[Test] Horizon Forbidden West – PS4

Suite directe d’Horizon Zero Dawn sorti en 2017 sur PS4, voici mon Test de Forbidden West. Jeu auquel j’ai joué via une version numérique fournie par PlayStation France que je remercie.

Avant-propos

Je ne vais pas réécrire ici mon test du premier opus publié en 2020 sur ce site. Mais en résumé, j’ai aimé Zero Dawn au point de le platiner. Un opus découvert au bon moment selon moi. Car malgré le fait qu’il était déjà sorti depuis 3 ans à l’époque, sa suite n’a été dévoilée que quelques mois plus tard  durant le reveal de la PlayStation 5 en Juin 2020. Et même s’il ne m’aura pas fait le même effet que l’annonce du premier jeu qui m’avait mis une claque à l’E3 2015, j’étais très enthousiaste à l’idée de me replonger dans cet univers aux côtés de cette chère Aloy.

S’ensuivit une attente qui devait durer un an puisque initialement annoncé pour 2021. Mais c’était sans compter cette crise sanitaire qui aura fait repousser une très grosse partie des jeux vidéos pour une période allant de six mois à un an. Au final, c’est le 18 Février 2022 que FW vit le jour. Soit cinq ans après le premier volet à une semaine près.

Toujours plus beau

Capture issue de cette vidéo de ElAnalistaDeBits : https://youtu.be/WcdE2yskNQE

En 2017, ZD avait déjà mis la barre très haute en termes de photoréalisme. Et encore aujourd’hui je trouve qu’il n’a pas à rougir de certaines productions récentes. Quant à sa suite FW, elle a réalisé l’exploit d’aller encore plus loin au point de donner un léger coup de vieux à son prédécesseur. Textures ultra détaillées, des effets d’ombres et de lumières très réussis, une météo que l’on voit changer au-dessus de nos têtes et j’en passe. À date, c’est l’un des jeux les plus impressionnants techniquement auquel il m’ait été donné de jouer ces dernières années.

L’évolution la plus notable se situant au niveau de la gestuelle et des animations faciales des personnages. Terminé cet aspect « vallée dérangeante » qui transparaissait dans le premier opus. Où les personnages étaient plus proches des androïdes que des humains la faute à des visages peu expressifs et des animations très limitées. Et où les dialogues en face à face paraissaient tout sauf naturels. Ici, ils sont bien mieux humanisés et leurs interactions sont crédibles. On sent que chaque personnage principal comme secondaire a bénéficié du même soin et qu’ils ont eu droit à une séance de motion capture.

Aloy prépare un sale coup à Talanah..

D’ailleurs, l’excellent mode photo du jeu en plus de toujours pouvoir faire prendre de multiples poses à Aloy, lui a ajouté de nouvelles expressions du visage plus ou moins déjantés. C’est à la fois comique et malaisant à voir tant certaines mimiques ne collent tellement pas au caractère de la rouquine.

Ce qui rend les jeux Horizon réellement uniques en leur genre, ce sont leurs machines. Anciennes comme nouvelles, elles ont bénéficié d’un souci du détail comme j’en ai rarement vu dans le média. Du même niveau que les derniers jeux Monster Hunter si ce n’est plus.

Que ce soit esthétiquement, dans leur façon de se mouvoir, ou encore leur comportement, on reconnaît facilement à travers elles les animaux réels et créatures mythiques dont elles se sont inspirés. Les affronter est toujours aussi grisant, surtout les plus grosses qui ont même leur propre musique pour souligner leur dangerosité. Mention spéciale pour le Massacrépine qui m’aura fait passer plusieurs sales quarts d’heure. Lui qui tient beaucoup d’un certain Godzilla, ou plutôt de MechaGodzilla dans le cas présent.

Une nette amélioration est à constater au sujet de l’eau. D’abord en surface avec une modélisation assez crédible des vagues et d’une mer agitée selon l’endroit. Et aussi en profondeur puisqu’il est maintenant possible de nager sous l’eau et ainsi contempler une faune et flore sous-marine très bien modélisée.

Mais le plus incroyable dans tout ça, c’est que cela tourne sur une machine qui a presque une décennie. Cette bonne vieille PlayStation 4 prouve qu’elle en a encore dans le ventre après toutes ces années. Le jeu est admirablement bien optimisé dessus et les très rares fois où j’ai eu des soucis d’affichage ou de fluidité, ça a été vite corrigé via un patch les jours d’après. Le studio Guerrilla a fait un travail de maitre une fois de plus.

