[Test] God of War Ragnarök – PS4

Suite et fin du reboot de la saga qui a vu le jour sur PlayStation 4 en 2018, voici mon test de God of War Ragnarök que j’ai terminé sur la même machine à partir d’une version numérique fournie par PlayStation France. Un grand merci à eux.

Avant-propos

Il y a cinq ans, je découvrais la PS4 en même temps que la franchise God of War avec ce premier opus. J’en ai déjà longuement parlé ici à travers mon test de 2018 et d’autres articles, mais ce fut une claque et un coup de cœur que j’ai aimé au point d’en faire mon premier platine PlayStation. J’attendais donc naturellement sa suite qui fut dévoilée deux ans après, et qui a fini par sortir le 9 novembre 2022. Que valent les ultimes aventures de Kratos dans les terres nordiques ?

On prend les mêmes et on continue

Ragnarök est une suite dans le sens le plus strict du terme. Avec tous les bons et mauvais côtés que cela implique. Une suite scénaristique d’abord, puisqu’il reprend pile-poil là où s’est arrêté le premier opus. On entre directement dans le vif du sujet avec des personnages connus au sein d’un monde déjà exploré, mais pas totalement. Voilà pourquoi il est vivement recommandé d’avoir joué au premier jeu afin d’en saisir tous les enjeux.

Dans sa globalité, j’ai beaucoup apprécié l’histoire avec deux thèmes principaux qui sortent du lot. Le premier étant le destin, déjà enclenché par la dernière fresque vue à la fin du premier jeu. Soulevant la fameuse notion sur les choix nous appartenant réellement ou non. Pour le second, c’est la vengeance. Chose qui caractérisait déjà le personnage de Kratos dans ses vieilles aventures à Sparte, mais qui s’étend à davantage de personnages de ce nouveau royaume. Une vengeance d’un peuple entier dirigée vers un seul homme dont je reparlerais plus bas.

En tout cas, ce Ragnarök et par extension son prédécesseur sont des mines d’or d’informations et de références au sujet de la mythologie nordique. À travers les personnages, les créatures, les écrits, et les évènements clés. Pour peu qu’on s’y intéresse de plus près, c’est vraiment passionnant.

On y retrouve le même style de narration qui fut une des plus grandes qualités du premier opus. Avec son plan-séquence toujours aussi maîtrisé dans son exécution, et qui intègre pour la toute première fois des flashbacks. Même si le tout a un peu perdu de sa superbe ici. La faute à certains passages interminables où il ne se passe presque rien d’intéressant. D’ailleurs, je trouve le jeu long dans sa globalité pour ce qu’il doit raconter. Pour ma part, je l’ai terminé en à peu près 50 h en comptant quelques quêtes annexes (de qualité). Mais il aurait pu facilement gagner 10 h au change. Un rythme qui a pris un sacré coup, mais heureusement contrebalancé par des séquences spectaculaires et émotionnelles à l’image du premier jeu.

Concernant le gameplay, c’est toujours aussi efficace et on reste sur les mêmes bases solides. La traditionnelle Hache Léviathan, et les mythiques Lames du Chaos récupérées dans le jeu précédent, se manient toutes deux comme avant. Même si hors combat, ces lames peuvent cette fois servir de grappin pour atteindre des recoins spécifiques. De plus, une troisième arme rejoindra l’inventaire d’une manière très bien intégrée dans l’histoire.

Le bouclier et l’esquive sont toujours aussi indispensables pour faire face aux hordes d’ennemis ou aux plus coriaces d’entre eux. D’ailleurs pour les combats classiques, autant en 1 contre 1 ça reste gérable tout en sachant que j’ai fait le jeu dans l’équivalent du mode difficile. Autant quand le nombre d’adversaires commence à grimper, ça devient très vite brouillon, voire carrément frustrant quand on se fait attaquer de toutes parts.

Pour nous soulager, on peut compter sur un de nos binômes qui pourront attirer l’attention des ennemis sur eux. Des binômes qui se renouvellent davantage dans ce nouvel opus, dont certains plutôt inattendus. Le plus important étant Atreus que l’on peut désormais jouer seul et qui a lui-même ses propres équipiers. Mais dans des phases qui sont loin d’être les plus passionnantes. Après coup, je me dis qu’un mode coopération à deux aurait été tout à fait faisable.

