[Test Rétro] The Legend of Zelda Skyward Sword sur Wii

Alors que Skyward Sword s’apprête à ressortir sur Switch le 16 Juillet prochain, un retour s’impose sur le jeu d’origine sorti sur Wii en 2011. L’un des derniers grands jeux de ladite console qui aura enfin eu enfin un Zelda à son honneur car tirant pleinement parti de son « motion-gaming ». Pari gagné ?

Le commencement de la Légende

Une poignée de jeux Zelda m’auront marqué par leur histoire. Je pense notamment à celle de Link’s Awakening qui était assez touchante avec le personnage de Marie et toute l’histoire autour du Poisson-Rêve. Ou encore Majora’s Mask à travers quelques quêtes annexes parfois déchirantes et son atmosphère de fin du monde qui planait littéralement au-dessus de nos têtes.

Concernant Skyward Sword, il n’a certes pas le meilleur scénario, mais c’est certainement le plus important de tous. La raison étant qu’il marque le point de départ de toute la chronologie de la saga. À une époque où les Hyliens vivaient encore au-dessus du plancher des vaches. Où Zelda n’était pas encore une princesse. Et où la Triforce, l’Épée de Légende, et les forces du mal tels qu’on les connait aujourd’hui n’existaient pas encore. Les descendants de tous les Link et Zelda ont pour ancêtres ceux de cet épisode.

D’ailleurs en parlant des futurs possesseurs de la Triforce du Courage et de la Sagesse, ils n’ont jamais été aussi « proches » dans cet opus qu’auparavant. En particulier durant les premières heures de jeu où on sent « quelque-chose » naitre entre ces deux-là. Ce qui les rend d’autant plus attachants. D’autres personnages sortent du lot comme Impa que j’ai trouvé très classe et qui m’a marqué à la toute fin du jeu. D’autres sont plus anecdotiques voire carrément inintéressants comme Hergo. Du moins au début.

On n’est pas mieux qu’à dos de Célestrier

À chaque opus ses moyens de transport. D’abord la monture pour explorer la terre ferme dans la plupart des épisodes. Le voilier Lion Rouge dans Wind Waker pour sillonner les mers. Puis le train dans Spirit Tracks pour aller encore plus vite sur de longues distances. Il ne manquait que le ciel, explorable pour la toute première fois dans la saga (sans compter les donjons).

Et quoi de plus approprié qu’une créature volante pour voguer au-dessus des nuages ? Ici, le choix s’est porté sur les Célestriers. Des grands oiseaux inspirés de créatures réelles que sont les Becs-en-sabot du Nil. Leur maniement est assez intuitif et se fait presque intégralement via la détection de mouvements du Wii Motion Plus. Que ce soit pour prendre de l’altitude ou accélérer, il suffit d’orienter la manette en fonction. Je regrette toutefois que leur utilisation soit limitée uniquement au ciel et non au survol de la terre ferme et des plus grosses iles célestes.

La tête dans les nuages

D’ailleurs, petite déception du côté de l’exploration céleste en général. Car bien que le ciel soit plutôt vaste et agréable à explorer, il demeure assez peu rempli et animé. Avec des îles peu nombreuses et parfois minuscules, tantôt habités par des ennemis, souvent vides. On y trouve parfois des coffres scellés que l’on peut déverrouiller non pas avec une clé, mais via les Cubes de la Déesse trouvables à même le sol et à activer avec l’éclat céleste de l’épée.

Si on exclut les îles spéciales comme celles dédiées aux mini-jeux, et l’île aux chants accessible à partir d’un certain stade de l’aventure, la seule qui sorte réellement du lot est Célesbourg. Se démarquant par sa sa taille et par son statut d’unique « vrai » village de tout le jeu. Ce qui est dérisoire comparé aux autres opus comprenant un village pour presque chaque contrée.

Concernant la cité Célesbourg en elle-même, c’est un coin plutôt vivant et coloré. Un peu à l’image du Bourg-Clocher de Majora’s Mask. Deux des lieux clés sont d’abord l’École de chevalerie où l’on apprend à monter les Célestriers. Puis le Marché couvert regroupant plusieurs boutiques et une des nouveautés de cet opus, les ateliers permettant de réparer et améliorer son équipement. Mais j’y reviendrai.

Le gameplay asymétrique, une bonne idée ?

Shigeru Miyamoto à l’E3 2010 de Nintendo

Avec un gameplay entièrement basée sur la reconnaissance de mouvements, soit ça passe, soit ça casse. D’autant plus qu’il est difficile d’oublier le ratage total de la présentation du jeu durant l’E3 2010 de Nintendo. Où la manette ne répondait pas du tout comme prévu. La faute aux nombreuses sources lumineuses déjà présentes dans la salle de conférence qui auront perturbé les capteurs de la manette.

