[Test] Hollow Knight

Le 24 Février 2017 sortait Hollow Knight sur PC. Le tout premier jeu indépendant de la petite équipe australienne de Team Cherry, et fruit d’un financement participatif sur Kickstarter à l’époque. Pile 4 ans après sa sortie, voici mon ressenti sur un opus que j’ai découvert cette année et que je ne suis pas prêt d’oublier.

Les tourments d’Hallownest

Si je devais utiliser un seul adjectif pour décrire l’atmosphère et l’ambiance si singulière du royaume d’Hallownest, ça serait « froid ». Une froideur que j’ai ressenti tout le long du jeu d’abord à travers son environnement chargé d’histoire à la fois organique et géologique. Nous faisant passer par des villes plus ou moins fantômes. Ruines de civilisations autrefois prospères, aujourd’hui éteintes. Cavernes, forets et bien plus encore.

Une froideur qui émane aussi des créatures insectoïdes constituant le plus gros de la population. Des nombreux cadavres jonchant les sentiers, aux bêtes sauvages hostiles et dénués de volonté propre, totalement ravagés par l’influence d’un fléau qui semble consumer un royaume en décrépitude.

Et surtout, une froideur qui transparait par la teinte globale du jeu. Souvent terne, sombre, et à l’image des lieux visités qui ont chacun leur propre couleur. Le tout est appuyé par cette direction artistique soignée me faisant penser à une Bande Dessinée macabre.

Au fur et à mesure que l’on s’enfonce dans les profondeurs du royaume, on réalise à quel point cet univers qui paraissait si « mignon » en surface, est en réalité ténébreux et glauque à souhait. Certains lieux étaient tellement oppressants pour moi que j’étais mal à l’aise rien que d’y être.

Esprits rêveurs

Mais tout n’est pas noir à Hallownest. On le voit « à travers le masque » de personnages parfois attachants, et parfois détestables que l’on croisera. Personnages qui sont tous doublés dans un dialecte leur étant propre, permettant de mieux cerner leur caractère. Pour certains d’entre-eux, leur destin dépendra grandement de nos actions, parfois sans qu’on s’y attende vraiment. On est donc loin des simples PNJ qui ne sont que de passage.

Qu’il s’agisse de marchands, rivaux ou simples voyageurs, certains se révèleront être d’une grande aide et auront beaucoup de choses à nous apprendre sur ce monde à travers leurs témoignages, les rares quêtes annexes qu’ils nous confieront, leurs combats, et aussi leurs rêves. L’accès à ces derniers via l’aiguillon des rêves, nous permet de sonder leurs pensées profondes afin de mieux les connaitre. Ce qui m’amène à dire que l’écriture de ces personnages est de très bonne facture.

Mention spéciale à Cloth la brave guerrière. Quirrel l’explorateur qui apparait dans la BD officielle du jeu. Cornifer le cartographe souvent bien planqué. Et bien évidement Hornet qui manie l’aiguillon comme personne, et que j’ai hâte de revoir dans l’opus Silksong où elle aura le premier rôle. Grâce à eux, on se sent un peu moins seul à Hallownest.

Exploration dangereuse

Pour ma part, je suis assez familier avec le genre Metroidvania qui caractérise ce HK. Rendant de multiples hommages à des sagas phares du genre comme les Metroid, Castlevania, Ori, et même les Souls. Ce dernier ayant certaines similitudes avec HK mais j’y reviendrais plus bas.

Pourtant, mon exploration d’Hallownest s’est avérée plus compliquée que prévue. La faute à une carte du jeu qui ne se complète non pas en temps réel selon nôtre avancée, mais via les bancs constituant le point de « repos ». C’est seulement là que vont se dessiner les zones découvertes pour peu qu’on ait déjà acheté la carte de la région auprès de Cornifer. Et tant qu’on ne l’aura pas récupéré, on sera forcé d’explorer « à l’aveugle » sans savoir ni où aller, ni les dangers qui nous attendent sur le chemin.

