ellie et d’Abby soient joués en parallèle.

Pour les autres personnages, disons que leur écriture à défaut d’être mauvaise, est assez inégale. Ça oscille entre le très bon et l’anecdotique. Au final, l’un des personnages les plus intéressants pour moi sans compter ceux dont j’ai déjà parlé, c’est Dina. L’attachante partenaire d’Ellie qui ne manque pas d’humour et se pose comme un soutien de taille à l’héroïne.

Le doublage en VF est d’ailleurs de très bonne facture et j’en place une pour le travail remarquable opéré par Adeline Chetail, Cyrille Monge, Audrey Sourdive (et tous les autres) qui sont les doubleurs respectifs d’Ellie, Joel et Abby.

Coup de gueule

Avant de conclure, je tiens à pousser une grosse gueulante à l’encontre de toutes ces personnes qui ne vivent que pour saboter un travail de longue haleine et pourrir la vie d’autrui. Ce TLOU 2 en a fait les frais comme aucun jeu avant lui à ma connaissance.

Que ce soit par des leaks survenus peu avant la sortie du jeu et dont énormément s’en sont servis pour spoiler sans vergogne. Les adeptes du « review bombing » s’amusant à coller des notes très basses au jeu tout juste sorti et qui de toute évidence, n’est même pas entre leurs mains. Ceux qui étaient persuadés que le jeu menait une pseudo-propagande pro-LGBT (pour ne citer que ça) alors que ce n’est même pas le propos du titre. Les auteurs de pétitions pour changer le scénario voire même faire annuler le jeu. Ceux qui vont jusqu’à harceler et menacer de mort les personnes ayant bossé sur le jeu et qui sont pour moi les pires de tous. Dont Jocelyn Mettler, l’actrice qui a prêté ses traits à Abby et qui s’en est pris plein la gueule pour absolument rien. En 2020 on en est là ? Tout ça pour un putain de Jeu Vidéo ? Déjà que ce média n’a pas toujours eu une bonne opinion publique, c’est pas cette histoire qui va arranger les choses…

Conclusion

Y a pas de quoi 😉

Rares sont les jeux vidéos a m’avoir autant pris aux tripes que ce The Last of Us 2. Une leçon de vie, et surtout une leçon de maitre de la part du studio Naughty Dog qui m’aura fait vivre beaucoup d’émotions différentes. Une suite largement à la hauteur du 1er qu’il surpasse sur de nombreux aspects, et ayant pris énormément de risques quitte à choquer et diviser. Même avec ça, mérite t’il pour autant toutes les notes dithyrambiques qui lui sont attribués ? Non, car loin d’être parfait malgré ses grandes qualités.

Je retiendrai son gameplay bien rôdé sans toutefois être révolutionnaire. Une narration digne des plus grands films. Une IA enfin digne de notre époque et qui ne laisse peu de répit. Des personnages d’une authenticité rarement vue dans ce média. Une ambiance parfois à couper le souffle et surtout des graphismes en avance sur son temps. Mes seuls regrets se situant au niveau du scénario m’ayant laissé sur ma faim, et du rythme pas assez équilibré à mon goût.

Un grand bravo à Neil Druckmann pour avoir porté ce projet titanesque à bout de bras et à tous ceux qui de près ou de loin, ont contribué à la réussite d’un des plus grands jeux de la PS4, et peut-être même l’un des plus marquants de cette 8ème génération de consoles.

[Test] Ori and the Will of the Wisps

Suite directe d’Ori and the Blind Forest par les Autrichiens de chez Moon Studios, voici mon Test sur Ori and the Will of the Wisps. Certainement un des jeux que j’ai le plus attendu ces trois dernières années. Mais est-ce que cette attente en valait la peine ?

Une attente Ori-ble

Concernant le premier opus, il fait partie des jeux qui m’ont le plus marqué sur cette génération de consoles. Par son ambiance onirique, son gameplay exigeant, et sa bande-son majestueuse. Vous n’imaginez même pas ma joie et mon impatience dès lors que sa suite fut annoncée.