Pour ma part, j’ai quand même eu quelques rares problèmes de jouabilité. Ça m’est déjà arrivé de perdre subitement le contrôle de ma Wiimote, où que Link fasse une autre action que celle demandée. Comme un coup d’estoc qui finit en une attaque latérale par exemple. Ça fait tâche si on le compare à Wii Sports Resort sorti deux ans avant lui, et qui fonctionnait très bien avec le WM+.

Tout ça pour dire que c’était loin d’être parfait, mais très loin d’être injouable non plus. Ces couacs assez peu fréquents au final, n’ont pas entaché mon expérience de jeu globale.

La Wiimote du héros

Aucun opus avant celui-ci nous faisait aussi bien rentrer dans la peau de Link. Même pas Twilight Princess dont le gameplay avait dû être légèrement remanié avec son portage Wii.

Le WM+ sur la main droite étant la matérialisation de l’épée du héros. Restituant au mieux les mouvements du poignet. Un coup sec du périphérique vers l’avant se transforme en coup d’estoc à l’écran. Idem pour une attaque en diagonale dont la provenance sera à prendre en considération pour frapper en fonction de la garde de l’adversaire. Et ainsi l’atteindre avec un coup d’épée bien placé.

Quant au Nunchuk sur la main gauche, il est la matérialisation du bouclier. C’est grâce à lui que les combats prennent toute leur ampleur. Avec la possibilité de parer une attaque en brandissant le bouclier d’un mouvement sec du périphérique. Ce qui aura pour conséquence d’ouvrir la garde de l’adversaire et ainsi pouvoir contre-attaquer.

Un placement qui hélas avantage surtout les droitiers. Ce qui est assez ironique quand on sait que Link est l’un des rares personnages de jeux vidéo à avoir toujours été gaucher jusqu’à présent.

Pour les objets, leur utilisation s’avère plutôt intuitive aussi. Avec des bombes que l’on peut soit lancer au loin, soit faire rouler au sol comme au Bowling pour faire sauter des éléments à l’intérieur d’une cavité. L’arc quant à lui s’utilise presque comme dans Wii Sports Resort. La corde est tendue grâce au Nunchuk et la flèche est décochée en appuyant sur la gâchette du même périphérique. Un de mes objets préférés est le Scarabée volant. Se maniant entièrement à la Wiimote et idéal pour la reconnaissance de terrain ou pour récupérer des objets normalement hors de portée.

« Et çe donjon sera VÔTRE donjon ! »

De tous les opus sortis sur consoles de salon, Skyward Sword est pour moi celui qui a les meilleurs donjons. Mention spéciale au Galion des Sables du désert de Lanelle. Et bien que la progression en leur sein ne change pas radicalement des opus antérieurs, ils brillent par leur level-design et la manière dont ils exploitent le gameplay et les objets. Avec certains mécanismes qui dépendent aussi de la reconnaissance de mouvements. Comme ces clés en trois dimensions qu’il faudra orienter avec la Wiimote pour que leur forme coïncide avec la serrure. Plus que jamais, le donjon nous appartient.

Et puisqu’on parle de donjons, les combats contre les maîtres de ces lieux sont de bonne facture pour la plupart. J’ai retenu celui contre l’immense Narisha (Levias en VO), et celui que je considère comme étant l’un des meilleurs boss de toute la saga, Da Ihloma (Koloktos). Les deux types d’affrontements qui reviennent le plus souvent sont ceux où il faut utiliser le dernier objet acquis, et les combats d’escrime exclusivement à l’épée. Tous demandent une bonne analyse du pattern afin de déceler une ouverture ou un point faible souvent bien apparent.

En revanche, je suis moins fan du chara-design assez peu inspiré de certains. Comme Daidagos (Tentalus) sorti tout droit d’un dessin animé pour enfants. Et ce traumatisme qu’est Le Banni (The Imprisoned), tellement recyclé que j’ai arrêté de compter le nombre de fois qu’on doit l’affronter. J’ai aussi été un peu déçu par le boss final qui bien que transpirant la classe et avec une mise en scène du tonnerre, demeure trop court et relativement simple. Au passage, c’était peut-être pas nécessaire de traduire les noms de boss (et autres) pour la VF. Surtout quand la version originale passe déjà très bien.

Une peinture vivante ?

S’il y a bien un aspect qui rend cet opus unique en plus de son gameplay, c’est certainement son style graphique. Un mélange entre de l’aquarelle et du style « impressionnisme » inspiré par Paul Cézanne (19ème siècle) selon les dires des développeurs. La conséquence en jeu est que plus l’on s’éloigne du champ de vision, plus les textures au loin paraissent volontairement floues.