Mais même en l’ayant sous mes yeux, ça ne m’aura pas empêché de me perdre de nombreuses fois. Et de perdre de nombreuses heures de jeu à fouiller partout pour trouver les objets manquants sans lesquels je ne pouvais pas progresser. Certaines zones ou passages demeurent tellement bien cachés qu’ils n’apparaissent même pas sur la map.

Pour faciliter le voyage, on aura à notre disposition très tôt dans l’aventure du Dernier Coléoptère. Celui que je considère comme étant notre guide touristique personnel du Royaume, et qui nous fera voyager de station en station pour peu qu’elles soient déjà découvertes.

Pas de doute on est sur du bon Metroidvania à l’ancienne sur ces aspects. Avec un level-design très bien construit et des niveaux en parfaite cohésion s’enchainant naturellement.

C’est le genre de jeu où on ne te dit jamais où aller et comment, et où tu dois te débrouiller par tes propres moyens pour avancer dans ces dédales que j’ai aimé (et détesté) parcourir avec les différents pouvoirs et objets acquis au fil de ma progression. Une progression qui a été mise à mal un nombre incalculable de fois à cause de ces saletés de ronces et autres obstacles dangereux.

À ce propos, il existe dans le jeu une zone cachée nommée le « Sentier des Souffrances » qui est constitué quasi intégralement de pièges sur le chemin. Et pour l’avoir parcouru dans sa totalité, je peux dire qu’elle porte très bien son nom. À croire que les développeurs prennent plaisir à voir leurs joueurs souffrir…

Maître de l’aiguillon

Le gameplay de HK est l’une de ses plus grandes forces. Vif et très exigeant, même si assez peu de boutons sont mis à contribution et qu’il n’y a aucun système de combos. La difficulté ne sera pas de le prendre en main, mais de le maitriser au mieux pour triompher des plus puissants boss et des obstacles les plus dangereux.

Pour ça, il faudra s’approprier les techniques liées à l’aiguillon du chevalier qu’on incarne. Aiguillon que l’on pourra améliorer au prix de quelques geos (la monnaie du jeu), et certaines ressources.

Chaque coup asséné à un ennemi par cette arme provoquera un léger effet de recul et remplira notre jauge d’âme dans laquelle on puisera pour réaliser des attaques spéciales et se soigner. Cette dernière action nous forcera à rester immobile le temps du rechargement, nous laissant à la merci des attaques adverses.

Concernant l’aiguillon, je ne peux passer à côté la technique signature de ce HK qu’est le « Pogo ». Consistant à rebondir continuellement sur un ennemi ou un obstacle en lui donnant des coups vers le bas depuis les airs. Je la trouve assez jouissive à utiliser et ça change grandement la donne en combat une fois bien maitrisée.

Si on a une bonne gestion du timing, il y a aussi la parade qui s’enclenche dès que notre arme et celle de l’ennemi s’entrechoquent. Laissant un bref instant de répit pour contre-attaquer et donnant l’impression de jouer à un jeu d’escrimes.

En plus de l’aiguillon, on peut gérer différents charmes qui nous octroieront diverses capacités qui pour certaines seront utiles en combat, et pour d’autres en exploration. L’assignement s’effectue sur les mêmes bancs d’où on gère la carte, mais servant aussi pour récupérer de ses blessures et sauvegarder.

Car à chaque mort du chevalier, celui-ci réapparaitra sur le dernier banc sur lequel il se sera assis. Mais en contrepartie, il aura perdu temporairement tous les geos accumulés jusqu’alors. Pour les récupérer, il lui faudra retourner sur le lieu de défaite pour affronter un esprit à son image et récupérer son dû. Et s’il meurt à nouveau en chemin avant d’y parvenir, alors les geos sont perdus à tout jamais. Un aspect qui n’est pas sans rappeler la série des Souls pour ne citer qu’elle.