Wild Wild West

La particularité artistique et post-apocalyptique des jeux Horizon, est que les ruines qui leur servent de décor sont en réalité les vestiges de notre monde dans un futur proche. Monde s’étant écroulé un millénaire avant les évènements des titres. Pour le premier opus, on reconnaissait assez facilement le Colorado et ses fameux canyons. Dans sa suite se passant 6 mois plus tard, on migre un peu plus vers l’ouest américain en passant par les dunes recouvrant la ville qu’on appelait Las Vegas, et ce qui reste de la Californie avec les rares structures et gratte-ciels encore debout à San Francisco.

Voir un tel monde représenté ainsi, je trouve ça aussi beau que mélancolique. Beau car ça nous parle directement à nous qui vivons dans cette époque considérée comme « antique » pour les tribus locales qui se sont construites sur ces ruines. Et mélancolique par le fait que cette ancienne civilisation, la nôtre, a disparue brusquement en ne laissant que ces vestiges et quelques rares données vocales et holographiques derrières elle. Ultimes témoins de son passage sur Terre.

Toujours à propos des ruines, certaines d’entre elles sont explorables tels des « minis donjons ». Des énigmes tridimensionnelles nous obligeant à nous creuser les méninges pour comprendre comment progresser en leur sein, et que j’ai pris plaisir à parcourir.

Et ceux que je considère comme des « gros donjons »,  ce sont les Creusets. Des grottes à l’aspect futuriste déjà présentes dans le 1er jeu, et dont leur complétion nous permettait de pirater davantage de machines pour les avoir de notre côté et les voir s’en prendre à leur congénères (ce qui est toujours aussi jubilatoire à voir). Ce sont de très loin mes zones préférés de tout le jeu. Avec une direction artistique incroyable tranchant radicalement avec le côté sauvage et tribal du reste du jeu. Me faisant très fortement penser à du Matrix dans le monde des machines.

Pour explorer un monde aussi riche en secrets, le jeu nous met très vite à disposition un planeur (dont l’inspiration est évidente). Puis il y a les montures terrestres qu’on pourra pirater selon les creusets terminés. Et enfin une certaine machine qui changera du tout au tout la manière de parcourir ce monde une fois en notre possession. Impossible de revenir en arrière après ça.

Un tout qui rend l’exploration nettement plus agréable que dans le premier jeu. Même si elle n’est pas amenée d’une manière aussi naturelle et ludique qu’un certain jeu de chez Nintendo dont je tairais le nom. Car contrairement à ce dernier, on ne découvre que peu de choses par soi-même. Et je trouve ça dommage pour un jeu aussi vaste et aussi beau. J’aimerais que ça change dans le futur afin de s’affranchir de cette structure vieillissante de ces open-world qui se ressemblent presque tous.

Et que serait un monde ouvert sans ses quêtes annexes en surabondance avec d’innombrables ressources à récolter et de créatures à chasser ? FW ne déroge malheureusement pas à la règle même s’il y a du mieux en termes de narration et d’enjeux. Mais très honnêtement, les quêtes secondaires dont je me souviens encore doivent se compter sur les doigts d’une main.

La bande-son est de bonne facture et dans la continuité musicale de l’opus précédent. Toujours composé par Joris de Man et d’autres, et toujours chanté par la voix enivrante de Julie Elven et d’autres. De cet album qui dure près de 7h, j’ai beaucoup aimé le thème principal d’Aloy qu’on entend dès l’écran-titre, et celui de la vidéo ci-dessus « Whatever Comes ».

La fureur de l’étrangère

En termes de Gameplay, c’est toujours aussi qualitatif et varié que dans ZD. On reste en terrain connu même si quelques évolutions et améliorations sont à relever. La plus notable est la venue des « sursauts de bravoure ». Des moments de furie plutôt stylés visuellement et activables sous certaines conditions. Selon sa provenance dans (l’immense) arbre de compétences, cela dopera Aloy qui pourra ainsi gagner temporairement en dégâts, résistance, précision et consorts. Plus d’une fois cela m’aura sauvé d’un combat à l’issue incertaine.

Autre chose qui m’aura rendu la vie plus facile en combat, c’est la visée gyroscopique via la Dualshock 4. Me faisant sensiblement gagner en précision par rapport aux sticks analogiques. Une option qui n’était pas présente dans HZD, et qui devrait être incluse sur tous les jeux sortant sur consoles de salon tant elle est pratique.

