[Test] God of War PS4

Dévoilé pour la première fois à l’E3 2016, ce semi-reboot de la licence fait chronologiquement suite au 3ème opus ayant marqué les esprits 8 ans plus tôt sur PS3. Voyons voir ce que vaut ce nouveau bébé de Santa Monica Studios, et si il mérite réellement les notes dithyrambiques attribuées par la quasi-totalité de la presse vidéoludique.

Avant-propos

L’édition Limitée PS4 Pro

Afin de me situer par rapport à la série, ce God of War (que j’appellerais GoW dès maintenant) en plus d’être le premier jeu de la franchise auquel je touche, est par la même occasion mon tout premier jeu sur PlayStation 4. En d’autres termes, je découvre cette série en même temps que la dite console que j’avais déjà prévu d’acheter depuis un long moment. Autant vous dire que quand j’ai vu l’annonce de l’édition collector PS4 Pro contenant le jeu en édition « Day One » avec la manette GoW, et le tout au même tarif qu’une Pro « nue » sans jeux, ce fut « une offre que je ne pouvais pas refuser ».

Bienvenue à Midgard

Le Sparte de la Grèce antique a laissé place au royaume de Midgard issu de la Mythologie Nordique. Qu’il s’agisse de ses Dieux (Odin et Thor pour ne citer qu’eux), de la race des Géants, de l’Arbre monde connu sous le nom d’Yggdrasil, des Valkyries (on en reparlera de celles-là) et consorts, les références ne manquent pas. Hélas, les interactions avec les acteurs de cette mythologie sont rares pour ne pas dire inexistantes.

Surtout que le jeu ne répond qu’à peu de questions pourtant importantes. Notamment sur le pourquoi du comment Kratos est arrivé sur ces terres, et la provenance de certaines balafres qui n’existaient pas dans les anciens opus. Apparemment, c’est une volonté des développeurs de laisser un peu de mystères pour les épisodes à venir.

Bien que le royaume de Midgard soit assez vaste et regorge de nombreux secrets à révéler autour du Lac des Neuf, on ne peut pas en dire autant pour les autres contrées beaucoup plus petites et peu développés en comparaison. Et c’était sans compter les 2 régions « bonus » déblocables sous conditions et avec de sympathiques récompenses à la clé. Muspelheim qui est une succession d’arènes aux défis assez retors. Et celle qui est pour moi la pire zone de tout le jeu Niflheim. Un labyrinthe changeant avec une brume permanente qui tue à petit feu. 

Par contre, c’était pas cool de bloquer d’entrée 3 régions durant tout le jeu même si il y a un intérêt scénaristique derrière. Et les développeurs ont clairement précisé que cet opus n’aura pas de DLC. Y a donc fort à parier qu’on les reverra lors du prochain opus.

Esthétique

Y a pas à dire, le jeu est d’une beauté sidérante. Ce qui n’est pas surprenant quand on connaît le passif du studio avec un God of War 3 qui encore aujourd’hui est considéré comme un des plus beaux jeux PS3 techniquement parlant.

Mais même en sachant cela, on ne peut que rester bouche bée devant un tel souci du détail dans la modélisation des environnements, des jeux de couleurs, de la lumière, des traces de pas et surtout des personnages. J’en veux pour preuve la modélisation au poil près de la barbe à papa Kratos. Seule l’eau est un peu en dessous techniquement parlant, mais c’est pardonnable. Après tout, il n’y a pas de vagues dans un lac.

Pour revenir aux personnages, ils doivent leur réalisme grâce à la motion capture et à des acteurs de renom (Christopher Judge pour Kratos et Danielle Bisutti pour Freya) qui ont prêté leurs traits et expressions en VO. Pour ma part, j’ai fait le jeu dans une VF plus que correcte.

J’aurais bien vu l’acteur Andy Serkis incarner le Serpent Monde, pas vous ?

Mais mis à part quelques éléments destructibles et mécanismes scriptés, on interagit assez peu avec ce décor. C’est dommage par exemple que les toiles et drapeaux ne se plient pas quand on lance notre hache dessus. Contrairement à l’herbe qui bouge sous nos pas. Ça n’a l’air de rien, mais c’est le genre de détail qui peut faire toute la différence. Et les quelques murs invisibles n’aident clairement pas à l’immersion.

Le Level Design en revanche est assez bien fichu. Et même si les chemins pour arriver à un objectif ne sont pas nombreux, le regorge de secrets et de (trop nombreux) collectibles à ramasser assez bien cachés pour la plupart. Même si je me serais bien passé de la quête annexe des « corbeaux d’Odin ». Vous voyez les 900 Korogus à débusquer dans Zelda Breath of the Wild ? Ici c’est le même délire avec une cinquantaine de cibles en mouvement qu’il faudra non seulement trouver, mais aussi achever à distance avec la hache.