Une suite dont j’ai déjà parlé à travers plusieurs articles. Comme dans mes Tops des jeux marquants des derniers E3 en date. Dont l’édition de 2017 qui l’a révélé aux yeux de tous via le sublime trailer ci-dessus. Mais aussi à travers mon Reportage sur la Gamescom 2018 où j’ai pu le prendre en mains pour la première fois. Autant vous dire que depuis, je n’ai cessé de compter les jours les séparant de sa sortie repoussée à maintes reprises. Autrefois fixée au 11 Février de cette année, pour être finalement décalée 1 mois plus tard au 11 Mars 2020. Le hasard du calendrier faisant que ça tombait 5 ans jour pour jour après la date de sortie du 1er opus. Mais si vous voulez mon avis, il aurait gagné à être repoussé encore un peu plus mais ça j’y reviendrai.

Level design intelligent

Ori 2 est un jeu de plate-formes 2D qui fait honneur à son statut de « Metroidvania ». Avec des zones qui deviennent accessibles au fur et à mesure des compétences acquises au cours de notre progression. Parfois, il faudra être assez habile de la manette (ou du clavier c’est selon) pour accéder à certains endroits soient bien cachés, soient bien perchés. Combien de fois j’ai dû me creuser la tête en me demandant comment j’allais bien pouvoir franchir tel obstacle, ou atteindre telle plateforme, avec telle capacité ?

La réponse tient en ce level-design « intelligent » comme je l’appellerais. Très recherché et forçant le joueur à s’adapter à l’environnement et vraiment réfléchir sur comment progresser. En plus des quelques énigmes à résoudre,  dont une en particulier avec des pierres et des cloches que j’ai mis pas mal de temps à comprendre. Beaucoup de secrets demeurent bien cachés au sein d’un jeu nous incitant à fouiller partout, et nous gratifiant en conséquence avec des objets de quêtes, fragments, ou lumières spirituelles à la clé.

Mais après avoir fini le jeu et sans aucun spoiler, j’ai constaté qu’il manquait la zone du chariot minier vue dans cette capture du trailer de l’E3 2018. Le genre de niveau incontournable dans un jeu de plateforme 2D à la Donkey Kong Country, et que je trouve dommage de ne pas retrouver ici. Et à mon avis, il ne faudra certainement pas s’attendre à un DLC pour ce Ori 2.

Rien n’a été laissé au hasard dans ces dédales labyrinthiques qui ne sont pas sans rappeler les anciens jeux Castlevania et Metroid qui constituent le mot-valise cité plus haut. D’ailleurs pour la série de Nintendo, l’un des game-designers de Ori 2 un certain Milton Guasti, fut la personne à l’origine d’AM2R (A Metroid 2 Remake) en 2016. Un remake officieux de Metroid II: Return of Samus (1992) sur Game Boy, que j’ai beaucoup apprécié mais que la firme au plombier a fait interdire l’année de la sortie du vrai Remake Metroid: Samus Returns en 2017 sur 3DS. Le bon côté de la chose étant que ce qu’il avait perdu en se faisant déposséder d’AM2R, il l’a gagné en intégrant un studio  désormais prestigieux qui a reconnu son talent.

Et histoire de savoir où on se situait, je n’aurais pas été contre une mini-map sur un coin de l’écran qui nous aurait évité beaucoup d’allers retours intempestifs entre le jeu et le menu de la carte. Car ça casse pas mal le rythme.

Gameplay spirituel

Y a pas à dire, le gameplay s’est bien enrichi depuis l’opus précédent où on ne pouvait qu’attaquer indirectement avec des orbes de lumière. Maintenant, Ori s’est doté d’un véritable arsenal de guerrier avec entre-autres une Lame spirituelle pour le corps à corps, un Arc spirituel pour tenir les ennemis à distance. Et leurs versions « améliorés » respectives avec le Marteau plus lent à manier mais faisant de gros dégâts aux créatures et au décor désormais destructible. Et la Lance faisant encore plus de dégâts mais dépensant une grande quantité d’énergie. Manquerait plus qu’un bouclier tiens.

Ce renouvellement du gameplay a également eu pour conséquence d’élargir sensiblement la zone d’exploration du jeu avec l’ajout de compétences de « terrain ». Comme l’incontournable Grappin pour activer des mécanismes, ou s’accrocher en hauteur pour se balancer de fil en fil à l’image de nos cousins simiesques le faisant de liane en liane. Ou la Foreuse nous permettant de se déplacer librement dans le sable et se défendre contre les créatures qui s’y terrent.