En revanche, je ne suis toujours pas fan du mini inventaire à défilement horizontal déjà présent dans HZD, et qui est juste handicapant en plein combat. Le fait de devoir presser une multitude de fois les touches directionnelles pour trouver une potion ou un piège spécifique, c’est une perte de temps considérable qui peut s’avérer fatale. Pourquoi ne pas avoir opté pour une roue comme c’est le cas pour les armes ? Ça aurait été nettement plus ergonomique.

Le loot dans cet opus est plus frustrant qu’avant je trouve. Dans le sens où pour améliorer une arme ou une armure sur plusieurs niveaux, il faudra récupérer des matériaux très spécifiques sur le terrain et sur des machines. Des matériaux au taux de drop assez aléatoire car un animal ou une machine tuée ne lâchera pas systématiquement l’objet recherché.

D’ailleurs, je ne comprends pas qu’à l’issue d’un Creuset, que certaines machines ne soient définitivement piratables qu’après avoir récupéré leurs pièces par la force. Ça valait bien le tout de se taper un creuset entier pour faire ce constat. Heureusement que FW a instauré un système de réserve qui stockera automatiquement les objets en trop dans notre inventaire.

De manière générale, je trouve qu’il y a beaucoup trop de « tout ». Un trop plein d’armes, armures, compétences, objets, points d’intérêt sur la carte, personnages, quêtes annexes et etc. À force on s’y perd et on ne sait plus sur quoi se focaliser, et quoi crafter en priorité. Plus d’une fois je me suis retrouvé dans cette situation où je n’osais pas faire d’amélioration de peur de chopper un objet meilleur qui aurait mérité que je sacrifie mes ressources pour lui.

Le « troisième œil » d’Aloy qu’est son Focus 2.0, a bénéficié de quelques améliorations bienvenues. Le scan des machines en plus de révéler leurs points faibles élémentaires et physiques comme c’était déjà le cas auparavant, permet aussi de cibler des pièces spécifiques qui seront mis en surbrillance durant l’affrontement. Un Focus qui rend l’exploration un peu plus aisée puisqu’un scan de la zone peut révéler les points d’accroche pour une grimpette qui s’est certes améliorée, mais pas encore assez intuitive.

Le level-design est plus vertical que dans le premier. La présence de l’inévitable grappin nouvellement introduit l’atteste. Grâce à lui on peut désormais s’agripper à des points d’accroches situés en hauteur, ou tirer vers soi des structures qui vont nous débloquer le chemin. L’idée est intéressante mais assez redondante. J’aurais aimé un peu plus de variété de ce côté-là.

Les affrontements contre les ennemis humains n’étaient pas particulièrement ma tasse de thé dans HZD. Et ça n’a pas changé entre-temps malgré l’ajout de combos de mêlée supplémentaires et d’arènes de combat spécifiques pour apprendre à les mettre en pratique. D’autant plus que certains guerriers domptent maintenant des machines (et parfois des très grosses) ce qui les rend d’autant plus difficiles à atteindre. Je préfère largement les aborder de manière discrète en mode infiltration. J’ai fait, ou du moins j’ai essayé de faire un maximum de camps de rebelles avec cette approche furtive.

Dernier point qui concerne Aloy elle-même. Sincèrement j’adore ce perso. Pour moi elle est dans le haut du panier parmi les héroïnes de jeux videos. Toujours aussi forte, altruiste et attachante pour ne citer que ces qualités. Et toujours aussi insolente envers les provocateurs. Mais sérieusement elle n’avait pas besoin d’être aussi bavarde. Et je ne parle pas des moments où elle exprime simplement son ressenti ou autres onomatopées. Mais bien du fait qu’elle backseat tout le temps ! Elle lâche en permanence des indices sans que je le lui demande et ça m’a gâché bon nombre de phases de réflexion. J’avais l’impression d’être constamment pris par la main. À ce jour, je n’ai trouvé aucune option pour me débarrasser de ça.

Horizon des évènements

Là où j’attendais le plus cette suite, c’était sur son scénario. Pas celui du monde actuel auquel j’ai encore eu du mal à m’investir dedans. Mais plutôt sur son passé qui m’avait tant captivé dans ZD même si la trame prenait un long moment pour prendre son envol. Comme un certain Sylens, je voulais tout savoir sur ce « monde des anciens » ayant précédé celui d’Aloy, et ce qui l’avait conduit à sa perte.

