[Test] Metroid Dread

Nouvel opus canonique depuis près de deux décennies, voici mon Test sur Metroid Dread sorti sur Switch le 8 Octobre dernier. Signe t-il le retour en force de la série ?

Avant-propos

Bien que je l’aie découverte assez « tard » avec Metroid Prime 3 sur Wii, la saga Metroid tient une place toute particulière pour moi. Au point où je la préférerai presque aux autres licences Nintendo qui ont vu le jour en même temps. Comme les premiers jeux Mario, Zelda et Donkey Kong pour ne citer qu’eux. Sauf que cette saga aussi acclamée qu’elle soit par la presse et les joueurs, n’a que très rarement été sous le feu des projecteurs. Chose qui tend à changer avec ce nouvel opus que je n’espérais plus jusqu’à son annonce surprise à l’E3 2021 de Big N, et qui aura bénéficié de « l’effet Switch » en réalisant le meilleur démarrage de la saga en termes de ventes. Il est maintenant temps pour moi de parler de ce jeu qui revient de loin.

Gameplay entre modernité et tradition

Dans sa structure globale, Dread est un Metroid pur jus. Avec la présence des pouvoirs classiques de la série tels que l’attaque en vrille, les combinaisons de puissance et de gravité, les différents types de missiles et etc. Sur ces points, cet opus se repose sur ses acquis sans bouleverser le genre et l’essence de la saga.

En revanche, Dread s’est parfaitement bien adapté à son époque en termes de gameplay avec une Samus plus agile et maniable que jamais. Encore plus que dans Samus Returns dont il reprend certaines mécaniques. Avec notamment le retour de la parade qui prend une place beaucoup plus importante dans les affrontements. Et la visée à 360° qui cette fois peut se faire même en pleine course.

D’autres pouvoirs viennent s’ajouter à ceux déjà connus et contribuant au dynamisme de ce gameplay. Dont l’ajout de la glissade en pleine course. Rendant l’utilisation de la boule morphing désuète, sauf pour les labyrinthes et puzzles qui requièrent son usage. C’est peut-être pour cette raison qu’on récupère cette boule assez « tard » comparé aux anciens opus où c’était l’un des premiers pouvoirs à trouver.

Mon pouvoir favori du lot est le déplacement phasique. Étant ni plus ni moins qu’un dash nous faisant déplacer instantanément d’un point A vers un point B, et qui m’aura rendu la vie beaucoup plus simple face à certains boss.

Ces ajouts parmi d’autres ont fait prendre un sacré coup de vieux aux anciens opus qui paraissent beaucoup plus lents en comparaison. Après avoir goûté à un tel gameplay, revenir sur un opus comme Super Metroid me parait plus compliqué maintenant.

Face à la terreur

Me concernant, j’ai fait l’intégralité des Metroid 2D et 3D (et même certains fan-games). Et de tous, aucun ne n’aura donné autant de fil à retordre que Dread. Une des raisons étant les fameux E.M.M.I. Ces robots quasi indestructibles et dignes héritiers du SA-X. Le némésis dans Metroid Fusion qui traquait à mort Samus, tout comme ces robots dont j’ai aimé leur design et leur façon de se mouvoir. Sans parler du bruit si caractéristique qu’ils émettent et ont dû hanter bien des nuits.

Mais là où le SA-X pouvait surprendre Samus presque n’importe où dans la map, les E.M.M.I ne sont cantonnés qu’à des zones spécifiques avec une entrée et une sortie prédéfinies. Ce qui n’est peut-être pas plus mal vu à quel point il n’est pas aisé de leur échapper au début. En revanche, ils demeurent infiniment plus dangereux car le moindre contact physique avec eux est synonyme de Game Over. Sauf si on arrive à parer le coup fatal durant l’intervalle infime où c’est possible.

Pour les éviter, on peut toujours faire usage du camouflage optique nouvellement introduit. Mais j’ai trouvé ce pouvoir plus restrictif qu’autre chose. Autant j’accepte sans problèmes qu’une fois en mouvement en étant invisible, que la réserve d’Aeion diminue d’autant plus. Autant j’ai du mal avec le fait que même désactivé, le camouflage ne peut être rechargé qu’en bougeant et non en restant immobile. Nous laissant à la totale merci d’un E.M.M.I dont on ne pourra plus se cacher. Le genre de chose qui me donne juste envie de lâcher complètement le camouflage quitte à devoir courir pour ma vie.

Rien qu’avec ça, je trouve que Dread a presque des allures de jeu d’horreur. Avec une menace mortelle qui nous traque sans relâche dans une atmosphère froide et oppressante.