Challenge sans fin

HK est un jeu difficile comme c’est pas permis. Je l’ai constaté dès le début de l’aventure face aux premiers boss qui ont déjà donné du fil à retordre avec le peu de santé et de techniques de combat dans mon répertoire. On pourrait penser qu’au fil de la progression et des techniques acquises, le jeu deviendrait plus simple. Bien au contraire ! Car cette escalade de la difficulté ne s’arrête pour ainsi dire, jamais.

Entre certains boss que l’on peut ré-affronter dans leur forme Rêve et qui demeurent beaucoup plus puissants et rapides. Le Colisée des Fous où on y affronte des vagues d’ennemis par dizaines. Ou encore le contenu des DLC gratuits avec d’abord un certain Grimm et ses faux airs de Dracula qui m’aura donné des sueurs froides dans sa forme cauchemardesque. Et ensuite la Maison des Dieux qui permet d’affronter à nouveau l’intégralité des boss du jeu à la chaine. D’ailleurs à l’heure où ce test est publié, j’essaie de venir à bout du 5ème Panthéon qui est de loin le défi le plus corsé du jeu.

Concernant les boss, j’en avais pas gardé un très bon souvenir à mes débuts. Beaucoup étaient assez ardus d’entrée de jeu, et j’ai dû prendre mon mal en patience pour en venir à bout. À constamment étudier leur pattern et adapter mes techniques en fonction. Puis le temps passait, les combats s’enchainèrent, et je commençais à prendre plaisir à les affronter.

Je pense que si j’ai changé d’avis en cours de route, c’est grâce aux DLC dont j’ai déjà parlé plus haut. Au point où aujourd’hui je ne galère presque plus face à des boss que j’arrivais à peine à toucher et à esquiver des dizaines d’heures de jeu plus tôt. À l’issue d’un combat où j’ai tout donné, le sentiment de puissance et surtout de satisfaction que me procure une victoire est indescriptible. Et c’est précisément pour ça que je suis allé aussi loin malgré la difficulté.

Puis faut dire que la mise en scène de ces batailles est souvent spectaculaire. Avec une musique parfaitement adaptée en arrière-plan qui rend le tout encore plus grisant. D’ailleurs il est temps d’en parler.

Symphonie chevaleresque

Avant de conclure je tenais à toucher quelques mots sur la composition de Christopher Larkin qui est tout simplement grandiose. Peut-être l’une des plus belles que j’ai pu écouter dans un jeu du genre avec les Ori. Constitué en majeure partie de pianos, violons, d’orgues et de cuivres comme pour rappeler l’ambiance moyenâgeuse et héroïque du titre. Avec une teneur globalement mélancolique, sublimant la beauté et l’atmosphère des contrées visitées. Voici ma petite sélection des morceaux qui m’ont le plus marqués.

City of Tears

Crystal Peak

Soul Sanctum

Sealed Vessel

Dream Battle

Grimm

Conclusion

Hollow Knight m’aura mis une sacrée baffe. Au sens propre comme au figuré. J’ai été happé par son ambiance ténébreuse, et ses bribes d’une histoire qui pour peu qu’on s’y intéresse, révèle un lore d’une richesse insoupçonné. Lore qui doit énormément à des personnages hauts en couleurs qui m’auront marqué. Sans oublier son gameplay exigeant, mais jouissif avec l’aiguillon et les charmes. Et sa bande-son sans aucune fausse note pour ma part.

Ceci dit, c’est un jeu qui ne fait aucun cadeau et qui n’est pas à mettre entre toutes les mains. Sa difficulté croissante en est la principale raison, et les morts liés aux boss et à l’environnement sont innombrables. Pourtant et à ma grande surprise, ça ne m’aura pas empêché de dépasser largement les 100% de complétion du jeu. Chose qui m’aura pris une soixantaine d’heures. Une aventure que je ne pensais pas aussi longue pour un jeu du genre.

À défaut de réinventer le Metroidvania, ce jeu le sublime en y ajoutant sa propre patte. Le plus incroyable c’est de se dire que le nombre de personnes ayant bossé dessus se compte sur les doigts d’une main. Un grand bravo à la Team Cherry d’avoir sorti une telle pépite en tant que premier jeu du studio.

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