Et je dois dire que je n’ai pas été déçu. FW a résolu pas mal de mystères laissés en suspens dans ZD, et apporté des réponses pour le moins inattendues. Notamment sur le destin de Ted Faro. Cet homme du passé responsable de tous les maux du monde présent, et qui par son comportement et ses agissements est certainement un des personnages les plus détestables tous jeux vidéos confondus. Et pour en parler je vais devoir spoiler.

Spoilers : Horizon Forbidden West ⬇

J’étais sous le choc d’apprendre qu’il était encore envie durant tout ce temps. Lui qui avait disparu des radars dans le premier opus après qu’il ait réduit à néant tout le savoir de l’humanité, et assassiné toutes les personnes ayant contribué au projet Aube Zéro mené par Elisabeth Sobeck. J’ai imaginé qu’il se serait donné lui-même la mort après ça, mais c’était décidément mal connaître le personnage. Car dans FW, on apprend qu’il vivait sa meilleure vie à Thèbes. Un bunker pour lui tout seul qu’il a construit sous les ruines de San Francisco, et littéralement pharaonique à l’image de son ego démesuré. Le tout pendant que l’humanité vivait ses derniers instants en dehors.

Et ce n’est même pas le pire. Car en fouillant ce même bunker durant la mission sobrement intitulée « La tombe de Faro », on y découvre qu’il menait des expériences dans le but de prolonger son espérance de vie. Chose qui a très mal tourné pour lui car bien qu’ayant survécu biologiquement parlant, ce n’était plus du tout sous une forme humaine. Rien que d’y repenser c’est terrifiant mais mérité. S’accrocher à la vie au point de perdre littéralement son humanité, c’est assez ironique quand on y pense. J’imagine que ce millénaire passé à souffrir était le tribut à payer pour avoir détruit le monde.

D’autres ont mieux réussi ce passage à l’immortalité. Il s’agit des Zéniths. Un groupuscule d’humains de l’ancien monde partis coloniser une autre planète et que je ne m’attendais pas à voir en chair et en os sur Terre. Passant ironiquement pour des extraterrestres alors que ce sont des terriens d’origine. J’avais l’impression de jouer à un autre jeu dès leur arrivée.

Parmi eux s’y trouve une certaine Tilda. Un personnage complexe et ambigu qui avec Aloy, est certainement un des mieux écrits de cette série. De par son passé tragique qui fait écho avec celui de l’héroine. Son rapport à l’art qui est très bien mis en avant. Et ses motivations qui la distinguent nettement de ses collègues qui n’ont que la violence pour seul langage.

Le dernier personnage que je voulais évoquer parmi ceux m’ayant le plus marqués est Bêta. Qui par sa simple présence change absolument tous les enjeux. Un autre clone de Sobeck crée par les Zéniths pour de mauvaises raisons, et par conséquent la sœur jumelle génétique d’Aloy. Et pourtant malgré la ressemblance physique, tout les oppose en termes de caractère. Aloy est téméraire et courageuse, tandis que Bêta est beaucoup plus anxieuse et pessimiste (ce qui la rend assez insupportable au début). Un caractère forgé par leurs vécus respectifs puisque l’une a été élevée à la dure, et l’autre dans la peur. Une dualité qui est traité d’une manière assez originale pour un jeu vidéo.

Conclusion

Forbidden West est indiscutablement une suite bien meilleure que Zero Dawn sur presque tous les points. Une claque visuelle encore plus époustouflante que le premier jeu. Un monde à la fois primitif, post-apocalyptique, et futuriste qui marche toujours aussi bien. Un gameplay toujours aussi solide avec des machines très bien conçues. Des personnages principaux au top avec une mention spéciale pour Varl, Zo, Sylens, et bien sûr Aloy qui a bien évoluée et est bien mieux entourée. Et une trame principale bien que prévisible par moments, qui reste passionnante et m’aura tenu en haleine pendant plus de 60h de jeu. 

Pourtant, aussi moderne qu’il soit techniquement parlant, il reste vieillot sur certains aspects. Personnellement je commence à légèrement saturer de la manière dont est construit le monde ouvert dans ce jeu et beaucoup d’autres. En 2022 il serait grand temps que ça change. Surtout quand d’autres jeux antérieurs et légèrement postérieurs à FW montrent déjà très bien l’exemple.