Autant sur l’idée je trouve ça original et ça confère une identité au jeu, autant en pratique c’est mitigé. Car ça met en évidence des textures assez vilaines même sans cet effet artistique. C’était déjà difficilement acceptable pour l’époque, Wii ou non. Pour moi ce parti pris graphique fait plus figure de « cache-misère » afin de masquer les faiblesses techniques de la console.

En revanche là où le jeu s’en sort mieux c’est au niveau des animations. En particulier les visages qui sont assez expressifs par moments. On n’est pas du niveau d’un Wind Waker mais c’est déjà ça.

The Legend of Symphony

En termes de qualité, la bande-son de ce Skyward Sword se situe dans le haut du panier des jeux de la saga. Le fait que ce soit un véritable orchestre symphonique qui ait apporté sa contribution pour la première fois dans un Zelda aide beaucoup. Et ça se ressent à l’écoute avec ces violons, pianos et autres percussions qui font admirablement le job. On y retrouve des pistes relaxantes, mélancoliques et épiques à l’image du thème principal « Ballad of the Goddess » qui figure parmi les meilleurs tous opus confondus. Et quand on sait qu’un segment du morceau est en réalité la « Berceuse de Zelda » inversée, c’est au-delà même du talent. C’est tout simplement du génie.

Sans plus tarder, ma sélection musicale de quelques morceaux parmi mes préférés du jeu.

Ballad of the Goddess

Lanaryu Sand Sea

Gate of Time

The Dragons

Koloktos / Moldarach

Kumite

D’ailleurs en parlant de musique, l’instrument de Link dans cet opus est une lyre. Et pour être tout à fait honnête on aurait pu l’enlever du jeu que ça n’aurait rien changé tant il ne sert pas à grand-chose. On ne peut pas par exemple, modifier la météo et l’heure de la journée comme c’était possible avec l’Ocarina du Temps du jeu éponyme, et la Baguette des Vents de Wind Waker pour ne citer qu’eux.

En réalité, les seules « utilités » de la lyre sont d’abord de pouvoir invoquer des Pierres à Potins ou des Murs de la Déesse, et de pouvoir jouer sur des rares socles prévus à son utilisation. Son maniement est quant à lui très basique. Il suffit juste de balancer la Wiimote de gauche à droite pour jouer une mélodie s’adaptant automatiquement à la musique du lieu. Ce qui fait qu’on ne compose pas réellement de chansons comme on le ferait avec différentes touches de la manette.

Un Zelda « réaliste » ?

Cet opus apporte un début de « réalisme » à la saga. Principalement en termes de game-design. On l’a vu en premier lieu par son gameplay qui nous fait littéralement incarner Link. Mais il y a aussi la gestion de l’endurance nouvellement introduite qui va conditionner le tout. Chaque action un peu plus physique que la normale consommera une certaine quantité d’énergie qui se recharge soit avec le temps, soit avec des fruits d’endurance sur le chemin. Des actions telles que l’escalade, une attaque circulaire, porter des objets lourds, et pour la première fois dans un Zelda 3D, sprinter. Plus besoin de spammer les roulades comme avant pour aller plus vite (même si elles existent encore).

Ce réalisme s’applique également aux boucliers qui ont aussi leur propre jauge de vie. Plus ils prendront de coups et plus elle se videra. Et si elle tombe à zéro alors ils sont bons pour la casse et on se retrouvera sans défense en combat. Et c’est là qu’intervient l’atelier de réparation du Marché Couvert de Célesbourg où l’on pourra réparer les boucliers inutilisables. Ou en cas d’urgence, user de la polypotion qui en plus de le réparer sur place, rend 4 cœurs.

Toujours au sein de ce même marché, on y retrouve un atelier d’amélioration des objets qui nous permettra de faire évoluer notre arsenal moyennant des matériaux trouvés sur le terrain. Un arc plus puissant, un sac de bombes avec une plus grande contenance, ou un scarabée plus rapide. Même dans la gestion des ressources ce Zelda se veut plus réaliste qu’auparavant. Pourtant, ces ateliers bien que pratiques, ne sont pas indispensables à la progression. Car il est possible avec un peu de débrouille de finir le jeu sans améliorer quoi que ce soit.

Allers-retours dans l’Hyrule d’antan

L’un des plus gros défauts de ce Zelda est son recyclage intensif des zones terrestres du jeu. Seulement trois territoires par lesquels on ne peut même pas voyager de l’un à l’autre à pied, mais uniquement via le ciel. Et il ne faudra compter sur une quelconque téléportation ou voyage rapide à même le sol pour aller plus vite. Ce qui est assez embêtant car il faudra compter de (très) nombreux allers-retours. Très souvent on sera amenés à ré-explorer les mêmes régions pour diverses raisons.