Plan-séquence vidéoludique

Un des plus gros points forts de cet opus réside dans sa mise en scène que je trouve exceptionnelle en tous points. Le ton est donné dès le début du jeu avec un affrontement contre un certain « étranger » qui restera dans les annales du genre en termes de maîtrise, de puissance et d’intensité. Voir la topologie des lieux en prendre un sacré coup à chacun de leurs coups est grisant.

Et ce n’est pas le seul exemple car plus loin dans le jeu à un moment clé, Kratos retrouve successivement « quelqu’un » et « quelque chose » en retournant chez lui. Et toute la mise en scène autour de ce moment est grandiose avec une atmosphère particulière qui contraste radicalement avec ce que le jeu nous avait habitué jusqu’alors.

Et le tout est porté par une technique assez courante au cinéma, mais peu employée dans les Jeux Vidéos, le Plan-Séquence. Qui consiste à filmer une action sans aucune coupure pendant une certaine durée. C’est ce qu’a fait le film Birdman (2014) dans son intégralité, et le jeu MGSV (2015) durant ses cinématiques. Sauf que dans ce GoW, ce plan-séquence ne dure pas moins d’une trentaine d’heures. Aucune transition donc entre cinématiques et gameplay du début à la fin de la trame scénaristique. Santa Monica Studios a réalisé un exploit sans précédent.

Axe of War

Ce GoW a un gameplay assez bien rodé (à quelques soucis de caméra près), mais aussi radicalement différent des anciens opus de ce que j’ai cru comprendre. Là où il fallait autrefois bourriner les touches et appuyer au bon moment durant les phases de QTE, ici les affrontements prennent une dimension plus stratégique et requièrent de prendre en compte 3 éléments essentiels propres à tout jeu de combat qui se respecte. L’attaque, la défense et l’esquive.

Pour l’attaque, Kratos pourra compter sur la Hache du Léviathan. Qui pour moi tient plus du couteau suisse que d’une hache tellement elle est multifonctions. Une fois lancée, ses propriétés de gel lui permettent de figer des éléments du décor ou des ennemis, et sert aussi à ouvrir des coffres spécifiques verrouillés par un sceau. Hache qui a aussi un peu de boomerang en elle car pouvant être rappelée à tout moment. Et combinée aux différentes runes et autres artefacts, c’est une véritable machine hache de guerre.

Pour la défense, c’est le bouclier qui entre en jeu. Grâce à lui, on peut non seulement se protéger de la plupart des attaques et projectiles adverses, mais aussi les parer pour mieux contre-attaquer derrière. Que ce soit à mains nues, avec les différentes armes et le bouclier, à chaque manière de jouer ses nombreux combos dédiés.

Et enfin l’esquive, certainement l’élément le plus important des 3. Car elle permet d’éviter rapidement toutes les attaques ennemies quel que soit leur puissance. Chose que ne peut pas faire le bouclier lorsqu’un cercle rouge apparaît sur l’ennemi au moment d’attaquer. Ce mouvement est indispensable contre les plus puissants adversaires, dont les Valkyries. D’ailleurs parlons-en.

Combats

Pour la petite histoire, les Valkyries figuraient parmi les plus puissantes guerrières d’Odin. Leur mission étant d’emmener l’âme des guerriers tombés au combat au Valhalla, le palais des défunts d’Odin au royaume d’Asgard (qui n’est pas accessible dans cet opus). Afin de se préparer au Ragnarök, la fin des temps dans la mythologie Nordique.

L’expression « manger le sol » au sens littéral du terme

Dans ce jeu il en existe 9. Et au moment où j’écris cet article, je viens tout juste de terrasser Sigrún, la Reine Valkyrie. Mais ce sont de très (très) loin les adversaires les plus coriaces du jeu. Certaines sont assez abordables mais d’autres sont un calvaire avec des attaques rapides et très difficiles à éviter. J’ai joué en « Équilibré » (Difficulté 2 sur 4), et rien que pour me farcir les 8 premières d’entre elles, j’en ai bavé. Surtout au début. Alors je n’imagine même pas en difficulté maximale « God of War« …

Extrait de mon affrontement contre la Reine

Autant pour les adversaires de base on peut se permettre de foncer dans le tas et de bourinner un peu. Mais pour les Valkyries, opérer ainsi serait suicidaire. Pour leur faire face, les 3 éléments mentionnés plus tôt doivent être maîtrisés à la perfection. Et je n’ai même pas parlé des capacités intrinsèques à la hache comme l’utilisation des runes adéquates, talismans et autres artefacts à équiper selon le besoin. Tout ça pour dire qu’un affrontement contre elles ne se prend pas à la légère. Préparation, anticipation et patience sont les maîtres mots.