Certains combos et coups spéciaux ont même fait leur retour et sont toujours déblocables à travers un arbre de compétences dédié à chaque arme. Dont la Rage Spartiate qui cette fois n’est plus toute seule dans sa catégorie. Ce qui m’amène à dire que cet aspect RPG déjà bien présent dans le premier jeu, où l’on doit améliorer une tonne de statistiques, crafter une tonne d’objets et consorts, là je trouve que ça fait vraiment trop. Il n’y avait pas besoin de tout ça pour un jeu dont le but initial est de taper sur tout ce qui bouge. Ça se ressent particulièrement dans les menus. Encore plus chargés et moins ergonomiques que dans le premier jeu. Je salue quand même la présence de tutoriels intégrés pour mieux s’y retrouver dans ce bazar.

Pas de surprises non plus pour les énigmes qui pour la plupart sont les mêmes qu’avant dans leurs mécaniques. Entre les éléments à geler avec la Hache, ceux à enflammer avec les lames, les coffres à ouvrir en débusquant les runes qui leur servent de serrure, c’est du déjà-vu à tous les niveaux. Ou presque, car une des énigmes récurrentes consiste à faire rebondir la Hache sur des pierres spéciales qui, selon l’angle choisi, peut faire ricochet sur d’autres pierres ou des mécanismes hors d’atteinte autrement.

Un autre type d’énigme qui revient en boucle, est lié à la capacité de notre partenaire à pouvoir créer jusqu’à trois zones circulaires avec des flèches violettes. Le but étant de les relier entre-elles pour conduire l’effet de gel ou de feu vers le mécanisme le plus éloigné. Honnêtement, j’ai pas trouvé ça très intuitif.

Quelques tentatives çà et là, mais ça n’enlève rien au fait que ces phases de réflexion se répètent trop souvent. La boucle de gameplay ne se renouvelle pas des masses.

Le bestiaire quant à lui est très similaire à son prédécesseur que je critiquais déjà pour son manque de variété. Même les animations où l’on inflige le coup fatal aux créatures déjà connues sont calquées avec le premier jeu.  Cela dit, j’apprécie les nouvelles menaces venues. Aussi bien à taille humaine qu’à une tout autre échelle. Ce qui m’amène à dire que les boss du jeu sont excellents. Mention spéciale à un canidé d’une taille tout à fait respectable qui m’a même fait dire « je vais vraiment affronter ça ? »

Sur l’aspect technique, le premier God of War était, et demeure encore aujourd’hui très impressionnant. Et sans surprises, sa suite fait mieux dans tous les domaines.  Tout particulièrement au niveau des textures. L’exemple qui m’a le plus marqué étant à Muspelheim et son magma au rendu incroyablement réaliste. En termes de direction artistique, c’est juste fabuleux. Nombreux furent les plans et les panoramas à m’avoir décroché la mâchoire.

J’ai apprécié le fait de redécouvrir des contrées déjà connues mais sous un nouveau jour. Comme le Lac des Neuf désormais complètement gelé à cause du climat hivernal du Fimbulvetr qui y règne. Ainsi que des territoires autrefois inaccessibles dans le premier jeu dont Asgard. L’idéal pour se rendre compte de l’évolution est de mettre les deux opus face à face comme la fait cette vidéo comparative ci-dessous par ElAnalistaDeBits.

Mais ce monde aussi beau soit-il, reste malheureusement tout aussi artificiel qu’avant. La « vraie » physique y est quasi inexistante, et les murs invisibles sont légion et grossiers. Il n’y a rien qui justifie le fait que je puisse emprunter un chemin et pas l’autre alors que la seule chose qui les diffère est leur balisage. Un effort aurait pu être fait à ce sujet, quitte à mettre de vrais murs s’intégrant dans la diégèse du jeu. Comme une barrière naturelle ou une muraille.

Et musicalement parlant, le même compositeur a été gardé et c’est clairement pour le meilleur. Bear McCreary et sa bande nous ont livré une bande-son généreuse qui surclasse celle de l’opus précédent déjà très qualitatif. Regroupant des thèmes globalement dans la même lignée musicale avec de nombreuses cornemuses typiques de la région, et retranscrivant avec brio l’épique et la fin de cette saga incarnée par le Dieu de la Guerre. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien si j’ai choisi le morceau intitulé « Ragnarök » ci-dessus. Joué durant le dernier acte du jeu qui fut d’une intensité folle.

Mais mon morceau préféré reste « Blood Upon the Snow ». Un des tout derniers de la tracklist. Composé par McCreary et qui est chanté par Hozier. Ce magnifique morceau raconte ni plus ni moins l’histoire de Kratos dans les terres nordiques.