Histoire de renforcer nos capacités, on peut assigner des Fragments Spirituels achetables et améliorables grâce à de la Lumière Spirituelle. La monnaie d’échange du jeu qu’on trouve un peu partout et qu’il faudra farmer à tout prix. Une gestion de l’arbre de compétences plus poussée qu’auparavant, mais qui reste totalement optionnelle pour les joueurs les plus débrouillards. D’ailleurs les développeurs ont pensé à eux avec des succès à débloquer où il faut finir le jeu sans s’équiper de fragments, ou sans dépenser de lumière spirituelle. Bon courage.

Mais malgré tous ces ajouts, le feeling reste globalement le même et les habitués ne perdront pas trop leur repères. Il sera toujours possible par exemple depuis les airs, d’utiliser les ennemis ou leurs projectiles comme « tremplins » pour s’orienter dans la direction choisie. Ce qui a pour conséquence de figer le temps et laisser un moment de répit souvent bienvenu durant des situations tendues. Comme durant les combats de boss par exemple.

Wallpaper vivant

Le premier opus avait déjà placé la barre très (très) haute sur le plan visuel. Ori 2 se paye le luxe d’aller encore plus loin avec des décors encore plus beaux souvent à en pleurer, plus riches en détails avec un bel effet de profondeur, et surtout plus grands. À tel point que parfois, on a juste envie de s’arrêter quelques instants pour contempler ce monde onirique, et s’imprégner de cette atmosphère si caractéristique.

Pour moi, n’importe quel plan du jeu est éligible en tant que fond d’écran. Surtout durant les somptueuses cinématiques. C’est ce que j’appellerais un « Wallpaper vivant ». Le genre de style graphique qui n’est pas prêt de vieillir. Rien que pour ça j’aurais apprécié qu’on puisse masquer manuellement la barre de vie et d’énergie en bas de l’écran pour gagner en immersion.

Un gros boulot a été fait au niveau des animations également. Pour Ori en premier lieu qui se déplace de manière plus fluide et plus gracieuse. Mais aussi pour tout le reste avec une physique présente même dans les décors avec des feuilles qui réagissent au vent.

L’animation des créatures et des boss, qui parfois se fait simultanément au premier et en arrière-plan. Et concernant ces maitres des lieux, tous sans exceptions sont incroyablement bien foutus. Imposants et inspirants le danger en leur présence, mais dont les affrontements sont d’une difficulté inégale. Comme pour l’araignée Mora ci-dessus qui m’a vraiment donné du fil à retordre comparé aux autres, même le boss final. C’est dans ces moments qu’on retrouve à nouveau les fameuses phases « d’escape » si caractéristiques de la licence. Avec la mise en scène et la musique faisant le reste. D’ailleurs parlons-en.

Musique spirituelle

Pour sa seconde contribution dans la série, Gareth Coker s’est surpassé avec une bande-son encore plus incroyable que dans le 1er. À tel point que je la considère comme étant une des meilleures OST de Jeu Vidéo de cette génération.

En plus d’épouser parfaitement l’ambiance des lieux que l’on explore, elle évolue selon l’état des lieux. Et pour peu qu’on soit un peu sensible à la musique en général, ce compositeur à cette faculté de faire ressentir des émotions à travers ses instruments, et nous faire deviner le type d’environnement joué. Et bien qu’il ne soit pas le seul à savoir le faire, il s’en sort avec brio. Comme pour la musique chaleureuse des Clairières de la Source, ou encore la mélancolie ambiante qui se dégage des Bois du silence. Sans oublier les puissantes musiques des combats de boss ou de leurs échappatoires dont je viens de parler, et qui nous font monter en adrénaline.

D’ailleurs je sais pas pour vous, mais je trouve que la musique du boss araignée s’inspire beaucoup des films Spider-man.

Bien que j’avais déjà un très grande estime de ce monsieur avec le premier opus, Gareth Coker vient avec cet Ori 2, d’entrer définitivement dans le panthéon des plus grands compositeurs du milieu aux cotés de Yoko Shimomura (Xenoblade), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Harry Gregson-Williams (Metal Gear Solid) ou encore David Wise (Donkey Kong Country).

En vrac

Autre évolution par rapport au précédent opus, c’est qu’on est plus tout seul dans cette quête pour les « Feux Follets » (Wisps en Anglais). Car on sera amené à croiser, aider, et marchander avec de nombreux PNJ pour la plupart très attachants. Certains d’entre-eux nous proposeront des quêtes annexes qui se limitent pour la plupart à la récupération ou l’échange d’objets. Mais d’autres vont un peu plus loin comme une quête en particulier intitulée « Réunion de Famille« . Que je ne spoilerai pas mais qui est tout simplement déchirante.

