Le 4 décembre 2025 marqua le grand retour de la saga Metroid Prime sur consoles de salon. Voici mon très long avis à froid sur ce nouvel opus qui s’est fait longtemps désirer, et que je classe d’emblée parmi mes plus grandes déceptions vidéoludiques.
Chronologie de huit ans d’attente
Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, je me permets un retour sur l’historique de l’annonce de ce Metroid Prime 4. Tout commença le 13 juin 2017, lors de la conférence E3 de Nintendo qui le révéla sur la première Switch. Quoique « révéler » fut un bien grand mot. Car tout ce que ce teaser montrait, c’était un simple logo avec un « 4 » d’un bleu flamboyant. Et accompagné par la musique de l’écran-titre du premier Metroid Prime en fond sonore. Pas de quoi en tirer grand-chose, surtout en l’absence totale de visuels et gameplay.
À l’époque, cette annonce m’avait autant enthousiasmé qu’agacé. Certes, j’étais très content de revoir un nouvel opus presque dix ans après Metroid Prime 3 : Corruption sur Wii. Mais si c’était pour le révéler de la sorte, autant s’abstenir. Et vu ce qu’on allait apprendre par la suite, il aurait mieux valu ne jamais le dévoiler aussi tôt.
Car un an et demi plus tard, le 25 janvier 2019, on apprit par l’intermédiaire de Shinya Takahashi, le principal producteur exécutif des jeux Nintendo, que le développement du jeu initié par Bandai Namco Studios Singapore (maintenant Nintendo Studios Singapore), a été entièrement repris par les créateurs de la saga des Prime, Retro Studios. Une actualité que j’avais longuement décortiquée en son temps. Mais qui, aujourd’hui, n’est plus tout à fait exacte.
Car on a appris via une interview dans le magazine japonais Famitsu, que MP4 n’a pas été totalement refait à partir de zéro. En réalité, Retro Studios n’a fait que reprendre la base préinstallée par Bandai (open wold, pnj). Parce que Nintendo estimait avoir déjà dépensé beaucoup d’argent en deux ans, et qu’il était inenvisageable pour eux de jeter tout ce travail à la poubelle. Auquel cas, le jeu ne serait probablement pas sorti en 2025.
Avec du recul, je réalise que MP4 était déjà condamné dès sa première annonce. Si le projet de Bandai avait vu le jour, nul doute que le jeu aurait été très mal reçu. Sinon, Nintendo ne se serait pas donné la peine de confier le développement à une autre équipe.

Quant à la version de Retro Studios, et malgré tous leurs efforts, ça n’aura pas suffi à transformer l’essai du côté des critiques. Si on se base que sur les notes globales avec Metacritic par exemple, Beyond a un Metascore de 78/100 et un user score à 7.8/10. Le classant parmi les opus les moins bien notés tous Metroid confondus. Bien que loin devant Metroid Prime : Federation Force à 64/100 (user score 5,4/10), mais tout de même juste derrière Metroid Prime Pinball (user score 7,7/10) et Metroid: Other M (user score 6,7/10) tous deux à 79/100. Mais bref, revenons à la chronologie.
Suite à ça, on n’entendra plus parler de MP4 pendant plusieurs années. Sauf pour des annonces de recrutement publiées sur le compte Twitter de Retro Studios de 2019 jusqu’à 2022. Quand la seule actualité de ton jeu repose sur des offres d’emploi, il y a de quoi se poser de sérieuses questions sur les conditions de développement.