« Ne sois pas désolé, sois meilleur »

Je vais y aller franco. Les personnages de Ragnarök figurent parmi les plus authentiques et les plus humains qu’il m’ait été donné de voir dans ce média. Davantage que son prédécesseur qui élevait déjà la barre bien haute. Même si certains sont moins exploités, voire carrément anecdotiques (le frère de quelqu’un notamment), les protagonistes et antagonistes brillent tous par la manière dont ils sont interprétés par leurs acteurs respectifs, une écriture de très grande qualité, et les émotions multiples qu’ils m’auront fait ressentir. Joie, peine, détermination, et même une profonde envie d’en castagner certains. Dont un doté du don de prescience et qui est très proche d’un certain Odin.

Et je dois dire que j’ai été agréablement surpris de la manière dont il a été traité. Celui qu’on appelle « Père de tout » dans la mythologie nordique, et le principal antagoniste de cet opus où il fait sa première apparition physique. Ce que j’ai trouvé brillant avec ce personnage, c’est qu’il déconstruit totalement le mythe du méchant classique. Par sa manière d’être, son discours, et ses ambitions qui sont loin des clichés que l’on peut attribuer à ce genre d’individu. Pour peu qu’on ignore son passif et le fait qu’il est l’homme le plus dangereux de ce monde, on lui donnerait le bon Dieu sans confession. Et le moment qui m’aura convaincu de la supériorité d’Odin survient à la toute fin du jeu où sans spoiler, il est responsable d’un des retournements de situations les mieux amenés que j’ai vu depuis très longtemps dans un jeu vidéo. Je n’ai strictement rien vu venir et je suis loin d’être le seul dans ce cas.

Un autre personnage intrinsèquement lié à Odin n’est nul autre que son fils Thor le Dieu du Tonnerre. Le cliffhanger de fin du premier jeu où ce dernier surgit devant la piaule de Kratos et Atreus avec des intentions résolument destructrices. Pour le coup, il a en apparence, tous les traits du méchant classique que son père n’a pas. Sans parler de sa carrure impressionnante même face à Kratos. Faisant oublier le Baldur de l’opus précédent qui compensait son physique plus frêle, par son invincibilité et sa force herculéenne. D’ailleurs le face-à-face entre le porteur du marteau Mjolnir et de la Hache Léviathan est tout aussi jouissif et phénoménal que l’intro du premier jeu.

Pour les personnages déjà connus, j’appréhendais l’inévitable retour de Freya qui à la fin du premier opus, avait juré de se venger de Kratos et d’Atreus après que ceux-ci aient pris la vie de son fils Baldur. Alors que ce dernier menaçait la vie de sa propre mère. Un choix difficile sachant que Kratos ne pouvait se résoudre à laisser mourir celle qui auparavant avait sauvé son fils d’une mort certaine. Suite à ça, elle changea radicalement au point où l’on peut littéralement lire la haine et le désespoir sur son visage. Et sans trop en divulguer, son évolution est bien traitée et cohérente avec le personnage.

Mention très spéciale à Brok et Sindri, le duo de forgerons nains qui ont également fait leur retour. Eux que je trouvais sympathiques et un peu rigolos, mais sans pour autant me marquer dans le premier jeu, et qui ont sérieusement pris du galon dans Ragnarök. Surtout Sindri pour qui j’ai eu sincèrement de la peine après tout ce qu’il a dû endurer. À certains moments, je ne l’ai pas reconnu au point où il a même réussi à me choquer par son acte final à la toute fin.

Quant aux deux personnages principaux de l’œuvre, leur évolution est dans la plus pure continuité du premier jeu. Autrement dit, parfaite de bout en bout. D’abord Kratos, qui sous sa carapace nous a révélé une facette plus sensible de sa personnalité. Aux antipodes du spartiate vengeur et violent des anciens jeux de la série. Il se confie davantage et est bien plus à l’écoute des autres qu’à l’accoutumée. Cela se ressent dans la relation parfois tumultueuse, parfois touchante qu’il entretient avec son fils Atreus qui n’a pas que grandi physiquement, mais aussi mentalement. Le petit garçon un peu naïf qui ignorait tout du monde qui l’entourait jusqu’à sa propre nature, est devenu un adolescent prêt à faire face à tous les dangers et sauver son royaume. Définitivement la relation père-fils la mieux écrite dans un jeu vidéo à ce jour.

D’autres personnages m’ont marqué comme ce cher Mimir dont la simple présence enrichit considérablement le lore du jeu avec ses innombrables histoires et anecdotes passionnantes. Zendaya Angrboda qui n’a pas laissé Atreus indifférent, et complètement changé le destin du bonhomme. L’écureuil Ratatoskr très drôle surtout quand on le nargue avec son carillon. Et tant d’autres qui nécessiteraient un article entier juste pour en parler.