La plupart ont élu domicile aux Clairières de la Source. L’unique village du jeu qu’il faudra reconstruire et repeupler. Ceci faisant qu’on se sent davantage acteur d’un monde plus « vivant » qu’à l’accoutumée.

Même si le challenge est moins relevé par rapport au premier opus (merci la sauvegarde automatique), la progression dite « par l’échec » est toujours présente et pourra rebuter les moins acharnés. Cette capture avec le nombre de morts que j’ai subi par l’environnement (152) comparé au nombre de fois où j’ai succombé face à un ennemi ou un boss (27) peut en témoigner. Comme quoi le vrai danger ne vient pas toujours de là où on le pense.

L’histoire quant à elle est ultra classique et tient littéralement sur un post-it. Puisque tout tourne autour de l’amitié très forte de l’émouvant duo que constitue Ori et Ku. Mais ce n’est pas là qu’on attendait ce jeu surtout quand la narration fait le café. Surplombée par la même voix-off de narrateur que dans le premier Ori. Aussi rassurante que mystérieuse…

Coup de gueule

Cet opus aurait pu s’en tirer avec un sans-faute si je n’avais pas fait face à autant de soucis d’optimisation ayant entaché mon expérience de jeu. Avec un framerate très souvent à la ramasse. Des bugs d’affichage avec des textures qui ne s’affichent pas ou qui s’affichent mal. Le son ambiant qui disparait sans raison aucune et etc. Je ne vous cache pas que ce fut assez pénible de jouer dans ces conditions. Des témoignages que j’ai recueillis çà et là, j’étais loin d’être le seul à avoir eu des problèmes de ce genre quel que soit le support et la configuration matérielle.

Et c’est là que je me dis qu’un report supplémentaire n’aurait pas été de trop même si ça m’aurait fait mal. Pour un jeu de cette trempe surtout en 2020, c’est inadmissible et on aurait mérité bien mieux que ça. Espérons qu’un patch corrigera tout ça à l’avenir.

Conclusion

Pour répondre à la question que j’ai posé en début de Test, bien évidemment que l’attente en valait la peine. Tout ce que l’excellent premier opus faisait, Ori and the Will of the Wisps le fait en encore mieux. Level-design plus recherché, gameplay qui se renouvelle davantage, esthétique léchée, bande son de maitre et plus encore.

Pourtant, on n’est pas face à un jeu « révolutionnaire » surtout quand on connait déjà Ori 1 et le genre en lui-même. Il n’invente rien mais tout ce que cet opus fait, il le fait avec brio. C’est pour ça que sans me laisser indifférent, il m’aura toutefois moins marqué que son prédécesseur. L’effet de surprise étant déjà passé par là forcément.

Et au-delà même du jeu, je tiens à dire qu’il est arrivé au bon moment même si ses problèmes d’optimisation auraient bien valu un autre report. Car vu la situation dans laquelle nous sommes tous confrontés au moment où j’écris ces lignes, c’est un jeu qui m’a fait énormément de bien. L’espace d’une grosse vingtaine d’heures, il m’aura permis de me changer les idées, m’évader, et surtout de rêver. Et rien que pour ça, un immense merci à toutes les personnes de chez Moon Studios impliquées dans ce projet pour nous avoir pondu ce chef d’œuvre.

[Test] Horizon Zero Dawn

Il y a tout juste 3 ans sortait sur PS4 une toute nouvelle licence engendrée par le studio Guerrilla Games, à qui l’on doit la saga des jeux de tir Killzone sur consoles PlayStation. Voici mon Test sur çe Horizon Zero Dawn que j’attendais de faire depuis bien longtemps.

Horizon Zero Downgrade

Ce trailer n’a pas pris une ride

Et pour cause, ce jeu révélé aux yeux de tous à l’E3 2015 via le trailer ci-dessus avait tout pour plaire. Des graphismes de haute volée. Un monde post-apocalyptique attirant. Et une héroïne badass affrontant des « robots dinosaures » aussi impressionnants que dangereux. Une claque ayant mis tout le monde d’accord, moi y compris. Et que j’ai eu la chance d’essayer pour la première fois à la Paris Games Week 2016 après une attente de plus de 3h dans la file. Et le plus incroyable dans tout ça, c’est que le jeu final est extrêmement fidèle à ce trailer et n’a subi aucun downgrade entre-temps.