D’ailleurs c’est un titre qui une fois de plus est sorti au « mauvais moment ». En 2017, ZD sortait en même temps que Zelda Breath of the Wild qui l’éclipsa totalement. Et l’histoire vient de se répéter avec Elden Ring. Certes ça ne l’empêchera pas de très bien se vendre, mais c’est dommage que cette licence à l’avenir prometteur, soit à chaque fois dans l’ombre d’une autre. En tout cas j’ai hâte d’en voir la suite.

[Test] HITMAN – Trilogie

En 2016, la saga Hitman repartait de zéro avec trilogie qui aura duré 5 ans. Pile 1 an après la sortie de l’ultime opus le 20 Janvier 2021, retour sur ce que l’Agent 47 a laissé sur son sillage à travers ce test 3 en 1.

Avant-propos

Les jeux d‘infiltration font partie de mes genres prédilection. Et parmi eux se trouve la saga Hitman que j’ai découverte assez tardivement avec l’opus Absolution sorti 10 ans plus tôt. Et même si pour beaucoup de joueurs il n’était pas considéré comme étant le meilleur épisode, j’étais déjà impressionné à l’époque par le charisme de l’Agent 47, les nombreuses possibilités pour venir à bout de nos cibles, et la richesse du level-design.

Une expérience plutôt satisfaisante qui m’aura donné envie de m’essayer à son prédécesseur Blood Money. Un opus ô combien acclamé par les fans de la licence et des jeux du genre. Et qui m’aura mis une gifle monumentale malgré sa quinzaine d’années sur le compteur. Si on se replace dans le contexte d’antan et qu’on accepte le fait que certaines mécaniques ont sacrément vieilli aujourd’hui, cet opus était un jeu d’exception et avait tout pour lui. Le plus marquant étant son ambiance qu’il devait beaucoup à la sublime bande-son de Jesper Kyd qu’il m’arrive encore d’écouter régulièrement.

Retour aux sources

Et enfin vint cette trilogie repartant sur de nouvelles bases aussi bien scénaristiques que vidéoludiques. Mais avant d’évoquer les jeux de manière individuelle, parlons des éléments qu’ils ont tous en commun.

L’un d’eux étant l’Instinct hérité d’Absolution. Une « vision d’aigle » permettant de voir en surbrillance les ennemis et éléments interactifs à travers les murs, et sur lequel reposait une grosse partie du gameplay de l’opus précité. Mais contrairement à ce dernier, son usage ici a été simplifié et n’est plus le « couteau suisse » qu’il était autrefois. Ce qui n’est pas plus mal car le challenge en pâtissait durement à l’époque.

D’ailleurs en parlant de couteaux, l’arsenal (de guerre) d’Hitman s’est bien étoffé. En plus de la mythique corde à piano qui a toujours été l’arme « signature » de 47, idéale pour un meurtre silencieux et sans laisser de trace, on y retrouve de tout. Pistolets, fusils mitrailleurs, snipers, grenades, mines, poisons, leurres, armes de poings plus ou moins farfelues et j’en passe. Des armes qui se débloquent selon le taux de complétion des missions et des défis réalisés.

Un jeu Hitman n’en serait pas un sans les multiples déguisements à enfiler. Certains étant bien loufoques mais comme on dit le ridicule ne tue pas (sauf l’agent 47 à bout portant). Ces costumes permettent toujours de se fondre dans la masse et d’explorer des zones qui seraient interdites d’accès en temps normal. Mais même avec le costume adéquat, il restera toujours quelques individus plus suspicieux que d’autres qu’il faudra éviter à tout prix.

De toute manière, le meilleur accoutrement est et restera le costume emblématique de 47. Le véritable défi étant d’accomplir les missions du jeu sans tomber le costard cravate une seule fois. Des missions au nombre de six par jeu (hors DLC) se déroulant aux quatre coins du monde que je trouve presque toutes excellentes par leur level-design et le souci du détail apporté aux décors. Des « bacs à sable » géants qui nous demandent que d’exploiter tout leur potentiel.

En revanche j’ai été assez déçu par une Intelligence Artificielle plus que perfectible qui réagit de manière illogique par moments. Comme la fois où une de mes cibles a pris feu après avoir ingéré un cocktail « enflammé » sous l’indifférence totale des PNJ présents autour d’elle. Comme si l’IA était « déconnectée » de la réalité et n’avait que partiellement conscience de son environnement. Le genre de truc qui te sort du jeu et te gâche l’immersion.