En tout cas si ces personnages sont aussi qualitatifs, c’est surtout grâce aux acteurs et actrices qui ont fait la mocap derrière. Et j’en profite pour féliciter encore une fois Christopher Judge pour son prix amplement mérité aux Games Awards 2022, ainsi qu’à tout le casting pour une performance que je n’oublierais jamais.

God of Backseat

Avant de conclure, coup de gueule sur l’aspect qui m’a posé le plus de problèmes et qui n’est pas exclusif qu’à Ragnarök. Au fil des années, les jeux vidéos ont beaucoup gagné en accessibilité en devenant plus simples à prendre en mains, plus dirigistes, et avec un challenge bien moins élevé qu’auparavant pour peu qu’on ne pousse pas trop loin. Moi-même je suis partisan de cette évolution au sein de cette industrie. En tout cas jusqu’à un certain seuil que Ragnarök (et beaucoup de productions récentes) a fait voler en éclats.

Cela vient peut-être de mon âge ou de mon expérience du média, mais je n’en peux plus de cette manière dont on nous tient constamment par la main dans ce genre de jeu. Le cas de Ragnarök est particulièrement flagrant, car j’ai à peine le temps de réfléchir à une énigme que mes compères me donnent déjà des pistes voire la solution. Alors que je ne leur ai rien demandé explicitement (oui c’est à toi que je pense Mimir, et pas que). Vraiment ça m’a sorti du jeu un nombre incalculable de fois. Et je n’ai rien trouvé dans les paramètres du jeu qui puisse le désactiver. Est-ce que les développeurs ont si peur que ça que l’on décroche de leurs jeux ? Qu’on les abandonne en cours de route de peur d’être bloqué ou frustré alors qu’aujourd’hui n’importe qui peut accéder à internet pour trouver une soluce ? À un moment donné, il s’agirait de laisser les joueurs tranquilles. On arrivait très bien à se débrouiller sans toutes ces aides des décennies avant.

Surtout que Ragnarök est un jeu bien dirigiste dans sa construction tout comme son prédécesseur. Où l’on doit aller d’un point A vers un point B en passant par des sentiers prédéfinis. Je pense aux symboles et flèches directionnelles incrustées de manière absolument pas subtile sur des parois d’escalade pour bien indiquer qu’il faut grimper par là et pas ailleurs. Une mécanique usée depuis tellement longtemps dans le média et qu’il faudrait sérieusement revoir.

Et la cerise sur le gâteau est la matérialisation même de l’aspect dirigiste du jeu qui réside en un certain masque. Qui bien que très important dans l’histoire, n’a que pour principale utilité que de servir de boussole qui s’illumine lorsque pointé vers la « bonne » direction. Sans quoi les personnages n’avanceront tout simplement pas. Franchement on aurait pu l’enlever de ces moments que ça n’aurait rien changé à la progression.

Conclusion

Mérité ?

Sur le papier, God of War Ragnarök fait mieux que son prédécesseur sur tous les aspects. Avec un gameplay toujours aussi bien rodé et enrichi avec la troisième arme. Visuellement plus beau et plus détaillé même sur PS4. Une histoire encore plus prenante et riche en rebondissements. Des personnages plus marquants. Une bande-son bien meilleure, et plus encore. Cela en fait-il un bon jeu pour autant ? Très clairement, oui. Mais est-il aussi exceptionnel que la presse vidéoludique le dit ? Certainement pas.

Jusqu’au bout, ces deux opus ont tout en commun jusqu’à leurs notes attribuées. Chacun ayant eu à date, un score de 94/100 sur Metacritic (mais avec des notes bien différentes du côté des joueurs). Je l’avais déjà dit pour le premier opus et je répéterais la même chose ici, ces notes sont trop élevées. Ragnarök a certes corrigé des défauts de son prédécesseur et amélioré la formule, mais il n’apporte que trop peu de choses neuves et souffre encore de problèmes déjà d’actualité en 2018.

Finalement, c’est une bonne chose que l’histoire de Kratos dans les terres nordiques s’arrête ici, car on a frôlé l’épisode de trop. Heureux d’avoir enfin eu le fin mot de cette belle histoire, et de boucler la boucle avec la suite du jeu qui m’a fait acheter la PS4 cinq ans plus tôt. Un immense bravo au studio Sony Santa Monica pour les travaux.