C’est justement en février 2022 qu’on commencera à voir le bout du tunnel. Et ce, de manière littérale par cet artwork qui sert encore aujourd’hui de bannière au compte Twitter de Retro Studios. Où l’on distingue la silhouette de Samus Aran se tenant debout au milieu d’une allée qui pourrait être celle d’une station spatiale. Et avec du bleu en couleur dominante. C’est déjà plus parlant qu’un logo, mais toujours pas assez explicite pour se faire une idée concrète du jeu.
Pour cela, il faudra encore attendre presque deux ans et demi jusqu’au Nintendo Direct du 18 juin 2024, pour enfin voir les premiers visuels de celui qu’on appellera dès lors, Metroid Prime 4: Beyond. À quelques jours près, ça fait presque exactement sept ans suite à sa première annonce. Même pour Bayonetta 3, il ne s’est écoulé « que » quatre ans sans aucune news entre son teaser aux Games Awards 2017, et son trailer lors du Nintendo Direct du 24 septembre 2021.
L’année d’après, ce Beyond est testable pour la première fois dans des salons. Notamment à Japan Expo 2025 en juillet dernier, où j’avais pu mettre mes mains sur la version Switch 2. Mes impressions de l’époque étaient encourageantes sans toutefois me faire sauter au plafond. J’avais retenu une qualité visuelle de haute volée, et un gameplay calqué sur les anciens opus. Avec un mode souris exclusif à la console qui fonctionnait bien, malgré que j’ai fini par lui préférer la visée gyroscopique avec les Joy-Con détachés ou la manette pro. Plus confortable, et plus immersive.
Mais même avec tout ça, il manquait l’information la plus importante. Une véritable date de sortie. Parce que « 2025 », ça veut tout et rien dire, surtout à cette époque où les jeux sont très souvent repoussés. Une information que l’on obtiendra le 12 septembre 2025 lors du Nintendo Direct du même jour qui révéla la moto de Samus. Avec une sortie ferme et définitive pour le 4 décembre 2025.
Donc, si on prend en compte la date de la toute première annonce, plus les 18 ans d’écart entre MP3 et MP4, Beyond est une des suites qu’on a attendue le plus longtemps chez Nintendo. J’espère qu’on ne reverra pas de sitôt un délai aussi significatif, même si la crise sanitaire n’a pas dû aider.

Surtout quand, dans cette franchise, il existe un jeu comme Metroid Dread qui fut dévoilé à l’E3 2021, pour sortir que quatre mois plus tard.
De la musique payante ?
Peu avant sa sortie, Beyond créa la polémique par la présence de contenus verrouillés derrière l’utilisation de la gamme d’Amiibo du titre. Et il ne s’agissait pas de bonus de l’ordre du cosmétique ou du coup de pouce comme c’est le cas ailleurs. Mais plutôt du genre que l’on est censé débloquer après avoir terminé le jeu dans son intégralité.

À commencer par celui de Sylux nous donnant accès à une cinématique supplémentaire qui le concerne directement. Qui, normalement, requiert d’avoir scanné 100% des objets. Celui de la Vi-O-La permet de modifier les coloris de la moto, accélérer la récupération du boost, et afficher des statistiques comme la distance parcourue.
Et celui qui a fait le plus parler à tort et à raison, l’Amiibo de Samus. Faisant office de jukebox en nous donnant la possibilité de changer la musique de fond des phases en moto dans le désert. Chose également réalisable dans une nouvelle sauvegarde après avoir fini le jeu une première fois.
Dans la pratique, voilà ce que ça donne.
Que des Amiibos accompagnent le lancement d’un titre, y a pas de soucis. C’est le cas de quasiment tous les gros jeux Nintendo. Mais de là à s’en servir pour verrouiller des fonctionnalités qui sont loin d’être anecdotiques, sur le principe je trouve ça problématique. Surtout quand il s’agit de faire raquer entre 20-30€ supplémentaires en fonction de la figurine. Même si Beyond est loin d’être le premier (et ne sera certainement pas le dernier) jeu vidéo à avoir recours à ce genre de pratique.
Ce qui est plus « défendable » en revanche, c’est que comme ça a été dit quelques lignes plus haut, la plupart de ces fonctionnalités sont tout à fait déblocables en finissant le jeu. De plus, dire simplement que « la musique du jeu est payante », c’est factuellement faux. Puisque la bande-son est déjà écoutable dans son intégralité sans devoir débourser le moindre euro supplémentaire.
Bande-son que je trouve plutôt qualitative d’ailleurs. Composée par Kenji Yamamoto et Minako Hamano comme pour les précédents jeux. Pas ma préférée des opus Prime (celle de MP1 reste indétrônable à mes yeux), mais je retiens quelques pépites comme l’excellente musique de l’écran titre, celle des affrontements contre Sylux, et celle très « rock’n’roll » de ma zone favorite qu’est la Forge Volt.
En tout cas, s’il y a bien un aspect dans lequel cette saga est restée consistante, c’est par la qualité de son OST.
Pas à la hauteur sur le plan technique ?
Quand Beyond fut confirmé en tant que cross-gen sur les deux Switch, j’ai hésité un moment sur quelle version me tourner. Puisque les comparatifs visuels avantageaient nettement la Switch 2 en termes de qualité d’image, de fluidité, et surtout des temps de chargement. Sauf qu’à ce moment-là (et encore aujourd’hui), cette console n’est pas en ma possession.
Donc, plutôt que de dépenser 400 et quelques euros afin d’en profiter dans les « meilleures » conditions, j’ai simplement pris la version de base (moins chère et avec une jaquette plus épurée) pour y jouer sur une machine que j’ai depuis 9 ans maintenant.
D’ailleurs, j’avais fait exactement la même chose pour The Legend of Zelda Breath of the Wild, acheté sur une Wii U que je possédais déjà.
Et malgré le hardware vieillissant, j’ai été sincèrement impressionné par le travail fourni sur l’aspect technique de manière générale. À l’instar de Metroid Prime Reamstered qui sublima l’épisode GameCube sur Switch 1. Le jeu tourne merveilleusement bien en 60 fps (contre 120 fps sur Switch 2), et est loin d’être aussi vilain que beaucoup le prétendent.
Sachant qu’il est important de rappeler qu’un jeu rendra toujours mieux manette en main, qu’à travers une vidéo YouTube.
Et que dire des cinématiques qui sont d’une qualité nettement supérieure à tout ce qui a été fait sur Switch avant ce jeu. Bien que Retro Studios n’a pas été directement impliqué sur cet aspect car une grande partie du travail a été sous-traitée et externalisée.
Cependant, dès lors qu’on sort des environnements cloisonnés pour atterrir dans des zones beaucoup plus ouvertes comme le désert, effectivement on perd nettement en qualité visuelle et en détail.
Bienvenue à Viewros