Mais ma plus grosse déception ou devrais-je dire frustration vis à vis du jeu, c’est le fait qu’il requiert d’être connecté en permanence pour avoir une expérience de jeu optimale. Je ne trouve pas ça normal en cette deuxième décennie, qu’une simple déconnexion des serveurs en pleine mission nous empêche de compléter les défis et d’obtenir un score en fin de mission. C’est d’une débilité profonde pour un jeu se jouant majoritairement en solo. D’autant plus que le dernier opus avait eu beaucoup de problèmes de connexion durant sa période de lancement.

Hitman 1 (2016)

Ce premier épisode était un cas à part. Car étant le seul de cette trilogie à être sorti en format épisodique. Un choix qui avait surpris (et rebuté) beaucoup de monde moi y compris. Et qui a fait que j’ai attendu que tout le contenu sorte une bonne fois pour toute avant de m’y mettre.

L’histoire tourne autour de l’organisation secrète de l’ICA. Supervisée par cette chère Diana Burnwood ayant fraichement recrutée l’Agent 47 pour ses « compétences très particulières ». Dans le but de traquer un certain « client de l’ombre ». Une entité qui sera le fil rouge d’une histoire hélas assez prévisible et peu marquante. Sauf vers la toute fin du troisième opus mais j’y reviendrais.

Toutes les bases sont là. À savoir la principale nouveauté qu’est la présence d’Intrigues et Opportunités. Des scénarios à suivre au sein même des missions, et dont le but final est d’arriver à la cible présumée. Le plus souvent, c’est au détour d’une conversation qu’on pourra les révéler au grand jour. Je trouve que c’est un moyen assez subtil et bien pensé pour nous amener au plus près de nos cibles sans forcément devoir retourner toute la map. Idéal pour les néophytes du genre.

Viennent ensuite les très nombreux Défis propres à chaque mission. Ainsi que les Contrats d’Escalade se déroulant dans les mêmes environnements que des missions principales. Regroupant des objectifs par paliers de difficulté, et ajoutant au fur et à mesure des conditions pour venir à bout des cibles. Certains sont assez retors et nécessitent une parfaite connaissance des lieux et une bonne capacité d’improvisation en cas de pépin.

Autant dire qu’en termes de rejouabilité, difficile d’être rassasié. Sachant qu’une mission peut se boucler en une trentaine de minutes en ligne droite, il faudra compter plusieurs heures pour chacune d’elles pour en faire véritablement le tour. Et c’est là tout l’intérêt des jeux Hitman. Tester un maximum d’approches possibles afin de réaliser le crime parfait sans éveiller le moindre soupçon. Et parfois même sans avoir à le faire de ses propres mains.

De cet épisode, j’ai retenu la toute première mission à Paris avec son gigantesque manoir plein à craquer. La mission suivante à Sapienza aux environnements très variés comportant un autre manoir plus petit, des quartiers résidentiels, et une grotte pour ne citer que ça.Et la toute dernière mission à Hokkaido qui propose une progression bien différente des autres. Tranchant radicalement avec le côté ouvert des précédentes missions, pour laisser place à un environnement plus cloisonné et où il est difficile d’aller où on veut sans les accès adéquats. Une mission assez déroutante la première fois, mais pas moins excellente.

Un bon jeu et surtout un bon retour de la saga qui aurait beaucoup gagné à sortir de manière complète d’emblée. Et qui ancrera de solides bases pour la suite.

Hitman 2 (2018)

Une suite qui sortira deux ans après. Délaissant le format épisodique pour un jeu à part entière cette fois-ci. Et comportant 8 missions en incluant les deux du DLC.

D’ailleurs certaines d’entre elles m’ont particulièrement marqué par leur taille démesurée comme celle se déroulant à Bombay. Certainement une des villes les plus vivantes et des plus crédibles qu’il m’ait été donné de voir dans un jeu vidéo.

Un opus un peu plus bavard qu’à l’accoutumé. On sent que l’Agent 47 s’est « lâché » par moments avec certains dialogues étonnamment drôles mais tout en gardant son sérieux. L’exemple qui illustre le mieux ce propos est le contrat se déroulant à Whittleton Creek aux USA, où 47 joue un agent immobilier un peu trop « honnête ».