Ce trailer a méchamment vieilli

Chose étonnante connaissant le passif du studio avec ce vieux trailer de Killzone 2 (2009), éhontément vendu comme du Gameplay par le studio alors qu’il s’agissait juste d’une cinématique CGI. Plus mensonger que ça fallait le faire. Fort heureusement, le studio a l’air d’avoir bien retenu la leçon.

De bon Aloy

On aurait pu s’attendre à une énième héroïne mettant davantage son physique en avant au détriment du reste. Mais il n’en est rien ici avec une Aloy étant l’exact opposé de tout ça, et dont j’aime beaucoup le chara-design de base et les multiples costumes qu’elle arborera.

Puisqu’on a affaire une femme forte aussi bien dans le sens littéral que psychologique du terme, qui a dû endurer des épreuves difficiles ayant forgé la forte personnalité qui la caractérise. Et bien qu’elle ne soit pas du genre à se laisser marcher dessus, elle fait preuve d’un altruisme et d’une bonté sans bornes. Toujours là pour aider son prochain quel que soit la situation. Peut-être pour ne pas voir quelqu’un d’autre vivre à son tour la vie tourmentée qu’elle a vécue, qui sait. En plus de cela elle demeure très intelligente et résout avec l’aide de son Focus, des affaires avec une aisance déconcertante.

On peut aussi « jouer » sur sa personnalité avec différents choix de dialogue. Mais cela n’a pas de grandes incidences sur la suite des évènements.

Et en plus d’Aloy, on apprendra très vite à connaitre son mentor Rost, ainsi que de nombreux autres personnages plus ou moins intéressants. Provenant de tribus éparses et qui auront beaucoup à nous apprendre sur le monde d’Horizon. Parlons-en d’ailleurs.

Beauté sauvage

Je ne vais pas y aller par 4 chemins. Techniquement et artistiquement parlant, Horizon est à ce jour, le plus beau open-world auquel j’ai jamais joué. Pour moi aucun autre jeu vidéo ne lui arrive à la cheville. Pas même les autres vitrines technologiques de la console comme The Order: 1886 (2015), Uncharted 4 (2016), et God of War (2018) pour ne citer qu’eux.

Et c’est en faisant cette petite liste que je me rends compte que la PS4 propose au moins une claque graphique par an. Horizon étant lui-même sorti en 2017 et le prochain à venir qui sera The Last of Us : Part II le 29 Mai prochain.

Presque tout a été soigneusement modélisé. Le monde en lui-même avec des environnements immenses et variés qui par la distance d’affichage colossale, peuvent être contemplés de très loin. Des montagnes enneigés, forêts luxuriantes, ruines d’une civilisation semblable à la nôtre où la nature a repris le dessus, grottes humides, ou encore des déserts arides. Il en va de même pour les villages et cités grouillants de vie et proposant une architecture très recherchée pour certains comme Méridian.

En observant bien on peut même apercevoir la galaxie d’Andromède 🌌

Et comment ne pas parler d’un des plus beaux ciels qu’il m’ait été donné de voir dans un jeu vidéo ? Que ce soit de jour avec des levers et des couchers de Soleil de toute beauté, comme de nuit avec un ciel parsemé d’étoiles et parfois d’aurores boréales.

Mais le sens du détail ne s’arrête pas qu’aux décors. Tous les personnages qu’ils soient principaux ou non, ont subi un traitement similaire. Qu’il s’agisse des traits de leurs visages, ou des vêtements et leurs plis. La seule ombre au tableau étant les expressions faciales manquant de naturel malgré la motion capture. Ça se ressent très fortement durant les dialogues et les cinématiques. On n’est pas loin du syndrome de la « vallée dérangeante » dans ces moments-là.

Je peux évoquer aussi l’herbe qui bouge sur nôtre passage, les traces de pas sur la neige, les cheveux d’Aloy ondulant au vent et que l’on pourrait presque compter un à un. Les effets d’ombre et surtout de lumière avec un lens flare tellement crédible que ça en est parfois aveuglant. Et même le monde du jeu se reflétant à travers ses pupilles

Le genre de souci du détail qui fait plaisir à voir et force le respect. Même s’il n’est pas totalement inédit dans le média car déjà présent dans des titres postérieurs et antérieurs à Horizon. Certains d’entre eux ont déjà été cités quelques paragraphes plus haut.