Pourtant, ce défaut amène une qualité incontestable de cet opus. Une variété de situations rarement vue dans un Zelda. Car même en revenant en terrain connu, ça ne sera jamais pour faire strictement la même chose. Le level-design ayant été conçu aussi bien pour le début que pour le reste de l’aventure.

Les meilleurs exemples sont les défis Psysalis. Accessibles plus tard dans le jeu et qui auront mis mes nerfs à rude épreuve. L’objectif étant de récupérer les Larmes de Déesse éparpillées dans la zone tout en faisant attention à ne pas se faire chopper par les gardiens dont la moindre attaque est fatale et nous fera recommencer toute l’épreuve. Stressant..

Histoire de rester dans l’univers du jeu, sur une note moins élogieuse, je ne comprends toujours pas aujourd’hui ce qui justifie l’absence totale d’un cycle jour / nuit alors que l’intégralité des opus 3D avant lui le proposaient. On ne va pas me faire croire que la Wii n’en était pas capable ? Le seul moyen de faire tomber la nuit est de dormir. Chose possible que sur quelques rares îles dont Célesbourg.

Merci Captain Obvi…Fay !

L’un des tous premiers artworks du jeu

Je ne pouvais pas finir ce (long) test sans évoquer l’élément clé du jeu, et aussi le principal élément de discorde quand on évoque ce Skyward Sword. Je veux bien sûr parler du « sidekick » de Link qu’est Fay. L’incarnation de l’épée du héros succédant à Navi de Ocarina of Time, et l’incroyable Midona de Twilight Princess pour ne citer qu’eux.

Son principal problème c’est qu’elle nous prend constamment par la main. Aussi bien pour nous dire où aller et quoi faire, que pour nous balancer des réflexions ô combien évidentes dont j’aurais préféré me passer. J’ai pas besoin d’elle pour savoir qu’il faut me soigner alors que je n’ai presque plus de cœurs par exemple. D’autant plus que ses interventions impromptues cassent le rythme du jeu. Rien que pour ça, cet opus est certainement le plus dirigiste de la saga.

Je trouve aussi qu’elle manque cruellement de personnalité en comparaison des anciens binômes de Link. Avec un comportement qui tient plus du robot que de l’humain la plupart du temps. Ce qui fait que j’ai eu du mal à m’attacher à elle, sauf à la toute fin du jeu où elle aura réussi à m’émouvoir à mon grand étonnement. Faut dire que la musique jouée à ce moment précis aidait beaucoup.

En revanche, Fay n’est pas inutile pour autant. C’est une véritable mine d’informations sur l’ancien monde d’Hyrule. Elle peut nous renseigner sur chaque objet. Sur chaque personnage dont leur description peut évoluer en fonction du temps et de nos actions. Et sur chaque créature ou ennemis avec le nombre de fois qu’on aura vaincu un du même type par exemple. De plus, elle dispose du pouvoir de détection. Une sorte de radar que l’on active en vue subjective, et qui nous permet de détecter les éléments nous aidant à la progression. Pas indispensable mais ça aide pour trouver des objets bien cachés ou en mouvement.

Conclusion

Mon collector de Skyward Sword

On sentait avec cet opus que la formule classique des jeux Zelda déjà vieille de 25 ans à la sortie du jeu d’origine, commençait à arriver à bout de souffle. D’où cette volonté d’évolution progressive avec d’abord ce gameplay asymétrique qui fonctionne assez bien pour peu que la reconnaissance de mouvements soit fonctionnelle. Un Link plus agile avec davantage d’actions possibles, et plus « humain » avec la gestion de l’endurance. Son ambiance et son style graphique « peinture » assez original mais ne masquant pas pour autant les lacunes techniques du jeu. Ainsi que gestion plus poussée de l’équipement avec les ateliers. Le tout accompagné par la venue d’une bande-son orchestrale qui a fait du bien à la série.

Hélas tout n’est pas parfait loin de là. À commencer par l’exploration céleste assez limitée et peu exploitée. Un manque flagrant de variété dans des environnements où on y retourne sans cesse. Un chara-design inégal dans sa globalité. Et surtout une Fay assez artificielle et à la limite de l’insupportable.

Malgré tout, ça reste un opus que j’ai apprécié sans être mon préféré. Que j’avais même fini deux fois à l’époque en difficulté normale et héroïque. Mais que je ne rachèterai pas pour autant sur Switch. Je conseille quand même cette version HD aux curieux qui ne l’ont jamais fait sur Wii. Car aussi imparfait soit-il, ce Skyward Sword mérite d’être fait au moins une fois.

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