[Test] Horizon Forbidden West – PS4

Suite directe d’Horizon Zero Dawn sorti en 2017 sur PS4, voici mon Test de Forbidden West. Jeu auquel j’ai joué via une version numérique fournie par PlayStation France que je remercie.

Avant-propos

Je ne vais pas réécrire ici mon test du premier opus publié en 2020 sur ce site. Mais en résumé, j’ai aimé Zero Dawn au point de le platiner. Un opus découvert au bon moment selon moi. Car malgré le fait qu’il était déjà sorti depuis 3 ans à l’époque, sa suite n’a été dévoilée que quelques mois plus tard  durant le reveal de la PlayStation 5 en Juin 2020. Et même s’il ne m’aura pas fait le même effet que l’annonce du premier jeu qui m’avait mis une claque à l’E3 2015, j’étais très enthousiaste à l’idée de me replonger dans cet univers aux côtés de cette chère Aloy.

S’ensuivit une attente qui devait durer un an puisque initialement annoncé pour 2021. Mais c’était sans compter cette crise sanitaire qui aura fait repousser une très grosse partie des jeux vidéos pour une période allant de six mois à un an. Au final, c’est le 18 Février 2022 que FW vit le jour. Soit cinq ans après le premier volet à une semaine près.

Toujours plus beau

Capture issue de cette vidéo de ElAnalistaDeBits : https://youtu.be/WcdE2yskNQE

En 2017, ZD avait déjà mis la barre très haute en termes de photoréalisme. Et encore aujourd’hui je trouve qu’il n’a pas à rougir de certaines productions récentes. Quant à sa suite FW, elle a réalisé l’exploit d’aller encore plus loin au point de donner un léger coup de vieux à son prédécesseur. Textures ultra détaillées, des effets d’ombres et de lumières très réussis, une météo que l’on voit changer au-dessus de nos têtes et j’en passe. À date, c’est l’un des jeux les plus impressionnants techniquement auquel il m’ait été donné de jouer ces dernières années.

L’évolution la plus notable se situant au niveau de la gestuelle et des animations faciales des personnages. Terminé cet aspect « vallée dérangeante » qui transparaissait dans le premier opus. Où les personnages étaient plus proches des androïdes que des humains la faute à des visages peu expressifs et des animations très limitées. Et où les dialogues en face à face paraissaient tout sauf naturels. Ici, ils sont bien mieux humanisés et leurs interactions sont crédibles. On sent que chaque personnage principal comme secondaire a bénéficié du même soin et qu’ils ont eu droit à une séance de motion capture.

Aloy prépare un sale coup à Talanah..

D’ailleurs, l’excellent mode photo du jeu en plus de toujours pouvoir faire prendre de multiples poses à Aloy, lui a ajouté de nouvelles expressions du visage plus ou moins déjantés. C’est à la fois comique et malaisant à voir tant certaines mimiques ne collent tellement pas au caractère de la rouquine.

Ce qui rend les jeux Horizon réellement uniques en leur genre, ce sont leurs machines. Anciennes comme nouvelles, elles ont bénéficié d’un souci du détail comme j’en ai rarement vu dans le média. Du même niveau que les derniers jeux Monster Hunter si ce n’est plus.

Que ce soit esthétiquement, dans leur façon de se mouvoir, ou encore leur comportement, on reconnaît facilement à travers elles les animaux réels et créatures mythiques dont elles se sont inspirés. Les affronter est toujours aussi grisant, surtout les plus grosses qui ont même leur propre musique pour souligner leur dangerosité. Mention spéciale pour le Massacrépine qui m’aura fait passer plusieurs sales quarts d’heure. Lui qui tient beaucoup d’un certain Godzilla, ou plutôt de MechaGodzilla dans le cas présent.

Une nette amélioration est à constater au sujet de l’eau. D’abord en surface avec une modélisation assez crédible des vagues et d’une mer agitée selon l’endroit. Et aussi en profondeur puisqu’il est maintenant possible de nager sous l’eau et ainsi contempler une faune et flore sous-marine très bien modélisée.

Mais le plus incroyable dans tout ça, c’est que cela tourne sur une machine qui a presque une décennie. Cette bonne vieille PlayStation 4 prouve qu’elle en a encore dans le ventre après toutes ces années. Le jeu est admirablement bien optimisé dessus et les très rares fois où j’ai eu des soucis d’affichage ou de fluidité, ça a été vite corrigé via un patch les jours d’après. Le studio Guerrilla a fait un travail de maitre une fois de plus.