Bien sûr, dans un jeu vidéo la technique ne fait pas tout. La direction artistique est également à prendre en compte. Et sur ce point, Beyond s’en sort aussi avec les honneurs. À commencer par la Jungle Furieuse que l’on explore dans les premières heures de jeu. Et qui m’a beaucoup rappelé les débuts sur Tallon IV dans le premier opus. Autant dans l’esthétique visuelle, l’ambiance, et la musique du lieu.

Là, je me sentais dans un Metroid Prime pur jus. Avec des zones interconnectées et gorgées de secrets pouvant être révélés selon l’équipement acquis. Un tout qui incite à l’exploration en somme. C’était un bon début, et j’espérais que le reste du jeu serait dans la même veine. Spoiler, ce n’était pas le cas.

Car dans les autres territoires, qui ne sont pas en reste non plus sur le plan esthétique, on reste globalement sur une progression bien plus dirigiste qu’auparavant. Avec beaucoup plus de couloirs en ligne droite et moins de zones étendues. Le plus flagrant étant dans la Ceinture de Glace en majeure partie dans un laboratoire. Ainsi que les Grandes Mines que je ne porte pas spécialement dans mon cœur.

En termes d’histoire, c’est du vu et revu quand on connait le passif de la saga. Puisqu’il est encore question d’explorer une planète autrefois habitée par un peuple très avancé que sont les Lamorn. Aujourd’hui disparu en quasi-totalité à cause d’un cataclysme qu’est l’énergie verte. Ayant dispersé des traces écrites un peu partout sur Viewros où on comprend que ce peuple, voyant arriver sa fin, attendait la venue d’un miracle ou d’un être élu en la personne de Samus. Et qu’ils lui demanderont de réunir un certain nombre de clés pour déverrouiller la zone finale qu’est la Tour Chrono.
Vraiment, si on remplaçait les Lamorn par les Chozo, l’énergie verte par le Phazon, et la Tour Chrono par le Cratère d’impact de Tallon IV, c’est à peu de choses près la même chose que dans MP1. Un peu de renouveau n’aurait pas été de refus.

En parlant des Lamorn, ce qu’il en reste (de vivant) est les Grievers qui traqueront Samus sur l’entièreté de la planète. Des ennemis trop récurrents à mon goût, constituant une très grande partie d’un bestiaire peu varié. Et poussant systématiquement ce même hurlement strident avant leur assaut, qui n’était pas loin de me faire mal au crâne à force de l’entendre en boucle. Surtout dans les Grandes Mines où ils sont les plus nombreux, et où la moindre variation de décibels en fait rameuter par dizaine. Une vraie plaie..