Il y a même un peu de physique présente avec une destruction partielle de certains éléments du décor (rochers, arbres) mais uniquement par les créatures. Nous obligeant à ne pas rester planqué trop longtemps.

Mais tout n’est pas parfait. Comme l’eau légèrement en deçà en termes de modélisation et manquant de relief. Des variations climatiques assez abruptes avec un passage entre la pluie et le beau temps se faisant en un quart de seconde. Quelques errances visuelles comme ces rochers ci-dessus semblant léviter. Ou encore la tenue de l’héroïne portée en plein jeu, changeant en pleine cinématique pour la tenue par défaut.

Et que serait un tel univers sans une bonne OST l’accompagnant ? Qui ici, s’adapte selon le lieu, le contexte, et même l’époque avec des tambours, violons et de la musique « électronique ». Et bien qu’elle dure 4h dans sa version complète je vous invite chaudement à l’écouter.

En tout cas Guerilla avait placé la barre très haute sur un jeu étonnamment bien optimisé. Puisqu’il tournait avec brio et sans ralentissements sur ma PS4 Pro même quand il se passait beaucoup de choses à l’écran.

Man vs Machine

Si Horizon devait avoir un crédo, ça serait “chasser ou être chassé”. Et il vaut mieux au vu des nombreuses machines hostiles foulant le monde du jeu et qu’il faudra apprendre à affronter et à apprivoiser. Des plus petites comme les Veilleurs et Galopeurs, aux plus imposantes telles que les Cracheurs et les Ravageurs, chaque créature à son pattern, ses forces et ses faiblesses qu’il faudra bien prendre le temps d’étudier avant l’assaut afin d’être préparé en conséquence.

Comme le fait qu’elles sont plus ou moins sensibles à un élément en particulier. Les bonbonnes pour le feu. Les batteries pour l’électricité. Une pièce d’armure ou un canon détachable grâce à une munition de « choc ». C’est tellement jouissif de ramasser leurs armes à feu et de s’en servir contre eux.

Se focaliser la dessus est la priorité en plein combat. Le reste dépendra de nos réflexes et de l’analyse de leur pattern.

Les machines sont pour moi très réussies dans leur globalité. Par leur design, leur intelligence artificielle, et surtout leur comportement très « animal ». Le bestiaire est plutôt varié avec des robots terrestres, aquatiques, et ces (satanées) créatures aériennes.

Hors combat, l’interaction avec ces machines se fait via notre lance qui ne sert pas qu’à attaquer au corps à corps. Car elle permet aussi de les pirater pour peu qu’on ait débloqué la capacité en explorant les Creusets dédiés. À l’exception de celles qui sont déjà corrompues et plus puissantes que leur congénères. L’intérêt est de pouvoir en faire des montures pour aller plus vite, mais surtout de les retourner les uns contre les autres. Ce qui aide beaucoup lors d’une partie de chasse puisque l’attention de la cible sera attirée sur son congénère corrompu par nos soins.

Plus d’une corde à son arc

Ma situation après avoir fini le jeu

Autre point fort du jeu, la richesse de son Gameplay qui s’étoffe au fur et à mesure de la complétion de l’arbre de compétences ci-dessus. Permettant un nombre indéfini d’approches différentes en plus des classiques « infiltration » et « assaut « . À chacun de voir quelle manière de jouer convient le mieux selon la situation.

Même si je préconiserai une approche discrète (une flèche en pleine tête le plus souvent) pour les ennemis humains qui deviennent vite difficiles à gérer en surnombre avec leurs attaques à distance répétées. D’ailleurs, les affrontements contre eux ne sont pas les plus pasionnants.

Même constat lorsque de nombreuses machines nous attaquent simultanément et rendant les affrontements assez brouillons. En particulier face aux créatures aériennes me faisant regretter l’absence de verrouillage automatique de la cible désirée.

En tout cas, j’ai bien apprécié à quel point Aloy se déplace de manière naturelle à la manière d’un Uncharted. C’est fluide, dynamique, et surtout très agréable manette en mains. La quintessence survenant lorsqu’on ralentit le temps pour porter un coup fatal à une cible en mouvement.