Wild Wild West

La particularité artistique et post-apocalyptique des jeux Horizon, est que les ruines qui leur servent de décor sont en réalité les vestiges de notre monde dans un futur proche. Monde s’étant écroulé un millénaire avant les évènements des titres. Pour le premier opus, on reconnaissait assez facilement le Colorado et ses fameux canyons. Dans sa suite se passant 6 mois plus tard, on migre un peu plus vers l’ouest américain en passant par les dunes recouvrant la ville qu’on appelait Las Vegas, et ce qui reste de la Californie avec les rares structures et gratte-ciels encore debout à San Francisco.

Voir un tel monde représenté ainsi, je trouve ça aussi beau que mélancolique. Beau car ça nous parle directement à nous qui vivons dans cette époque considérée comme « antique » pour les tribus locales qui se sont construites sur ces ruines. Et mélancolique par le fait que cette ancienne civilisation, la nôtre, a disparue brusquement en ne laissant que ces vestiges et quelques rares données vocales et holographiques derrières elle. Ultimes témoins de son passage sur Terre.

Toujours à propos des ruines, certaines d’entre elles sont explorables tels des « minis donjons ». Des énigmes tridimensionnelles nous obligeant à nous creuser les méninges pour comprendre comment progresser en leur sein, et que j’ai pris plaisir à parcourir.

Et ceux que je considère comme des « gros donjons »,  ce sont les Creusets. Des grottes à l’aspect futuriste déjà présentes dans le 1er jeu, et dont leur complétion nous permettait de pirater davantage de machines pour les avoir de notre côté et les voir s’en prendre à leur congénères (ce qui est toujours aussi jubilatoire à voir). Ce sont de très loin mes zones préférés de tout le jeu. Avec une direction artistique incroyable tranchant radicalement avec le côté sauvage et tribal du reste du jeu. Me faisant très fortement penser à du Matrix dans le monde des machines.

Pour explorer un monde aussi riche en secrets, le jeu nous met très vite à disposition un planeur (dont l’inspiration est évidente). Puis il y a les montures terrestres qu’on pourra pirater selon les creusets terminés. Et enfin une certaine machine qui changera du tout au tout la manière de parcourir ce monde une fois en notre possession. Impossible de revenir en arrière après ça.

Un tout qui rend l’exploration nettement plus agréable que dans le premier jeu. Même si elle n’est pas amenée d’une manière aussi naturelle et ludique qu’un certain jeu de chez Nintendo dont je tairais le nom. Car contrairement à ce dernier, on ne découvre que peu de choses par soi-même. Et je trouve ça dommage pour un jeu aussi vaste et aussi beau. J’aimerais que ça change dans le futur afin de s’affranchir de cette structure vieillissante de ces open-world qui se ressemblent presque tous.

Et que serait un monde ouvert sans ses quêtes annexes en surabondance avec d’innombrables ressources à récolter et de créatures à chasser ? FW ne déroge malheureusement pas à la règle même s’il y a du mieux en termes de narration et d’enjeux. Mais très honnêtement, les quêtes secondaires dont je me souviens encore doivent se compter sur les doigts d’une main.

La bande-son est de bonne facture et dans la continuité musicale de l’opus précédent. Toujours composé par Joris de Man et d’autres, et toujours chanté par la voix enivrante de Julie Elven et d’autres. De cet album qui dure près de 7h, j’ai beaucoup aimé le thème principal d’Aloy qu’on entend dès l’écran-titre, et celui de la vidéo ci-dessus « Whatever Comes ».

La fureur de l’étrangère

En termes de Gameplay, c’est toujours aussi qualitatif et varié que dans ZD. On reste en terrain connu même si quelques évolutions et améliorations sont à relever. La plus notable est la venue des « sursauts de bravoure ». Des moments de furie plutôt stylés visuellement et activables sous certaines conditions. Selon sa provenance dans (l’immense) arbre de compétences, cela dopera Aloy qui pourra ainsi gagner temporairement en dégâts, résistance, précision et consorts. Plus d’une fois cela m’aura sauvé d’un combat à l’issue incertaine.

Autre chose qui m’aura rendu la vie plus facile en combat, c’est la visée gyroscopique via la Dualshock 4. Me faisant sensiblement gagner en précision par rapport aux sticks analogiques. Une option qui n’était pas présente dans HZD, et qui devrait être incluse sur tous les jeux sortant sur consoles de salon tant elle est pratique.