En ce qui concerne les boss, là aussi on est dans du pur Metroid Prime en termes de combats. Sans toutefois atteindre la même maestria que dans les précédents jeux. Celui qui m’a le plus marqué dans Beyond est le dragon Phénoros du Bassin Ardent. Par sa mise en scène et la variété des différentes phases.
Sylux, un antagoniste raté ?

En revanche, grosse déception concernant le big boss Sylux. Qui a fait son entrée dans Metroid Prime Hunters sur Nintendo DS, et teasé à la toute fin de MP3. Il n’arrive même pas à la cheville de Samus Sombre en termes de danger et de charisme. Elle qui fut la principale menace du second et troisième opus.
C’était l’occasion idéale d’approfondir les origines de ce chasseur de Prime qui semble détester Samus du plus profond de son être. Et bien que la scène cachée par le 100% donne quelques éléments de réponse, ce n’est pas suffisant. Même les soldats de la Fédération Galactique ont eu droit à davantage de développement que lui. C’est dire.

Et la seule fois où on l’affronte réellement, c’est à la toute fin du jeu lors d’un combat assez pénible. Car dans la première phase, il faut à la fois gérer les attaques de Sylux, et garder un œil sur la barre de vie de la troupe de la FG.
Le scan de trop ?
Un Metroid Prime n’en serait pas un sans le sacro-saint viseur d’analyse. Qui permet toujours de reconstituer l’histoire de la planète explorée en scannant ce qui nous entoure. J’étais content de le retrouver en premier lieu. Mais étrangement, ça a fini par être plus contraignant et frustrant qu’autre chose.

Autant ça ne me dérange pas de scanner des éléments de décor, des textes, ou des ennemis pour en apprendre davantage sur le lore du jeu. Autant pour les innombrables portes, consoles, ascenseurs, et autres, il aurait fallu doser.
Le problème avec cette feature de nos jours, ce n’est pas sa présence, puisqu’elle fait partie de l’ADN même de la série. C’est surtout qu’elle n’a pas évolué en plus de 20 ans. Pire, ça a régressé. Car autrefois, chaque élément à analyser avait son code couleur. Bleu pour les optionnels, rouge pour les importants, et vert pour ceux où on est déjà passés. Or, dans Beyond, tout ce qui n’a pas encore été scanné est en vert par défaut. Sauf les interrupteurs qui sont représentés en jaune à travers le viseur.

Donc, à moins de tout scanner, impossible de savoir par avance ce qui est requis ou non pour le 100%. D’ailleurs, j’ai fini le jeu avec 93% d’éléments analysés. Dont certains parmi les 7% restants qui sont définitivement hors de portée. Car, passé un stade précis, le seul moyen de revenir en arrière est de relancer une nouvelle partie.
Très honnêtement, j’étais tellement omnibulé par le scan que je n’ai pas pu profiter pleinement de ma balade par peur de rater quelque chose. Et à contrario, explorer un Metroid Prime sans rien analyser, c’est passer à côté de tout ce que le jeu a à nous raconter.
Le mieux aurait été de moderniser le tout afin que l’exploration soit mieux rythmée. Par exemple, en rendant l’analyse plus rapide ou instantanée. Ne devoir effectuer qu’une simple pression sur le bouton au lieu de le maintenir. Ou diminuer la quantité de choses à scanner. Un juste équilibre en somme.
Une bien belle moto que V-Oi-La

J’aurais parié bien des choses pour un futur Metroid, mais voir Samus passer son permis moto n’en faisait clairement pas partie. Même si, hors Mario Kart, ce n’est pas le premier personnage de Nintendo à s’être prêté à l’exercice. Puisque Link l’a déjà devancé avec son Destrier de Légende du DLC L’ode aux Prodiges de The Legend of Zelda : Breath of the Wild.
Mais là où la moto de Link n’était que le bonus final d’un contenu additionnel, cette Vi-O-La fait partie intégrante de Beyond. Et si elle existe en tant que telle, c’est la faute au désert. Chose confirmée dans la même interview des développeurs mentionnée plus haut. Car pour eux, c’était « plus cool » de le traverser ainsi plutôt qu’à pied.

Je n’irai pas jusqu’à dire que c’est « cool », même si le maniement de cette moto n’est franchement pas désagréable. Mais encore heureux qu’on n’ait pas à devoir marcher tout du long sans déconner. Au vu de la taille démesurée de ce désert, et de la quantité d’aller retours à y effectuer.
D’ailleurs, le YouTubeur 247MrTwiceguy s’est porté volontaire pour en faire le tour complet à pied. Et ça lui a pris 48 min. Merci à lui pour le dévouement.