Le monde d’Horizon est un immense terrain de chasse en ciel ouvert nous permettant d’utiliser la nature et la topologie à notre avantage pour piéger et mettre les machines hors d’état de nuire. Comme poser un piège sur leur passage, ou les surprendre depuis les hautes herbes. Un aspect survie que l’on ressent davantage en craftant les (très) nombreuses ressources que le jeu met à notre disposition pour fabriquer entre-autres, des munitions pour les armes dont je vais parler.

En termes d’équipements, c’est plus ou moins varié. Avec des armes qui existent en plusieurs déclinaisons faisant qu’on s’y perd un peu. Je pense qu’il aurait été plus judicieux d’en regrouper certaines afin d’en faire une arme à part entière. Comme l’arc qui est décliné en « guerre », « chasseur », et « précision ». Ma préférée étant le lance-corde très efficace contre ces (foutues) machines volantes, pour peu qu’on ait lâché suffisamment de cordes pour les soumettre.

D’ailleurs la gestion de l’inventaire est tout sauf pratique. Pourquoi ne pas avoir fusionné les onglets « artisanat » et « inventaire » sachant qu’on y retrouve la même chose ?

Et l’objet le plus important du jeu étant le Focus nous permettant de « voir l’invisible ». Ajoutant un brin de technologie dans un monde qui en est quasiment dépourvu. Grâce à lui, on peut étudier en profondeur tout ce qui nous entoure comme les machines et leur points faibles mis en évidence, et même de réécrire l’histoire du passé du jeu dont je vais parler de suite.

Aube Zéro

Avant de conclure, je voulais parler du scénario d’Horizon qui à mon grand étonnement, est l’aspect m’ayant le plus marqué dans celui-ci. Scénario réparti sur deux lignes narratives distinctes. Une dans le présent du jeu et n’étant pas la plus intéressante surtout au début. La faute à une intrigue trainant trop en longueur et assez peu prenante.

L’autre ligne narrative se situant dans le lointain passé des « Anciens « . Et nettement plus intéressante pour moi. Une autre histoire racontée par le paysage et les ruines qu’ils ont laissés derrière eux. Et aussi à travers le Focus d’Aloy qui révèlera au fur et à mesure, des récits et hologrammes d’époque de ces fantômes du passé.

Mais passé un certain cap ou les deux lignes narratives s’entrecroisent, la machine s’emballe, les révélations s’enchainent, et le jeu prend une tout autre dimension. Et ce cap survient dès la première cinématique / hologramme parmi les trois m’ayant le plus marqué. Survenant vers le milieu du jeu et se déroulant au sommet d’une tour à l’issue d’une sympathique ascension, avec la première très grosse révélation scénaristique du jeu.

La seconde sobrement intitulée « BAD NEWS » confirme les révélations de la première en expliquant clairement ce qui est arrivé aux Anciens. Et est tout bonnement glaçante quand on le transpose à notre propre civilisation. Je me dis que ça serait vraiment le pire des scénarios possibles si ça devait nous arriver un jour.

Et enfin la troisième qui suit dans la foulée « GOOD NEWS » explique le principe du fameux projet « Aube Zéro » donnant son titre au jeu. Et que l’on doit à un seul personnage dont je tairai le nom mais extrêmement important (et je pèse mes mots) en plus d’être intrinsèquement lié à l’héroïne. Et c’est à partir de ces trois révélations que je n’ai plus jamais vu le jeu du même œil.

Conclusion

En plus de tenir toutes ses promesses initiales, Horizon Zero Dawn se révèle être un jeu marquant et très complet. Avec un visuel époustouflant qui aura fait les joies de mon mode photo. Un univers post apocalyptique crédible et chargé d’histoire. Un Gameplay bien rodé et nerveux. Un scénario prenant même s’il met un certain temps avant de prendre son envol. Et surtout une Aloy attachante qui entre dans mon panthéon des plus grandes héroïnes du Jeu Vidéo.

Même si je regrette la répétitivité des quêtes annexes type « fedex » se limitant à du pistage, de la chasse et le nettoyage de camps de bandits. Et l’inventaire qui aurait pû être mieux géré.

En tout cas, même si ce fut tard, je suis très content d’avoir pu venir à bout de l’aventure principale de cet incontournable de la PS4. Et dont j’attends la suite de pied ferme. Sur ce, il est temps pour moi de m’aventurer dans les terres enneigés de l’extension Frozen Wilds.

Merci de m’avoir lu.