Sinon pour les combats contre les adversaires en général, il y a du bon et du mauvais. Pour les bons côtés, la plupart ont un pattern intéressant et les affrontements de boss sont épiques et magnifiquement bien mis en scène. Je pense notamment à celui contre “l’étranger” dont j’ai déjà parlé, et un peu plus tard contre une certaine créature volante au sommet d’une montagne.

Hélas, les affrontements de ce style sont rarissimes. Ce qui est étonnant connaissant la licence. Nous ayant habitué à davantage de confrontations titanesques dans tous les sens du terme, face à des dieux ou non. Et afin d’enfoncer encore plus le clou dans les mauvais points, le bestiaire manque cruellement de variété. On se retrouve à affronter bien trop souvent les mêmes ennemis de base à un skin près.

Pour finir avec l’aspect combat et en guise de transition avec la partie suivante, même si c’est Kratos qui fait l’essentiel du boulot, il ne faut pas oublier Atreus qui se pose comme un soutien non négligeable grâce à sa capacité à immobiliser certains adversaires, à faire diversion et surtout décocher des flèches là où se pose le regard du joueur. Ennemis ou éléments interactifs, comme un cristal bleu générant un pont de lumière par exemple. Il serait dommage de s’en priver sachant qu’il ne craint pas les attaques ennemies. On aura vu plus réaliste certes, mais ça a au moins le mérite de faciliter la tâche.

Tel père, tel fils ?

Avant de conclure ce test, j’aimerais parler de ce qui selon moi, élève ce GoW parmi les grands classiques du Jeu Vidéo. Le traitement impeccable de la relation Père-Fils entre Kratos et Atreus.

Relation qui évoluera constamment et d’une manière assez inattendue par moments. Avec un Kratos qui tente tant bien que mal à d’éduquer à sa manière, son jeune fils avec qui il partage l’aventure. Et ce dernier, qui découvre pour la toute première fois le monde extérieur qu’il ne connaissait qu’à travers les histoires de feu sa mère.

Chacun apprendra constamment de l’autre au fil du voyage. Même Kratos qui a déjà une sacré expérience derrière lui aura beaucoup à apprendre de son rejeton qui ne manque décidément pas de ressources.

À un certain moment du jeu et suite à une importante révélation, Atreus changera radicalement. Pas seulement au niveau de son caractère, mais aussi sa perception du monde. J’en dis pas plus pour conserver la surprise mais personnellement je ne m’attendais pas à ça.

Puis il faut garder une chose importante en tête à propos d’Atreus. C’est un gosse, qui n’avait eu jusqu’alors aucune véritable expérience de la vie en dehors de sa piaule. Ses nombreuses interrogations ou réactions parfois naïves ou pleine de sens face à certaines choses sont normales pour quelqu’un de sa tranche d’âge. Je dis ça car j’en ai vu pas mal s’indigner sur certaines de ses actions aux conséquences prévisibles pour nous, et a son changement de caractère dont j’ai parlé plus haut.

Et au-delà de Kratos et Atreus, les personnages en général sont attachants et ont beaucoup de bonnes histoires à nous raconter. J’en place une pour Tête Mimir qui rejoindra la troupe en cours de route, dont j’ai pris plaisir à écouter ses innombrables récits nordiques. Et je n’oublie pas non plus les frères nains forgerons qui apporte juste ce qu’il faut d’humour et de légèreté dans un jeu au ton assez sérieux.

Conclusion

Ce God of War PS4 est un excellent jeu à faire absolument, et qui mérite amplement son succès critique et commercial. Mais de là à lui mettre des 20/20 à la pelle, non. La faute à un bestiaire trop peu varié et de rares affrontements épiques, un trop grand nombre d’objets à récupérer pour au final pas grand chose, une fin trop abrupte, et une mythologie nordique peu exploitée. Cet opus ne se suffit pas à lui-même, et on sent cruellement qu’il ne sert que de prologue pour la suite à venir.

Malgré ça, ce jeu a au moins le mérite d’avoir l’un des meilleurs binômes du Jeu Vidéo avec le quasi sans-faute de la relation Kratos / Atreus, une mise en scène du feu de Dieu avec une superbe direction artistique et une qualité visuelle le hissant dans le haut du panier des exclusivités PlayStation. Et un Gameplay bien fichu même si il nécessite un certain temps d’adaptation. J’ai réellement hâte de voir la suite des aventures du spartiate à Midgard. Suite qui ne pourra que être meilleure, j’en suis convaincu.

Un grand merci à Cory Barlog et à toute l’équipe de Santa Monica d’avoir réalisé ce jeu, et à vous lecteurs d’être arrivés jusqu’ici. Sur ce, il est temps pour moi de platiner ce jeu et de découvrir sans plus tarder les opus antérieurs.

2 réflexions sur “[Test] God of War PS4

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