En revanche, je ne suis toujours pas fan du mini inventaire à défilement horizontal déjà présent dans HZD, et qui est juste handicapant en plein combat. Le fait de devoir presser une multitude de fois les touches directionnelles pour trouver une potion ou un piège spécifique, c’est une perte de temps considérable qui peut s’avérer fatale. Pourquoi ne pas avoir opté pour une roue comme c’est le cas pour les armes ? Ça aurait été nettement plus ergonomique.

Le loot dans cet opus est plus frustrant qu’avant je trouve. Dans le sens où pour améliorer une arme ou une armure sur plusieurs niveaux, il faudra récupérer des matériaux très spécifiques sur le terrain et sur des machines. Des matériaux au taux de drop assez aléatoire car un animal ou une machine tuée ne lâchera pas systématiquement l’objet recherché.

D’ailleurs, je ne comprends pas qu’à l’issue d’un Creuset, que certaines machines ne soient définitivement piratables qu’après avoir récupéré leurs pièces par la force. Ça valait bien le tout de se taper un creuset entier pour faire ce constat. Heureusement que FW a instauré un système de réserve qui stockera automatiquement les objets en trop dans notre inventaire.

De manière générale, je trouve qu’il y a beaucoup trop de « tout ». Un trop plein d’armes, armures, compétences, objets, points d’intérêt sur la carte, personnages, quêtes annexes et etc. À force on s’y perd et on ne sait plus sur quoi se focaliser, et quoi crafter en priorité. Plus d’une fois je me suis retrouvé dans cette situation où je n’osais pas faire d’amélioration de peur de chopper un objet meilleur qui aurait mérité que je sacrifie mes ressources pour lui.

Le « troisième œil » d’Aloy qu’est son Focus 2.0, a bénéficié de quelques améliorations bienvenues. Le scan des machines en plus de révéler leurs points faibles élémentaires et physiques comme c’était déjà le cas auparavant, permet aussi de cibler des pièces spécifiques qui seront mis en surbrillance durant l’affrontement. Un Focus qui rend l’exploration un peu plus aisée puisqu’un scan de la zone peut révéler les points d’accroche pour une grimpette qui s’est certes améliorée, mais pas encore assez intuitive.

Le level-design est plus vertical que dans le premier. La présence de l’inévitable grappin nouvellement introduit l’atteste. Grâce à lui on peut désormais s’agripper à des points d’accroches situés en hauteur, ou tirer vers soi des structures qui vont nous débloquer le chemin. L’idée est intéressante mais assez redondante. J’aurais aimé un peu plus de variété de ce côté-là.

Les affrontements contre les ennemis humains n’étaient pas particulièrement ma tasse de thé dans HZD. Et ça n’a pas changé entre-temps malgré l’ajout de combos de mêlée supplémentaires et d’arènes de combat spécifiques pour apprendre à les mettre en pratique. D’autant plus que certains guerriers domptent maintenant des machines (et parfois des très grosses) ce qui les rend d’autant plus difficiles à atteindre. Je préfère largement les aborder de manière discrète en mode infiltration. J’ai fait, ou du moins j’ai essayé de faire un maximum de camps de rebelles avec cette approche furtive.

Dernier point qui concerne Aloy elle-même. Sincèrement j’adore ce perso. Pour moi elle est dans le haut du panier parmi les héroïnes de jeux videos. Toujours aussi forte, altruiste et attachante pour ne citer que ces qualités. Et toujours aussi insolente envers les provocateurs. Mais sérieusement elle n’avait pas besoin d’être aussi bavarde. Et je ne parle pas des moments où elle exprime simplement son ressenti ou autres onomatopées. Mais bien du fait qu’elle backseat tout le temps ! Elle lâche en permanence des indices sans que je le lui demande et ça m’a gâché bon nombre de phases de réflexion. J’avais l’impression d’être constamment pris par la main. À ce jour, je n’ai trouvé aucune option pour me débarrasser de ça.

Horizon des évènements

Là où j’attendais le plus cette suite, c’était sur son scénario. Pas celui du monde actuel auquel j’ai encore eu du mal à m’investir dedans. Mais plutôt sur son passé qui m’avait tant captivé dans ZD même si la trame prenait un long moment pour prendre son envol. Comme un certain Sylens, je voulais tout savoir sur ce « monde des anciens » ayant précédé celui d’Aloy, et ce qui l’avait conduit à sa perte.

Et je dois dire que je n’ai pas été déçu. FW a résolu pas mal de mystères laissés en suspens dans ZD, et apporté des réponses pour le moins inattendues. Notamment sur le destin de Ted Faro. Cet homme du passé responsable de tous les maux du monde présent, et qui par son comportement et ses agissements est certainement un des personnages les plus détestables tous jeux vidéos confondus. Et pour en parler je vais devoir spoiler.