Voilà qui explique pourquoi ce bolide est si mal exploité. Puisque dans l’exploration, il ne sert qu’à aller plus vite dans cette (trop) grande étendue de sable, sur certaines routes prédéfinies, et survoler en rase-mottes les sections magmatiques du Bassin Ardent. Ah et aussi à se défendre face à certains ennemis et boss qui s’adaptent à notre allure.
C’est dommage, car je suis sûr qu’il y avait moyen de faire quelque chose de plus poussé avec cette Vi-O-La. D’autant plus qu’elle a un bon design qui matche parfaitement avec la nouvelle armure de Samus. Je ne suis pas opposé à l’idée de revoir quelque chose de similaire dans un prochain opus. À condition que l’environnement soit réellement adapté pour.
Tout est psychique

Quel est le point commun entre la Samus de Beyond et les Jedi de Star Wars ? Tous deux peuvent manipuler des objets sans devoir les toucher. Même si dans le cas de notre chasseuse de primes intergalactique, cela se limite à ses propres pouvoirs et certains éléments à actionner. Pas question de faire léviter des ennemis comme dans la saga de Georges Lucas, mais ça aurait pu être stylé.

Avec ses nouvelles capacités psychiques obtenues dès son arrivée sur Viewros, Samus peut, par exemple, tirer des rayons que l’on peut guider pendant que le temps est ralenti. Ou rattraper une bombe boule morphing juste avant son explosion. Afin de la rediriger vers un ennemi, ou mécanisme qui aurait nécessité son déclenchement, mais hors d’atteinte physiquement.

Je trouve leur utilisation particulièrement maligne, et ça donne littéralement une nouvelle dimension à un gameplay globalement très similaire aux anciens opus, mais toujours aussi efficace. Après, était-ce nécessaire de coller l’étiquette « psychique » sur tous les pouvoirs de Samus même ceux qui précédaient Beyond ? Comme si la boule-araignée et le grappin n’avaient jamais existé auparavant.

La quintessence de ces pouvoirs télékinétiques est l’armure finale que je trouve somptueuse. Et qui semble être un mix entre la combinaison de lumière de Metroid Prime 2: Echoes, et les dernières armures d’Iron Man des films Avengers Infinity War et Endgame.
Une Fédération Galactique intrusive

Mon expérience sur Beyond aurait été sensiblement meilleure sans les membres de la Fédération Galactique sur Viewros. Et sans qui que ce soit d’autre par ailleurs. Cette saga nous a longuement habitués à une Samus qui explore des planètes en étant totalement livrée à elle-même. Sans recevoir d’ordres de quiconque.

Exactement comme dans les deux premiers Metroid Prime. Puisque le troisième opus commençait à s’affranchir de cette ambiance solitaire avec la présence de la FG, et d’autres chasseurs de Primes. Sauf que contrairement à Beyond, dans MP3 ces personnages étaient charismatiques (Rundas, je ne t’oublierai pas), et bien moins envahissants.

Et ça, c’est en grande partie la faute à ce fameux Mackenzie. L’ingé-nerd (mélange que j’ai improvisé entre « ingénieur » et « nerd ») qu’on devra se coltiner jusqu’à la toute fin. Puisqu’il nous dira constamment où aller, que faire. Et ce, sans qu’on lui demande sa permission. Encore pire qu’Adam Malkovitch dans Fusion et Other M. C’est aussi par lui qu’on doit obligatoirement passer pour débloquer les nouvelles aptitudes indispensables pour avancer dans l’histoire. Comme si Samus n’en a jamais été capable avant..

Un truc qui aurait pu drastiquement changer la donne, ça aurait été de pouvoir limiter, voire désactiver ses interventions impromptues. Mais même ça, c’était visiblement trop demander. En tant qu’habitué (pour ne pas dire « puriste » ) de la saga, ça ne m’intéresse pas de jouer à un Metroid si on ne me laisse pas la liberté d’explorer à mon rythme. Et de chercher par moi-même comment progresser dans l’aventure.
Ça sent l’opus qui a été calibré pour qu’un minimum de joueurs se sente perdu. Alors qu’errer fait partie de l’expérience dans le genre Metroidvania. Et si Beyond avait été mieux conçu dans sa structure, il n’y aurait même pas besoin de guider qui que ce soit de manière orale. Encore une fois, les anciens jeux y arrivaient très bien.
Parfois, vouloir contenter un public plus large n’est pas la meilleure des stratégies.