Pourtant, j’ai un problème avec ces robots. Je trouve qu’ils sont trop nombreux et  leurs phases redondantes. Pour les premiers ça va encore mais au bout du 4ème, 5ème et au-delà, c’est l’overdose. Je n’en pouvais plus de crever plus de fois que nécessaire face à ces machines à tuer. D’autant plus que l’unique manière d’en venir à bout est très répétitive. Avec cette phase de bourrinage face à une unité centrale aux faux airs de Mother Brain, et l’arme que l’on obtient à la suite pour en finir définitivement avec ces robots. Même si certains d’entre eux prennent étrangement beaucoup plus de temps à se faire annihiler que d’autres.

Je pense que s’il y avait un compteur de morts, au moins un bon tiers a été causé par eux sans déconner.

Affrontements au sommet

L’autre raison pour laquelle Dread m’aura fait galérer, ce sont ses boss. Chose assez surprenante venant d’un jeu Metroid car cette saga n’était pas spécialement réputée pour des combats de boss particulièrement difficiles. Ce fut le cas jusqu’à cet opus qui m’aura mis une grosse gifle au sens propre comme au figuré. Et même le fait d’accumuler les compétences et les objets ne rend pas le jeu plus simple car la puissance et la résistance des ennemis s’adaptent en temps réel à notre avancée. Jusqu’à la toute fin on n’a jamais l’impression d’être surpuissant, juste au niveau.Malgré la difficulté de certains, ces combats de boss furent grisants et brillent par une excellente mise en scène. Aussi bien pendant les affrontements avec certains « finish move » de qualité, que durant les cinématiques dédiées. Mettant en avant une Samus a l’apothéose de son charisme. Mercury Steam a définitivement tout compris au personnage et à la manière de l’iconiser.

Deux d’entre eux m’auront particulièrement marqués. D’abord le second boss qui non seulement est une lettre d’amour aux fans de la franchise, mais en plus de cela peut être battu de plusieurs manières différentes. Et le boss final qui m’aura donné des sueurs froides, mais que je place tout de même dans mon top 5 des meilleurs boss de toute la saga.

Après tout n’est pas parfait. D’autres sont assez répétitifs comme ces guerriers Chozo que l’on croise tellement souvent qu’ils m’ont presque fait regretter les E.M.M.I.

Fil rouge invisible

Dans les anciens opus, la progression se faisait à la manière d’un Metroidvania classique. Avec des chemins s’ouvrant à nous selon les capacités acquises au fil de la progression, et nous permettant d’explorer plus ou moins librement la map en dehors de la quête principale.

C’était ce que je m’imaginais en commençant Dread. Sauf que plus j’avançais dans le jeu, et plus je me rendais compte que l’aspect exploration était assez limité. Même en ayant acquis l’objet qu’il fallait pour avancer, si je m’écartais un tant soit peu de la route, je me retrouvais vite bloqué. Pas seulement par les capacités manquantes, mais surtout par l’environnement qui évolue en fonction du temps et de nos actions.Avec des obstacles qui n’existaient pas avant et qui se dressent soudainement sur notre chemin. Des téléporteurs qui au début ne fonctionnent qu’avec ceux de la même couleur et nous emmenant parfois dans des zones « cul-de-sac ». Ou encore un accès qui une fois déverrouillé nous empêche de revenir en arrière. Des exemples parmi d’autres rendant le jeu bien plus linéaire qu’il ne le laisse paraître.

Même si on n’est pas au niveau des opus Fusion et Other M où on (par « on » je veux surtout parler d’Adam) nous disait explicitement où aller et nous fermait l’accès au reste de la zone. À croire que sa simple présence sous sa forme physique ou non, a pour effet de rendre un opus plus dirigiste que la normale.

Petit rappel au cas où

D’ailleurs ses briefings ponctuels bien que pas trop envahissants, ne sont pas toujours pertinents (sauf pour la « révélation » sur Samus vers la toute fin du jeu). Si c’était pour résumer systématiquement nos derniers faits et gestes et rappeler à quel point on est impuissant face aux menaces E.M.M.I et Chozo, c’était pas nécessaire. Mais bref.

Le problème que j’ai avec cette linéarité qui en y réfléchissant bien est assez subtile, ce n’est pas son existence. C’est la manière dont c’est exécuté. La progression s’en retrouve assez frustrante avec la quasi obligation de suivre le chemin tracé au risque de se retrouver littéralement face à un mur. Un juste équilibre aurait été préférable de ce côté.

ZDR en profondeur

En termes d’environnements sur la planète ZDR, on reste sur du classique avec des zones aquatiques, chaudes, ou glaciales pour ne citer que ces types. Classique sur la forme du moins car dans le fond (et c’est le cas de le dire), l’arrière-plan et le décor fourmillent de détails donnant l’impression que ce monde « vit » et a eu du vécu en dehors de Samus. Mes deux régions préférées étant la forêt luxuriante de Ghavoran, et les sous-sols immergés de Burenia. Je regrette toutefois que les transitions entre les différentes zones passent par des temps de chargement aussi longs.