Spoilers : Horizon Forbidden West ⬇

J’étais sous le choc d’apprendre qu’il était encore envie durant tout ce temps. Lui qui avait disparu des radars dans le premier opus après qu’il ait réduit à néant tout le savoir de l’humanité, et assassiné toutes les personnes ayant contribué au projet Aube Zéro mené par Elisabeth Sobeck. J’ai imaginé qu’il se serait donné lui-même la mort après ça, mais c’était décidément mal connaître le personnage. Car dans FW, on apprend qu’il vivait sa meilleure vie à Thèbes. Un bunker pour lui tout seul qu’il a construit sous les ruines de San Francisco, et littéralement pharaonique à l’image de son ego démesuré. Le tout pendant que l’humanité vivait ses derniers instants en dehors.

Et ce n’est même pas le pire. Car en fouillant ce même bunker durant la mission sobrement intitulée « La tombe de Faro », on y découvre qu’il menait des expériences dans le but de prolonger son espérance de vie. Chose qui a très mal tourné pour lui car bien qu’ayant survécu biologiquement parlant, ce n’était plus du tout sous une forme humaine. Rien que d’y repenser c’est terrifiant mais mérité. S’accrocher à la vie au point de perdre littéralement son humanité, c’est assez ironique quand on y pense. J’imagine que ce millénaire passé à souffrir était le tribut à payer pour avoir détruit le monde.

D’autres ont mieux réussi ce passage à l’immortalité. Il s’agit des Zéniths. Un groupuscule d’humains de l’ancien monde partis coloniser une autre planète et que je ne m’attendais pas à voir en chair et en os sur Terre. Passant ironiquement pour des extraterrestres alors que ce sont des terriens d’origine. J’avais l’impression de jouer à un autre jeu dès leur arrivée.

Parmi eux s’y trouve une certaine Tilda. Un personnage complexe et ambigu qui avec Aloy, est certainement un des mieux écrits de cette série. De par son passé tragique qui fait écho avec celui de l’héroine. Son rapport à l’art qui est très bien mis en avant. Et ses motivations qui la distinguent nettement de ses collègues qui n’ont que la violence pour seul langage.

Le dernier personnage que je voulais évoquer parmi ceux m’ayant le plus marqués est Bêta. Qui par sa simple présence change absolument tous les enjeux. Un autre clone de Sobeck crée par les Zéniths pour de mauvaises raisons, et par conséquent la sœur jumelle génétique d’Aloy. Et pourtant malgré la ressemblance physique, tout les oppose en termes de caractère. Aloy est téméraire et courageuse, tandis que Bêta est beaucoup plus anxieuse et pessimiste (ce qui la rend assez insupportable au début). Un caractère forgé par leurs vécus respectifs puisque l’une a été élevée à la dure, et l’autre dans la peur. Une dualité qui est traité d’une manière assez originale pour un jeu vidéo.

Conclusion

Forbidden West est indiscutablement une suite bien meilleure que Zero Dawn sur presque tous les points. Une claque visuelle encore plus époustouflante que le premier jeu. Un monde à la fois primitif, post-apocalyptique, et futuriste qui marche toujours aussi bien. Un gameplay toujours aussi solide avec des machines très bien conçues. Des personnages principaux au top avec une mention spéciale pour Varl, Zo, Sylens, et bien sûr Aloy qui a bien évoluée et est bien mieux entourée. Et une trame principale bien que prévisible par moments, qui reste passionnante et m’aura tenu en haleine pendant plus de 60h de jeu. 

Pourtant, aussi moderne qu’il soit techniquement parlant, il reste vieillot sur certains aspects. Personnellement je commence à légèrement saturer de la manière dont est construit le monde ouvert dans ce jeu et beaucoup d’autres. En 2022 il serait grand temps que ça change. Surtout quand d’autres jeux antérieurs et légèrement postérieurs à FW montrent déjà très bien l’exemple.

D’ailleurs c’est un titre qui une fois de plus est sorti au « mauvais moment ». En 2017, ZD sortait en même temps que Zelda Breath of the Wild qui l’éclipsa totalement. Et l’histoire vient de se répéter avec Elden Ring. Certes ça ne l’empêchera pas de très bien se vendre, mais c’est dommage que cette licence à l’avenir prometteur, soit à chaque fois dans l’ombre d’une autre. En tout cas j’ai hâte d’en voir la suite.