Dans le premier opus, chaque niveau était précédé de cinématiques servant à illustrer l’intrigue et briefer la mission à venir. Ici pour une raison qui m’échappe encore aujourd’hui, elles ont été remplacés par des images fixes qui défilent tels des diaporamas. Des images que je soupçonne d’être capturées de cinématiques qui de base devaient être en mouvement.

L’opus de 2016 avait vu l’apparition des cibles fugitives. Des contrats uniques que l’on ne peut faire qu’une seule fois durant une période donnée. Et faisant disparaitre la cible à tout jamais en cas d’échec ou de délai dépassé. N’ayant pas pu en profiter à l’époque de la sortie du premier, je me suis rattrapé sur le second volet qui frappa fort en intégrant Sean Bean au sein de la première mission fugitive du jeu. Acteur connu pour mourir assez souvent dans ses films, et qui pour l’occasion avait joué de son image en devenant la cible à abattre.

Ce même opus aura réintroduit un des grands classiques de la franchise qu’est le mode Sniper Assassin. Se jouant exclusivement au fusil de précision et avec lequel on devra abattre nos cibles à distance sans bouger de son spot. En ce qui me concerne, j’en suis pas un grand fan. Je préfère largement être sur le terrain au plus près de mes cibles.

Un opus dans la plus pure continuité du précédent qui ne faisait que préparer le climax qu’allait être l’ultime épisode.

Hitman 3 (2021)

Un climax d’abord visuel. Plaçant la barre encore plus haute que ses prédécesseurs en nous mettant plein la vue d’entrée de jeu. Cela démarre dès le menu principal avec sa somptueuse musique qui annonce clairement la couleur et la tournure plus sombre que prend cet épisode conclusif.

Deux missions m’auront marqué sur cet aspect. Celle se déroulant à Chongquing en Chine qui me donne l’impression d’être dans un monde Cyberpunk avec ses néons omniprésents. Ainsi que la toute première mission à Dubai qui brille littéralement par ses décors et sa verticalité. Et qui nous initiera à une des petites nouveautés de cet opus qu’est la présence d’un appareil photo. Un gadget qui pour moi n’apporte pas grand-chose au gameplay puisqu’il permet juste d’ouvrir certaines portes et récolter quelques indices.

D’ailleurs en parlant d’indices, ils seront nombreux à récolter durant la mission se déroulant dans le manoir Britannique de Dartmoor. Qui pour moi est l’une des meilleures de toutes la saga. L’intrigue principale nous propose une approche totalement originale en nous mettant dans la peau d’un enquêteur devant lever le voile sur les sombres secrets de la famille constituant ce manoir. Un Cluedo à grande échelle qui fait grand plaisir à voir.

Des intrigues, il y en a eu beaucoup moins qu’à l’accoutumée. Mais cela compense par le fait qu’elles demeurent plus longues et plus travaillées dans leur déroulement.

Le climax, il est aussi scénaristique. Là où les deux opus ne faisaient que préparer le terrain, cet épisode final marque un tournant et surtout une rupture avec tout ce qui était lié à 47 de près ou de loin. D’ailleurs j’ai appris assez tard que le jeu avait en réalité deux fins. Une classique, et une cachée qui s’active en faisant une action, ou plutôt une « non-action » spécifique lors du face à face final. En tout cas que ce soit l’une ou l’autre, c’est une parfaite conclusion à ces dernières aventures de 47.

Conclusion

Si on prend cette trilogie dans sa globalité, elle s’en tire largement avec les honneurs. Chacun des jeux qui la composent bien que très similaires dans leurs mécaniques, n’ont que peu d’équivalents dans le genre en termes de gameplay, level-design, et de la liberté d’appréhender une mission comme bon nous semble. D’autant plus que ces trois jeux ont eu un excellent suivi. Et cela devrait perdurer avec le contenu « Year Two » teasé il y a peu et que je surveillerais.

Tant de possibilités, d’opportunités, de costumes à dérober, d’easter-eggs, et autres que c’est à en perdre la tête. Après ça, difficile d’imaginer quels genre de nouvelles idées pourront apporter les développeurs pour le futur de la série. Mais ça ne sera pas pour tout de suite car IO Interactive a pour projet de ressusciter la licence 007 en JV. Et j’ai toute confiance en eux pour ça.

Comme le dirait cette chère Diana, « bien joué 47 ! »