J’aimerais aussi toucher quelques mots sur la carte du jeu qu’apparemment beaucoup de joueurs ont critiqué. Ma position là-dessus est que oui, il y a beaucoup d’informations inscrites sur la carte. Mais on a toujours la possibilité de filtrer et mettre en surbrillance les éléments qui nous intéresse. Ou de placer des marqueurs  pour mieux se repérer. Et si je peux me permettre une opinion impopulaire, je trouve que la carte est loin d’être illisible pour moi. J’ai même l’impression qu’on reste assez proche des jeux du genre sur cet aspect. En plus de ça, elle indique avec précision les recoins qu’on aura exploré ou non dans les différentes salles.

Concernant l’esthétique générale, je trouve que c’est de bonne facture. Le rendu 2,5D passe bien et certains effets de lumières et de reflets au sol son assez réussis. Pour moi, Mercury Steam a fait le bon choix en optant pour ce style graphique plutôt que de la 2D à 100%.

J’ai beaucoup apprécié le zoom arrière qui s’opère automatiquement lors de certains passages. Donnant une satisfaisante impression de grandeur. Avec tout ça on a un bel exemple de narration environnementale. Où quand le décor raconte sa propre histoire.

Niveau ambiance, on retrouve à peu près l’essence des anciens opus avec cette sensation d’être seul et livré à nous-mêmes au sein d’un monde hostile. Une atmosphère qui jusqu’ici, devait beaucoup à la bande-son. Et c’est peut-être l’une de mes plus grosses déceptions de cet opus.

Je dis pas que l’OST est mauvaise loin de là. Les thèmes de Burenia, Dairon et des combats de boss sont plus que corrects. C’est juste que très peu de musiques m’auront vraiment marqués et seront restés en tête en sortant du jeu. À l’exception de cette reprise du thème iconique de Brinstar et de Samus Aran que l’on entend à un moment clé du jeu. C’est dommage de se dire que la musique la plus mémorable ne soit même pas une composition originale.

Chozo Returns

Toute comme la venue d’une suite à Fusion, il y avait une autre chose que je n’espérais plus. C’était de voir les fameux Chozo en chair et en os. Ce peuple intrinsèquement lié à Samus et à l’histoire de la saga, qui jusqu’à présent n’était présent que dans le décor, par des écrits, et autres traces de leurs passage qu’ils auront dispersés à travers la Galaxie.

Il aura fallu attendre plus de 3 décennies et une 12aine de jeux avant de voir ce souhait enfin exaucé. Pour un résultat ma foi assez satisfaisant même si j’en voulais encore plus. Pour moi il y a tellement de choses à développer dans le lore en plus de ce qui a déjà été montré dans le jeu concernant ces grands oiseaux. Ça sera peut-être le cas pour les suites. Et ça serait pertinent avec le fait que cet opus marque la fin de « l’ère  des Metroides » (espèce éteinte après les évènements de Fusion) initié 35 ans plus tôt avec le tout premier jeu de la série. D’ailleurs, le terme Metroid n’a jamais pris autant de sens qu’ici. Quand on connait l’histoire de la saga, ce qui « arrive » à Samus en cours de route est parfaitement logique quand on y pense. Ce passage étant pour moi un des plus grands moments de toute la série. J’en ai des frissons rien qu’à y repenser.

Conclusion

Même après l’avoir fini, j’ai encore un peu de mal à réaliser que Metroid Dread ait enfin vu le jour après tant d’années. Cela tient du miracle quand on connait son passif. Et chose encore plus incroyable que l’existence même de ce jeu, c’est son excellence.

Avec un gameplay impeccable et d’une fluidité royale. Une direction artistique très plaisante avec un décor qui fourmille de détails en arrière-plan. Une Samus plus badass que jamais. Le fait de revoir des Chozo et le lore qui tourne autour. Des combats de boss pas faciles, mais dantesques.

Pour les points noirs, j’exècre ces phases E.M.M.I trop nombreuses à mon goût. Quelques minis-boss assez répétitifs. La linéarité camouflée du jeu ne laissant que peu de place à l’exploration tant qu’on n’a pas les pouvoirs qu’il faut. La bande-son absolument pas marquante hormis les thèmes classiques de la saga.

Certes, ce Metroid n’est pas l’opus qui révolutionnera le genre auquel il a quasiment donné naissance. Mais tout ce qu’il entreprend, il le fait avec.. Bryyo (désolé d’avance pour ceux qui auront la ref). En tout cas Mercury Steam a fait un sacré bon boulot en modernisant les Metroid 2D sans trop toucher à son ADN.  Je suis très confiant pour l’avenir de la saga après ça. En espérant ne pas devoir attendre encore 20 ans de plus..

« See you next mission ! »

Une réflexion sur “[Test] Metroid Dread

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