Autre point qui a dérangé pas mal de monde, c’est au sujet de l’attitude de certains membres de la FG envers Samus. Et pour le coup, je vais faire l’avocat du diable. Que Mackenzie ou Nora se comportent en fanboy et fangirl, certes, c’est cliché. Mais en y réfléchissant bien, ce n’est pas si déconnant que ça. Pour eux, Samus est une légende vivante. Les occasions de ne serait-ce que l’apercevoir doivent être rarissimes. Alors imaginons la probabilité, et surtout la chance de pouvoir combattre à ses côtés. À leur place, même moi j’aurais du mal à contenir mon enthousiasme.

Pourtant, quand on observe les membres restants comme Duke et Tokabi, leur comportement vis à vis de Samus n’a rien à voir. Même si ça peut être justifié par le fait qu’ils sont nettement plus âgés, expérimentés, et matures, que Mackenzie et Nora.

Mais hélas, ces personnages ne m’auront pas plus marqué que ça en plus d’être globalement assez inutiles. À l’exception assez étonnante de VUE-995 pour ma part. Que j’en sois à préférer un robot à des humains, je pense que ça en dit long. Pourtant, il y a des passages assez importants dans les Grandes Mines où ils auraient pu remonter dans mon estime. Sauf que ça a été vite désamorcé dans la foulée. C’est peut-être cruel à dire, mais j’aurais préféré qu’il leur arrive ce qui aurait dû leur arriver.
Et pour finir sur ces personnages, apparemment on a évité le pire si on en croit les 41 minutes de dialogues (en anglais) extraites des données du jeu par un certain Bearborg sur YouTube. Seules les sept premières minutes de la vidéo ont été utilisées dans le jeu final. J’imagine que Retro Studios a estimé que ça faisait beaucoup trop. D’où les coupes sévères.
Le désert de l’ennui

Le désert de la vallée de Sol est certainement un des pires qu’il m’ait été donné d’explorer dans un jeu vidéo. Et ce, pour bien des raisons. Alors que l’idée d’en faire une sorte de « hub » reliant les zones du jeu entre-elles, n’est pas mauvaise en soi. Mais dans l’exécution, il n’y a rien qui va.
D’abord, ce désert est beaucoup trop grand pour le peu de choses à y effectuer. Puisqu’on y passe la majeure partie du temps à faire d’innombrables allers-retours obligatoires entre les différentes régions, et entrecoupés de longs temps de chargement sur Switch 1 à chaque changement de zone. Récolter des cristaux verts (je vais vite en reparler de ceux-là). Se faire courser en moto par les mêmes types d’ennemis en boucle, et etc.

Parmi les seuls éléments pouvant casser la monotonie de ce désert, la présence de quelques temples qui font vaguement penser aux sanctuaires des derniers Zelda. Où il est question de résoudre des énigmes environnementales pas bien compliquées pour améliorer l’arsenal de Samus. Ainsi qu’une quête vers la fin du jeu pour récupérer des pièces mécaniques dispersées dans la vallée.
Pourtant, si on en croit Kensuke Tanabe, l’ex-producteur de la saga Metroid Prime, la principale raison de l’existence de ce désert vient de multiples demandes de fans pour un Metroid en monde ouvert suite au succès de Zelda Breath of the Wild. Alors j’aimerais bien savoir de quels « fans » il fait mention. Personnellement, voir un Metroid en open world est certainement la dernière chose que j’aurais souhaitée.
Quelques paragraphes plus haut, j’évoquais une chasse aux cristaux verts répartis dans tout le désert et les sanctuaires. De base, ils font partie d’une quête « secondaire » (notez bien les guillemets) pour récolter de l’énergie verte. Permettant d’améliorer les pouvoirs de Samus à chaque palier atteint. Ce qui n’est pas la chose la plus passionnante à faire. Surtout dans un environnement aussi immensément vide et avec aussi peu de reliefs.

Sauf que vers la fin du jeu, après avoir terminé les quêtes principales des zones reliées au désert, j’apprends par ce cher Mackenzie que ces cristaux que je pensais optionnels, sont en réalité indispensables pour déverrouiller la zone finale. Autrement dit, il fallait que je ratisse à nouveau toute la vallée à moto pour casser ceux qui restaient. Jusqu’à atteindre la quantité requise d’énergie verte. Ça m’a pris plus de deux heures..

Sincèrement, j’étais à deux doigts de lâcher Beyond lors de cette révélation. Et je pense qu’il me serait définitivement tombé des mains si, au même moment, je n’avais pas obtenu la capacité de voir ces foutus cristaux sur le radar. Pourquoi m’avoir fait attendre jusqu’à si tard pour une feature qui m’aurait fait gagner un temps considérable bien plus tôt ? Je comprendrais si c’était pour localiser les objets manquants optionnels comme les missiles et réserves d’énergie. Mais à part augmenter artificiellement la durée de vie, où flinguer le rythme du jeu, y a rien qui justifie ce choix.
Pour moi il ne faut aucun doute que c’était voulu de la part des développeurs. Surtout quand on se rend compte que la plus grande concentration de cristaux verts est regroupée dans des roches que l’on ne peut briser qu’avec la bombe de puissance qu’on obtient vers la fin du jeu.
C’est définitivement une des pires manières d’exploiter un monde ouvert que j’ai vu dans ce média. Plus jamais ça.
Conclusion

Il y a bientôt deux décennies, Metroid Prime 3 : Corruption a été le tout premier jeu de cette licence que j’ai terminé. Ce fut ma porte d’entrée pour tous les opus 2D et 3D l’ayant précédé, et ceux qui auront suivi. Et au fil du temps, c’est devenu une de mes sagas favorites de chez Nintendo et même du jeu vidéo en général. J’espérais donc fortement que ce quatrième opus puisse boucler la boucle de la meilleure des manières. Hélas, c’est sans conteste le moins bon des Metroid Prime sortis sur consoles de salon. Ma déception est aussi immense que les 18 ans d’attente que ce volet a engendrés.
Pourtant, on n’est clairement pas sur une purge absolue. Sur le plan technique, Beyond s’en sort très bien pour le hardware Switch, et couplé à une belle direction artistique sur certains environnements. Un gameplay qui ne réinvente pas la roue, mais toujours aussi efficace, surtout avec les nouveaux pouvoirs psychiques. La bande-son est de qualité avec un bon thème principal. Et une Samus fidèle à elle-même en termes de prestance et de chara-design.
J’ai d’ailleurs beaucoup apprécié la sobriété avec laquelle elle a été portrayée dans la cinématique finale qui se débloque avec les 100% d’objets acquis.
Mais malgré ces bons points, c’est un jeu que je ne referai probablement jamais. Ou pas avant très longtemps. Principalement à cause de ce foutu désert et ses cristaux verts pas si optionnels que ça. Qui, à eux deux, cristallisent (sans mauvais jeux de mots) presque tous les défauts du jeu. Des pnj que je trouve de trop et qui devraient nous lâcher la grappe. Une fonction de scan qui a clairement atteint ses limites et devrait évoluer. Et surtout, un manque global d’ambition pour une série qui a quasiment inventé le genre du FPA (First Person Adventure).
Ça me fait mal au cœur de devoir écrire ça en tant que fan, mais j’aurais préféré que ce Beyond n’ait jamais vu le jour. Ou du moins, pas en l’état. Et je ne mettrai pas ça sur le dos de Bandai ou Retro Studios. Ceux qui sont vraiment à blâmer dans l’affaire, c’est Nintendo. La firme aurait dû mettre son ego de côté en laissant à RS la liberté totale sur le développement de cet opus. Et ce, dès le départ.
Je crains que l’avenir de la saga des Prime semble fortement compromis après cette déconvenue. Au vu de la réception très mitigée du côté des critiques et des joueurs. Ainsi que des « faibles » ventes qui dépasseraient à peine le million en cumulant les deux versions. Au point où il est déjà sévèrement bradé au Japon avec une édition Switch 2 vendue à 4499 yens (24€). Et si par miracle un cinquième opus devait sortir, d’abord, on peut être sûr qu’il sera à 100% développé par RS. Et surtout, il faudra à tout prix faire évoluer cette formule vieillissante et revoir l’ambition à la hausse.
Merci à vous d’être venus à bout du plus long test que je n’ai jamais écrit (presque 5000 mots). Il fallait au moins ça pour une licence aussi importante pour moi.


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